數位時代 Beta2.0 | 專家開講訂閱 - 陳建弘 http://www.bnext.com.tw/RssFeedNotables_8 zh-tw 05 Dec 2008 10:00:48 +0800 20 <![CDATA[「陳建弘」排行榜效應]]> http://www.bnext.com.tw/View_76 在我們的生活周遭,常常有機會看到各式各樣的排行榜,聽音樂要看流行音樂排行榜、買書要看暢銷書排行榜、買化妝品要看美妝試用排行榜,這些排行榜是消費者選購產品重要的參考依據。而排行榜最重要的,當然就是公正客觀,要能反應出真實的現況,但是,在行銷掛帥的現代,身為消費者的你知道哪些榜是真的? 哪些榜又是用錢買來的嗎?

在巴哈姆特站上,我們也不免俗的推出了幾個榜,其中最受廠商和玩家重視的是《熱門看板》排行榜,這個榜是依據前一天哈啦板的討論人氣,用一個不公開的公式去計算出來的。訪客們可以從這個榜上很清楚的知道最近玩家們都在討論些什麼遊戲,一定程度反應了市場上遊戲受歡迎的狀況。

這個榜最早是單純用PageView來當做排行的依據,但是後來發現,極少數遊戲的行銷人員會透過程式的方式來衝高PageView,試圖將自家遊戲名次往前推。因此,我們修改了分析程式,加入一些過濾條件把這些異常取存的流量排除掉,但是過一陣子,我們的過濾方式又會被他們突破,於是我們再修改,這樣來來回回幾年攻防下來,我們的分析程式已經可以排除掉大部份非正常發生的流量。同時,我們也對這些行銷人員進行「道德勸說」,請他們尊重排行榜的正常運作機制,不要試圖用外力來干擾,也得到他們正面的回應。

當我們和這些行銷人員溝通的時候,我們發現,他們其實也不是存心想偷雞,他們心中普遍的想法是「競爭對手都在寫程式衝,我們不衝就輸了」。於是我們向遊戲公司們保證,我們一定會儘力將這些異常的流量排除掉,如果他們握有任何對手衝流量的證據,我們也一定會加以處理。於是慢慢的,大家都不再花時間在這些旁門左道上,也維持了巴哈姆特這個排行榜的正確性。

直到今日,巴哈姆特排行榜甚至已經成為法人觀察國內遊戲股的指標之一(這是某上市遊戲公司總經理親口告訴我的)。巴哈姆特多年來有許多堅持,現在我們則慢慢享受到這些堅持在時間累積下所帶來的正面效益,倍感心慰。

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31 Oct 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」龜毛的認證制度]]> http://www.bnext.com.tw/View_71 之前的文章提到「我們制定許多嚴苛的發文門檻限制,讓隨著線上遊戲流行而進入遊戲界的新使用者們被排斥在外」。這個「嚴苛」的門檻,其中之一就是巴哈姆特的認證制度。巴哈姆特在早期和許多 BBS站台一樣,並沒有太多規定與限制,會員註冊之後,可以填寫註冊單由站長手動審核開啟權限、或是寄一封 E-Mail來做認證,以取得發文的權限。

 

但是隨著使用人口的增加,開始出現不守秩序的會員,這個時候我們就會祭出站規來處份這些違規的使用者,最常見的處份就是所謂的「禁貼」,也就是在一定時間之內不能發表新文章。被禁貼的人通常有幾種反應,最好的一種是乖乖的等處份結束;最差的就是馬上再註冊一個新帳號,繼續上站來發文,尤其是那些存心搞破壞、或是跟別人正罵到興頭上的,這個時候,站規存在的價值便完全被破壞,討論區的品質變得無法掌控。

 

