陳建弘

陳建弘

想知道全台灣最大的網路電玩社群「巴哈姆特電玩資訊站」是怎麼誕生的?幕後又有什麼辛酸血淚過往?九月就讓巴哈姆特站長陳建弘(Sega),親自跟你分享他的故事。

給讀者的一句話~
社群網站跟創業的要訣都一樣,「用心」+「務實」就對了。
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關於陳建弘~
年齡:34
重要經歷:畢業於中央大學資工所,退伍後曾短暫任職奇摩站,於2000年創業成立《旺普網路》,現為巴哈姆特站長、旺普網路執行總監。
競爭對手的崛起
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  • 報導分類:陳建弘
  • 報導時間:2007-09-26 00:00
文章TAG:
  • 電玩(5)
報導簡述
2002年,就在我們努力將單月營收勉強打平的時候,我們才赫然發現,我們的競爭對手已經悄悄堀起,並超越我們,這對我們的廣告業務推廣來說,無疑是一個雪上加霜的局面,二個同性質的網站,第一、二名拿到的預算絕對不是五五波......
深入報導

2002年,就在我們努力將單月營收勉強打平的時候,我們才赫然發現,我們的競爭對手已經悄悄堀起,並超越我們,這對我們的廣告業務推廣來說,無疑是一個雪上加霜的局面,二個同性質的網站,第一、二名拿到的預算絕對不是五五波。

 

在網站排名落後、業務技巧又不如對手老練的情況下,我們的業績還是能逐年成長,這有幾個原因。首先,雖然我們和對手的性質十分類似,都以討論區為主要的服務,但是我們還是有一個特色是對手無法取代的,那就是討論區的「品質」。當年的巴哈姆特已經有五、六歲了,多年下來發展出一套管理機制和良好的討論風氣,在巴哈姆特的討論區上,可以找到較多精闢的遊戲心得、攻略等文章,反之對手的討論區則以比較輕鬆聊天的方式吸引族群,因為,玩家們除了在打屁哈啦之外,還是會到巴哈姆特上來找資料。

 

第二個原因要歸功於整個大環境的成長,我所謂的大環境包括了「Internet的成長」和「線上遊戲的風行」這二個部份。2000Internet雖然經歷了嚴重的泡沬化危機,但這只是當年的.com公司無法找到合適的獲利模式,但不代表Internet的發展停滯,Internet還是以飛快的速度襲捲當時,以至於現在的人們。至於線上遊戲的風行,更是功不可沒,在單機遊戲的時代,遊戲廠商或許還會質疑玩家會不會上網,但是「線上」遊戲的玩家,可就是確確實實的網路一族,網路廣告也成了最直接的宣傳利器。在這雙重的利多的發展趨勢下,巴哈姆特得以拿到足以生存的廣告預算,繼續成長並撐到了現在Internet的第二春。

 

2002年起,我們一直在思考如何打破落後的局面,說來矛盾,前述巴哈姆特的特色,也正是導致巴哈姆特落後的原因。由於巴哈多年來聚集了許多老手在站上出沒,加上我們制定許多「嚴苛」的發文門檻限制,讓隨著線上遊戲流行而進入遊戲界的新使用者們被排斥在外,於是紛紛轉向對手網站。我們知道這個問題所在,但是我們也不捨得修改討論區的管理辦法,放棄多年累積下來的良好風氣,公司內部不斷討論,「開放派」和「守舊派」一直僵持不下。

 

2003年,我們做了一個大膽的決定:讓巴哈姆特同時擁有二套討論區。我們保留原來討論區所有的制度和風氣,再另外開了一個名為「哈啦區」的全新討論區。顧名思義,我們把哈啦區定位在比較輕鬆的討論,來彌補討論區嚴謹風氣之下無法隨意哈啦的缺點。這個辦法的危險之處在於,於對新進會員來說,很容易搞不清楚要去哪一個地方討論遊戲。

 

在推出哈啦區的同時,我們也同時開發了一套時下流行的Avatar系統,並命名為「勇者造型」,只要玩家在哈啦區發表文章,就可以得到一定的虛擬幣「巴幣」,而使用巴幣,便可以購買各式各樣的衣服來打扮自己的造型。Avatar的推出,起了很大的畫龍點睛之效,許多玩家非常熱衷於打扮自己的勇者造型,相對的玩家就得更積極的參與哈啦區的討論,促進了哈啦區玩家之間互動的活絡。在管理方面,哈啦區雖然定位輕鬆,但還是有一套基本的規則,違規的玩家還可能遭到扣除巴幣的處份,另一方面也維持住了哈啦區的品質,不至於充滿灌水文章。

 

一年之後,2004年,我們如願超越對手,重新奪回同類網站的龍頭寶座。

 

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