遊戲設計師怎樣說故事?

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數位時代網站|撰文者:數位時代發表日期:2008-05-01
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結合互動性與現成故事並不簡單,這往往是因為遊戲設計者陷入主題迷思,只選了現成故事,忽略人機互動所帶來的挑戰。只要有遊戲敘事的核心關鍵,就算現成的故事不夠完美,也能創造好遊戲。

Wii Fit推出之後,又在遊戲市場上掀起一陣風潮,創造Wii的又一個驚奇,擴展了電子遊戲的想像空間。儘管Wii在遊戲互動性上跨出了一大步,但正如美國遊戲設計大師克勞佛(Chris Crawford)所指出的──現今人類所體驗的交互性還處於童年期,在過去二十年中,我們其實才剛剛體驗到新媒體的表面,未來有無限的成長空間。對遊戲迷來說,未來將不斷會有新的體驗;對交互遊戲設計者來說,未來意味著無止盡的挑戰。挑戰往往帶來機會,全世界對互動與遊戲設計人才的需求都不斷提高,不會只有日本需要遊戲設計新血。

作為遊戲設計的先驅,十多款成功遊戲的設計者,克勞佛要提醒所有設計人,尤其是設計新人,過多的修飾也就是視聽聲光效果,往往不能促進遊戲的可玩性,反而可能轉移設計團隊的目標,只要不能讓遊戲更好玩的效果就是多餘。他提醒我們,互動性才是電腦為遊戲增加的最有力輔助。的確,電腦的聲光效果不輸電視或電影,現在的電影特效不少就是用電腦畫出來的。可是電視和電影是被動接受欣賞,電腦遊戲是主動往來交互,只有逼真的影音效果不能構成一個成功的遊戲。

好玩的遊戲絕對需要電腦軟硬體的專家,以及說故事的人。這也是為什麼許多好萊塢的專業編劇轉戰遊戲設計,以及遊戲設計界向電影工業取經。

遊戲設計敘事的首要不是編故事,而是設計玩家所面對的挑戰。比如說射擊遊戲的挑戰來自於快速的互動反應,戰略遊戲的挑戰來自於策略的運用。這些問題的答案決定玩家與遊戲互動的基本模式,比如速度快或慢?要如何分關卡?軟硬體的大致需求也在此階段浮現,比如遊戲系統需要怎樣的運算功能?

另外不可或缺的是故事的構思,可以套用現有的故事或者重新編故事。以戰鬥遊戲來說,如果挑戰來自於在千軍萬馬之中取上將首級,並且過關斬將達成困難任務,可以選遊戲世界中歷久不衰的三國故事,如同《三國無雙》系列遊戲。同樣的挑戰類型也可以選日本戰國時代作為故事背景,譬如《戰國無雙》系列遊戲。如果採用動畫迷熟知的鋼彈故事,就是《鋼彈無雙》了。推出一系列成功無雙遊戲的日本光榮(Koei),造就的另一個經典遊戲系列,就是以︽三國志︾為代表的戰略遊戲,同類型的遊戲還有《信長之野望》等。綜合來說,只是無雙與戰略兩種類型、中國三國與日本戰國兩個故事,就撐起了二十年間光榮在遊戲世界中的經典地位。比起來,台灣在遊戲設計方面並不乏豐富的現成故事來源,但創造挑戰類型和構成遊戲敘事的成績卻乏善可陳。

從光榮的成功經驗來看,如何結合互動性與現成的故事並不是一件簡單的事。採用三國題材的遊戲不可勝數,像光榮一樣成功的並不多。這往往是因為很多遊戲設計者陷入了主題迷思,所謂主題迷思就是只選了一個現成的故事,忽略設計由人機互動所帶來的挑戰,而這個挑戰才是遊戲敘事的核心關鍵。就算設計者選到了一個好的故事主題,玩家卻因沒有辦法從互動中享受玩的體驗,也不能算是成功;反之有了遊戲敘事的核心關鍵,就算現成的故事不夠完美,也能創造好的遊戲。

舉電影、戲劇中的例子來說,莎士比亞的劇作雖然經典,但一般大眾卻覺得有點距離。可是觀賞松隆子主演的日劇《役者魂》,或是中國導演馮小剛的電影《夜宴》,也能一窺李爾王、哈姆雷特等莎翁經典的梗概。類似的例子還有由長瀨智也主演的日劇《虎與龍》。欣賞日本傳統的落語藝術,沒有深厚的日文底子可不行,但每集融入一個落語的《虎與龍》卻一點也不難懂。Wii的運動系列也是一樣,故事要能和遊戲的互動性挑戰搭配融合,才能產生好玩的遊戲。

對遊戲設計懷抱夢想的年輕人為數不少,有許多人因此以資訊工程或資訊管理為專業方向。但絕大多數的大學相關科系都不將培養遊戲設計師作為目標。就算有的學校宣稱如此,但深入了解課程內容會發現,不少科系其實是在培養配合遊戲設計師的程式設計師、工程師或視覺設計師,甚至於只是美工。其中主要的差別是學校是否教導如何設計由人機互動所帶來的挑戰,以及如何建構遊戲的互動性敘事。實際的情況是有的工程科技科系教前者、有的藝術影視科系教後者,兩者都教一些的,不管在世界各國都一樣稀少。既然在學校不大教,有志青年不妨自我挑戰,尤其是天生的說故事高手,請考慮捧起老天爺賞的金飯碗,加入遊戲設計或互動設計的行列。

從成功的經驗來看,結合互動性與故事不容易,
這常因為很多遊戲設計者陷入了主題迷思,
忽略了設計由人機互動所帶來的挑戰,
只要有敘事核心,故事不完美也能創造好遊戲。

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