於是,我們決定提高認證的門檻,規定免費信箱無法通過認證,這裏的免費信箱指的是類似 Yahoo!奇摩這種免費開放申請的信箱,我們列出了一大串免費信箱,由程式來自動排除。除了認證之外,同時還必須符合註冊滿七天以及通過站規測驗這二關,才能取得巴哈姆特發言權的限制。最重要的是,一旦有會員違規被刪除帳號,我們會同時將這個會員的認證信箱列入黑名單,從此不能再通過巴哈姆特的認證。

 

由於非免費信箱的取得門檻較高,加上黑名單的作用,我們有效的掌握住了發文權發放,進而使得我們制訂的站規得以落實,巴哈姆特討論區的風氣得以維持在一個不錯的品質。

 

直到競爭對手興起後,我們開了全新的「哈啦區」,並開放免費信箱可以取得發文權,這個措施雖然讓我們再度領先競爭對手,但是我們也開始嚐到免費信箱浮濫帶來的問題,於是,這一年來,我們開始推行手機認證。手機認證相對於「非免費信箱」有許多好處,第一,申請手機有一定限制 (如雙證件 ),因此可以做到近乎「實名制」的效果,第二,手機的普及率極高,不會發生一般網友可能沒有付費信箱的問題。所以我們把全面手機認證做為我們未來努力的目標。

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24 Oct 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」數值的誘惑]]> http://www.bnext.com.tw/View_66 不知道是因為巴哈姆特的會員們都是遊戲愛好者,或者這是網友的普遍的現象,我發現不少會員對於會員系統中的等級型數值非常的在意,少部份人甚至會因此做出鑽漏洞來衝高數值的動作,讓我們苦惱不已,但大致上來說還是瑕不掩瑜。

 

巴哈姆特加諸於會員身上的數值非常多,最早要從BBS時代的「HP」和「MP」說起。一般的BBS系統中在使用者登入或登出的時候,都會顯示個人已經上站幾次、發過幾次文章。當時我想說既然巴哈姆特是遊戲專門站,應該把這些數值都重新取個比較「遊戲」的名詞,於是我把「上站次數」改為「HP」、「發文次數」改為「MP」(*註:在角色扮演遊戲中,HP代表生命力、MP代表法力),沒想到這一改,觸動了會員們「練功」的心態,大家變得非常在意這些數值,開始有人重複登出登入或是濫發灌水文來衝高HPMP數值,我們也設計了一些措施來因應,大致上都還有不錯的成效。

 

除了HP/MP等數值型的等級之外,巴哈姆特還有依註冊時間長短區分的「學員制」,註冊滿一年的是一年級、滿二年的是二年級、滿四年的是三年級,目前最高是註冊滿八年的四年級生。因為BBS傳統上有砍過期帳號的習慣,這意謂著這些帳號,必須固定一段時間就上巴哈一次,否則帳號將被系統刪除。而達到這些年級的會員有什麼好處嗎?其實並不多,除了一個專屬的討論板之外,只有極少數限量的活動我們會用年級數來限制,但是年級數也儼然成為巴哈社群中的另一個「地位」的象徵。

 

2003年推出哈啦區和勇者造型Avatar的時候,我們又加了種族、等級、職業、稱號、HPMPEXPSTRDEXINTLUKVITAGIMND等數值,基本上和一款角色扮演遊戲(RPG)差不多了,玩家在巴哈姆特的哈啦區發文的時候,除了可以賺到虛擬幣巴幣之外,也可以得到經驗值(EXP),累積了足夠的經驗值之後,Avatar可以升級,升到了十級之後,就可以進行轉職。那轉職有什麼用處嗎?目前並沒有任何作用,除了可以在一個趣味小遊戲中進行PK賽(http://im.gamer.com.tw/pk/free/ ,輸入任二個巴哈會員的帳號即可進行PK)。

 

另外,為了鼓勵會員們多發好文,也有GPGood Point)和BPBad Point)的設計,會員在看到好文章時,可以給作者一個GP鼓勵,反之,則給予BP

 

