【Meet創業之星】 電競國手轉做遊戲社群平台,遊戲公司搶著跟4Gamers合作!

2014.04.22 by
郭芝榕

4Gamers

電競是什麼?電競是指以遊戲比賽為主的體育項目。方舟數位國際行銷創辦人黃智仁說,「打電動與電競是不一樣的事,要成為國際比賽的職業電競選手,比的不是反應,而是策略和破解遊戲。」

Meet創業之星曾報導過黃智仁 ,曾為電競國手的他,離開 4i數位出版服務 之後,持續往他的夢想邁進。「我的夢想是,複製WCG的概念,帶動台灣電競產業的發展。」韓國從2000年開始選定發展軟體,WCG是韓國用國家級奧運規模所辦的電競比賽,當時綁定三星的硬體,連帶也帶動相關硬體產業的發展。由於比賽規模龐大,後來40幾個國家辦預賽,也綁定三星贊助。

黃智仁舉例,去年在小巨蛋舉辦的GPL Final 2013遊戲比賽,除了有台北青年愛樂樂團開場演奏遊戲主題曲之外,不管是舞台、LED表演、加油棒皆推陳出新,滿足視覺效果。一張800-1600元的票在開賣4小時內全數售完,黃智仁很興奮地說,「電競比賽已經不是比賽而已,在許多城市甚至結合都市觀光,它已經變成娛樂產業。」

4Gamers電子競技遊戲社群平台定期舉辦電競比賽,不僅省下場地費,電競選手在家裡即可參賽。辦虛擬賽事,效益比在實體網咖辦比賽還來得高,因為網咖頂多只能容納500人,但是線上比賽卻可同時有5萬人在線上。加上不需要準備攝影棚及昂貴的轉播器材,轉播費大幅下降。最近一次舉辦全球賽事,就是IEM英特爾全球世界大賽,3天累積120萬瀏覽量,不重覆瀏覽量有35萬人,最高有5萬人同時在線,其中80%的IP來自台灣。黃智仁也找來一群專業選手兼職當主播或賽評,每場比賽都用Twitch做線上直播,固定會有兩主播或賽評講解比賽,也意外帶動電競主播熱潮。

社群平台上也翻譯國外的電競比賽訊息,由於團隊內部幾乎都是電競專業選手,進入門檻高,也強化4Gamers的不可取代性。國內的遊戲公司紛紛找方舟數位國際行銷辦甲組比賽,甫成立半年,方舟數位的業務、贊助絡繹不絕,「原本想做電競媒體平台,意外變成活動公司。」黃智仁說。目前,國內甲組電競賽事的社群操作,有一半以上的主導權在方舟數位身上。

4Gamers還擁有一項秘密武器,那就是黃智仁自己研發的電競賽事系統,半小時內就可安排一場賽事,不僅能安排所有選手的對戰組合和賽程,還有前一場比賽對伍的戰績,甚至還為選手們建立檔案,留下選手詳細的爭戰紀錄,選手和隊伍都能藉此找到贊助廠商。

【創業教我的事】電競不只是一群人玩比賽,已變成娛樂產業,商機無限。

Q1. 電競產業商機這麼大,為什麼沒有人來做?

團隊 Team

6人,2位行銷企劃、1位賽事企劃執行、1位視覺設計、1位導播,24位兼職主播、賽評。

公司服務 Project

定期舉辦甲級聯盟線上電競賽事。找專業選手當主播及賽評,轉播線上賽事。自行開發專用賽事系統,有效管理線上賽事運作,與玩家緊密互動。

成立時間 Founded Time

2013年6-7月

主要用戶 user

電競選手

商業模式 Business Model

替遊戲官方公司轉播賽事、4Gamers辦比賽找贊助廠商

網址

http://www.4gamers.com.tw/

每日精選科技圈重要消息