這些數值的存在,除了讓巴哈姆特多了一點「遊戲味」之外,也實際帶給會員參與社群活動的動力,更進一步的讓巴哈姆特的會員更加重視及珍惜自己的巴哈姆特帳號,這是最大的重點。

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17 Oct 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」要創什麼業?]]> http://www.bnext.com.tw/View_60 近來常常參加創業或是Web2.0座談類的活動,和大家分享我在巴哈姆特這幾年來的一些心得。和許多其他的講師們不約而同地發現到一件事,就是許多現在表現得很好的網站,似乎都是創辦人當時「無心插柳」的結果,反倒比較少見到是拿著募集到的資金創業成功的案例。

 

說無心插柳也許不太洽當,一個網站從無到有到成名,一定是經過許多努力的,「無心插柳」指得是說,這些網站在成立之初的出發點,都是很簡單的、為了滿足一個很單純的目的而成立的。舉例來說,無名小站的簡志宇為了看美女圖、Babyhome江立群為了紀錄初為人父的喜悅、Mobile01的蔣叡勝為了讓畢業的3C同好們可以再聚在一起討論......,一個個簡單的目的卻造就了一個個的網路帝國。

 

其實不管是無心插柳也好、為了交專題也好、或是自己天生不創業會死掉,創業最重要的一件事就是想清楚要創什麼業。有次座談會一個朋友說他想創一個交友網站,我反問他:「你有沒有交過女朋友? 我希望是沒有,」我認為這樣他才能真正了解到一個想交女朋友的男生,才能做出一個最貼近使用者需求的網站。前面舉的三個網站之所以能夠獨霸一方,就是他們滿足了各自領域使用者的需求。

 

想知道使用者的需求是什麼,當然也可以透過市場調查或是其他研究方法去了解,但是,怎麼樣都不會勝過你自己就是使用者那樣清楚的了解需求。

 

巴哈姆特也是相同的例子,我從小就愛打電動,但是在升學主義下,班上一直沒有可以和我分享遊戲心得的同學;上了大學後第一次接觸到BBS,感受到和同好分享的那種喜悅,但是後來慢慢發現一般綜合型BBS上遊戲討論板沒有辦法滿足我的需求,於是,我成立了巴哈姆特,將巴哈姆特定位成電玩專門站,把站上的看板依照玩家們的需求做了細部的規劃,沒想到,這一做就是十一年,巴哈姆特也變成我的事業。

 

如果你是因為發現了一些別人沒有發現的契機而想創業,恭喜你;如果你是因為某種原因想創業,但還不知道要創什麼業,建議你可以朝自己熟悉、擅長的領域去思考,從你自己的經驗中,找出現有的網路服務中,什麼地方不能滿足你在這一方面的需求,再進一步去思考你需要的是什麼樣的服務,然後仔細規劃,推出你的殺手服務,那麼,成功的機會將會大大提升。

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10 Oct 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」驚人的網友創造力]]> http://www.bnext.com.tw/View_56 巴哈姆特在2003年推出哈啦區時,同時推出了命名為「勇者造型」的Avatar服務,搭配著哈啦區,作者每發一篇文章,文章旁邊就會顯示自己的勇者造型。同時,為了鼓勵網友多多發文,也設計了虛擬幣「巴幣」,只要發一篇文章,就可以得到一定的巴幣獎勵,而巴幣就能拿來買勇者造型的裝飾物。這並不一是個創舉,在當時,Avatar的服務正紅,許多網站都紛紛推出Avatar的服務,直到今日,「勇者造型」是當中運作得相當成功的一個。

 

巴哈姆特勇者造型,和其他網站推出的Avatar最大的差別在於,巴哈姆特的Avatar配件都是由網友自行創作上傳的,直到今日,已有超過12萬件的配件,四年下來,平均每日新增80件左右!!

 

當初會決定這麼作,道理其實很簡單:「沒錢請專人來畫」。Avatar服務最重要的就是配件要多,才能搭配出每個人不同的特色,如果專門請人來畫,第一在配件的數量上一定會受到預算的限制、第二,在造型的風格上也很難有多元的變化。講到風格,勇者造型因為是由站上數千名畫家創作的,風格非常多樣,這也是勝過其他服務者的關鍵之一。

 

勇者造型的另一個特色是:「分紅」,也就是說,每當有會員用巴幣購買勇者造型時,原作者也可以從中得到巴幣的分紅;後來,我們也推出了用金幣(現金)購買造型的功能,同樣的,創作者也可以從中得到金幣的分紅,並換回現金。分紅的設計,讓創作者們除了得到網友的掌聲之外,也有一些較實質的回饋。

 

除了前面講到的「玩家上傳」、「造型多」、「風格多」等特色之外,我認為巴哈姆特勇者造型能運作得這麼好,另一個主要的原因是:巴哈姆特的「社群」原本就已存在了。

 

「勇者造型」是架構在一個現成的社群上,而不是希望利用Avatar來形成一個社群,這是很大的差別。

 

當巴哈姆特的會員們依往常在進行討論交流時,Avatar就像是一個「簽名檔」秀在每篇文章的旁邊,會員們在巴哈姆特進行例行爬文的時候,就會看到每個人的造型,這也增加了會員們使用Avatar的意願,因為大家總是希望和別人有所不同。我的觀察是,Avatar不能當成一個社群網站的主角,只能當配角。一個光是有好的Avatar網站並不足以吸引大家,網站還是得有其他的主軸來吸引網友,網友才有舞台來表現自己的Avatar。以巴哈姆特為例,舞台是「電玩討論區」,玩家們穿戴著自己的戲服「勇者造型」在舞台上表演「發文」。

 

所謂Web2.0的力量是非常可怕的,這點相信大家都能認同。一個成功的Web2.0網站重點不在設計了多棒的分享功能,要怎麼讓網友願意到你的網站上貢獻一己的力量,才是最大的難處所在。

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03 Oct 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」競爭對手的崛起]]> http://www.bnext.com.tw/View_49 2002年,就在我們努力將單月營收勉強打平的時候,我們才赫然發現,我們的競爭對手已經悄悄堀起,並超越我們,這對我們的廣告業務推廣來說,無疑是一個雪上加霜的局面,二個同性質的網站,第一、二名拿到的預算絕對不是五五波。

 

在網站排名落後、業務技巧又不如對手老練的情況下,我們的業績還是能逐年成長,這有幾個原因。首先,雖然我們和對手的性質十分類似,都以討論區為主要的服務,但是我們還是有一個特色是對手無法取代的,那就是討論區的「品質」。當年的巴哈姆特已經有五、六歲了,多年下來發展出一套管理機制和良好的討論風氣,在巴哈姆特的討論區上,可以找到較多精闢的遊戲心得、攻略等文章,反之對手的討論區則以比較輕鬆聊天的方式吸引族群,因為,玩家們除了在打屁哈啦之外,還是會到巴哈姆特上來找資料。

 

第二個原因要歸功於整個大環境的成長,我所謂的大環境包括了「Internet的成長」和「線上遊戲的風行」這二個部份。2000Internet雖然經歷了嚴重的泡沬化危機,但這只是當年的.com公司無法找到合適的獲利模式,但不代表Internet的發展停滯,Internet還是以飛快的速度襲捲當時,以至於現在的人們。至於線上遊戲的風行,更是功不可沒,在單機遊戲的時代,遊戲廠商或許還會質疑玩家會不會上網,但是「線上」遊戲的玩家,可就是確確實實的網路一族,網路廣告也成了最直接的宣傳利器。在這雙重的利多的發展趨勢下,巴哈姆特得以拿到足以生存的廣告預算,繼續成長並撐到了現在Internet的第二春。

 

2002年起,我們一直在思考如何打破落後的局面,說來矛盾,前述巴哈姆特的特色,也正是導致巴哈姆特落後的原因。由於巴哈多年來聚集了許多老手在站上出沒,加上我們制定許多「嚴苛」的發文門檻限制,讓隨著線上遊戲流行而進入遊戲界的新使用者們被排斥在外,於是紛紛轉向對手網站。我們知道這個問題所在,但是我們也不捨得修改討論區的管理辦法,放棄多年累積下來的良好風氣,公司內部不斷討論,「開放派」和「守舊派」一直僵持不下。

 

2003年,我們做了一個大膽的決定:讓巴哈姆特同時擁有二套討論區。我們保留原來討論區所有的制度和風氣,再另外開了一個名為「哈啦區」的全新討論區。顧名思義,我們把哈啦區定位在比較輕鬆的討論,來彌補討論區嚴謹風氣之下無法隨意哈啦的缺點。這個辦法的危險之處在於,於對新進會員來說,很容易搞不清楚要去哪一個地方討論遊戲。

 

在推出哈啦區的同時,我們也同時開發了一套時下流行的Avatar系統,並命名為「勇者造型」,只要玩家在哈啦區發表文章,就可以得到一定的虛擬幣「巴幣」,而使用巴幣,便可以購買各式各樣的衣服來打扮自己的造型。Avatar的推出,起了很大的畫龍點睛之效,許多玩家非常熱衷於打扮自己的勇者造型,相對的玩家就得更積極的參與哈啦區的討論,促進了哈啦區玩家之間互動的活絡。在管理方面,哈啦區雖然定位輕鬆,但還是有一套基本的規則,違規的玩家還可能遭到扣除巴幣的處份,另一方面也維持住了哈啦區的品質,不至於充滿灌水文章。

 

一年之後,2004年,我們如願超越對手,重新奪回同類網站的龍頭寶座。

 

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26 Sep 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」 與資金黑洞的拔河戰]]> http://www.bnext.com.tw/View_44 雖然晚了一個月,但總算是達成了會員十萬的目標。但也在同一個月底,董事長告訴我,公司第一波資金500 萬元已經用完了,第二波250萬資金已經到位。這個消息讓我們從歡欣鼓舞的氣氛中掉到了地嶽。

 

我在第一年中,完全沒有注意公司的財務狀況,我也沒想到500 萬竟這麼容易就燒完了,我們已經儘量省著用,公司沒裝潢,也沒花錢做什麼行銷,一切能省則省,連出入的車資油錢也都自己吸收,但錢還是燒得很快。

 

討論過後,決定由一位同事全心衝刺廣告業務,並訂下了年底要達到單月損平的目標。當時遭遇最大的困難是,廣告主不太能接受網路廣告檔期結束後,廣告會消失這回事,他們比較習慣雜誌廣告那種摸得到且永遠存在的真實感,同時,廣告主們也常常質疑網路廣告的效益。

 

一開始我們在制定廣告價格的時候,想說把定價定得實在點,然後不二價去賣,省去彼此議價的時間,但是我們發現廣告主還是習慣砍價,最後我們也只好「從善如流」,抬高廣告的定價,然後讓廣告主來砍價。剛開始的時候,廣告被砍價砍得亂七八糟,但是隨著廣告主慢慢發現廣告的效益之後,願意投放廣告的公司也慢慢得多了起來。廣告畢竟也是符合市場供需原則的,當版位慢慢不夠賣時,就是漲價的時候了。

 

除了積極拓展廣告業務之外,我們也試著去接一些外包案回來做,想多賺點錢來減緩公司虧損的速度。外包案並沒有想像中容易,記得有一個案子,對方想開發一個e 化系統取代原本的人工流程,因為對方對電腦的認知有限,光是確認需求就來來回回費時費力了好久,最後由於溝通不良,案子也沒接成。

 

在這裏給想創業的朋友一個建議,創業前一定要估算好需要的資金,創辦費用要多少、每月固定成本要多少、進貨成本、週轉金...等等,再乘上預計達到單月損平的時間,在沒有募到足夠的資金之前,不要輕易開始,否則很容易在資金短缺之後,開始四處想辦法賺「外快」,反而沒有把精力花在創業的本業上,這樣又怎麼能讓本業有競爭力呢?

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19 Sep 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」跌跌撞撞的第一年]]> http://www.bnext.com.tw/View_38 資金股份的事情決定後,接下來的東西就只是時間的問題,我們花了二個月的時間找辦公室、登記公司、採買辦公傢俱……等,在20003月,NASDAQ崩盤的那一個月,我們成立了「旺普網路」。頭一年,我們給自己訂下的目標是會員十萬人,在這之前,經營了三年的BBS會員只有二萬,也就是說我們必須在不到一年之內讓會員成長到五倍。

 

第一年公司的人力大約是八人,大致分成三個部份,一個部份負責開發、一個部份負責編輯、一個部份負責對外合作。

 

由於當時網頁版巴哈姆特才推出不久,只提供從WEB參與BBS討論的功能,除此之外沒有別的服務,因此我們的第一個策略就是先充實網站服務,在這一年之間,我們陸續推出了包含各平台遊戲資料的《G料庫》、遊戲新聞網《GNN》、玩家俱樂部《巴樂園》、二手競標系統《哈市集》、玩家創作上傳平台《姆術館》、遊戲網站登錄系統《特搜組》、遊戲問答題組《電玩通》……等,可以說是新服務產量最高的一年,其中許多服務至今仍在線上服務玩家。至於編輯人員,則負責生產所謂WEB1.0的資訊,包括《G料庫》和《GNN》所需的內容。

 

至於第三組人馬,主要的工作是拓展業界的知名度和合作洽談。巴哈姆特當時在玩家間雖然已小有名氣,但在業界的知名度仍嫌不足,我們擬定的方式是「勤跑記者會」。由於2000年是線上遊戲元年,當年遊戲產業生氣蓬勃,業內的記者會非常的多,我們一場一場的跑,在記者會內,只要看到人,也不管他是誰,拿著名片就是一陣鞠躬哈腰,然後自我介紹,就是這樣一步一步打開知名度,也逐漸建立了業內的人脈。

 

我記得公司第一版的名片中,「旺普網路」的比重較重,大家拿到名片後都會一陣遲疑:「旺普網路?」,當我們改說「巴哈姆特」時,大家才意會過來說:「喔,是巴哈姆特」。於是,我們在第二版的名片,就把巴哈姆特的比重加大,讓對方一拿到名片就知道我們是巴哈姆特。直到現在當我們在公開場合提到「旺普網路」,通常還是沒什麼人知道的。(~

 

在公司成立初期,我們也藉由一些自辦的活動來吸引網友。舉例來說,PS2就是在我們成立公司的同一個月在日本上市,當時在玩家之間是一件大事,我們透過一些關係從日本Hand Carry30台熱騰騰的PS2回到站上來舉辦一元競標,在也造成了不小的效果。隨著網站服務一個一個上線及業界人脈逐漸累積,我們開始與廠商合作一些活動,包括各式的遊戲比賽、遊戲預購以及首賣會等,逐步增強巴哈姆特的實力。

 

網路廣告在當時,還在剛剛起步的階段,其實別說是網路廣告,就連Internet都還在發展的階段,依稀還記得政府當時喊出「300萬人上網」的口號,因此,在公司的頭一年幾乎是拿不到什麼廣告預算,當時遊戲廣告的預算主要是投放在雜誌上,就算偶爾有廠商願意下預算給我們,常常都是小小預算,卻得包山包海:從企劃發想、製作活動頁、廣告素材,再加上一整個月的廣告版位。直到2000122,巴哈姆特和大宇資訊合作了《軒轅劍三外傳~天之痕》的首賣會獲得大成功之後,網路廣告的效果才逐漸被廠商重視。

 

這幾年,常常有人會問我說:「網站流量到多少才會有廣告?」、「廣告要怎麼訂價?」。這二個問題沒有標準答案,不過有一種說法我覺得還不錯:舉例來說,如果你做的是手機網站,那麼去市面上找一本手機月刊來看,看看他的發行量是多少? 假設是一萬本,乘上傳閱人數3人好了,一個月下來共3萬個人看過這本雜誌,那麼,你的網站一個月如果能有2~3萬不重複的人造訪,且能停留一定的時間,那麼你的網站「可能」就可以賣廣告了。至於廣告要賣多少錢?這是一個願打願挨的問題,Google Adwords的競標系統,是一個回歸市場的定價方式, IAMA「台北市網際網路廣告暨媒體經營協會」未來將會公佈一份網路廣告的參考訂價,這也可以當作一份參考資料。

 

20001231,期限到了,我們沒有達成十萬會員的目標,這個目標在一個月後的20011月底達到了,全公司一行人開心的到墾丁慶功去了。


 

<參考資料>IAMA 協會網址: http://www.iama.org.tw/


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12 Sep 2007 00:00:00 +0800
<![CDATA[「陳建弘」創業的第一步]]> http://www.bnext.com.tw/View_33 要談「創業」,心裏有點顫顫兢兢,從公司成立至今,雖然經過了7個年頭,倒也不敢說遇過多大的風風雨雨,加上7年來,大環境也大不相同了,總之,希望我的故事還能帶給大家一些點收穫。

時間拉回1999年8月,我剛退伍進入奇摩站擔任程式設計,10月,姑姑告訴我說她的老闆先生想找我聊聊,談談投資巴哈姆特的事。在一次簡單的碰面中,我口頭說明了巴哈姆特的現況,在沒有BP或其他資料或約定的情況下,先生就決定要投資我們。

第一次,我並沒有答應,雖然我在屆退伍前一個月,從數位時代創刊號中看到賀元和薛曉嵐的故事,心中就已燃起熊熊的烈火XD,但面對這次大好的機會,我退縮了,我覺得自己沒有準備好,不敢冒然踏出創業這一步。


過了幾個星期,先生、姑姑和他們的好友先生三個人又找我吃飯,先生的一句話說服了我:「你現在不快點公司化營運,就等著被別人超越」,又說:「我們沒辦法把自己的興趣當工作,但很希望能幫助你們完成夢想」,這次,我鐵了心,辭掉奇摩的工作,準備創業。

創業第一個遇到的問題,一個很現實的問題,就是我們幾位創辦人和投資人之間的「股份」該怎麼分配? 究竟是60/4070/30還是51/49,又誰該大誰該小呢? 這對我是個很複雜的問題,當時的我想了很多,我是標準的理工男,對商場的慣例或行情等等是一點概念也沒有,究竟是我們付出的心力比較「值錢」,還是投資人投注的「現金」比較值錢? 究竟要怎麼把一些無形的東西量化,取得一個對大家最公平的方式? 我不是一個愛佔人家便宜的人,但也不希望被別人佔便宜。

先生找我之前,其實陸陸續續也有一些公司找過我們包括情色頻道業者,但在我自己龜毛不容易信任別人的個性下,一一回絕掉了。先生和黃先生的出現,對我來說,是一個比較容易的選擇,首先,他們是我姑姑多年的好友,再來,先生和黃先生給我的感覺就像是長輩一樣,少了一些投資人的味道,多了一些長輩的親切。因此,在沒有太大的意見分岐下,我們雙方同意以50/50的方式,以1000萬的資本成立了旺普網路。

這開啟了我創業的第一步。

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05 Sep 2007 00:00:00 +0800