文化態度的開放 是台灣遊戲產業的優勢!

2003.11.01 by
數位時代
文化態度的開放 是台灣遊戲產業的優勢!
Q:談談你催生Xbox的經過? A:我是一個瘋狂愛好遊戲的人!當初我認為微軟也可以做遊戲機,所以準備好提案去找微軟的大家長比爾‧蓋茲(Bi...

Q:談談你催生Xbox的經過?
A:我是一個瘋狂愛好遊戲的人!當初我認為微軟也可以做遊戲機,所以準備好提案去找微軟的大家長比爾‧蓋茲(Bill Gates),並得到他的允諾。他對這個點子至感興奮,並充分瞭解微軟在遊戲市場所能擁有的優勢。蓋茲甚至說,像我這樣瘋狂的人就應該要來微軟,所以我就來啦!
進入微軟前,我得到處推銷Xbox這個點子,角色像業務員。後來我在1999年4月提案,2001年11月正式發行前的這段時間裡,我負責硬體設計、產品經理、遊戲開發等職務,與工作團隊到世界各地蒐集資料、瞭解製造開發過程。
在工作初期,要讓像我一樣瘋狂又好勝的成員彼此合作,唯一的方法就是「激將法」:告訴他們「唉,你不可能做得出來的啦!」所有人會馬上不服氣地跳起來,拿出他們看家本領,並叫你「走著瞧!」
很多人好奇,為什麼叫「Xbox」?其實我們曾找過專家來命名,但不太理想。因為我自己專精於Direct X(Windows下的多媒體基礎程式),而我們的團隊也叫Direct X box,大家都習慣叫「Xbox」,所以便沿用下來。

Q:為何把Xbox的目標對象鎖定在16至26歲的男性?
A:就像軍隊搶灘一樣,我們先從最安全的部分著手,再往他處延伸。16至26歲的男性是主要消費群,然後再往上、往下年齡層延伸。如果定位太年輕,就會像任天堂,在推展市場時發生困難。

Q:被稱為Xbox之父,你心中的「好遊戲」要具備哪些條件?
A:除了基本品質好,好的遊戲必須與玩家的生活息息相關,讓人樂在其中,口耳相傳。一旦玩家熱烈討論某款遊戲,不僅是幫你打廣告,也證明他們非常喜歡。
我認為遊戲產業應該進入新階段,就像電影、音樂一樣,遊戲也該自成文化。這是Xbox跟Play Station(新力遊戲機)不同的部分,遊戲不再只是「小孩的玩具」,它能隨時帶玩家到現實生活中無法到達的想像世界,所以遊戲與玩家間的情緒連結會越來越強;會讓玩家百分之百快樂的,就是好遊戲。

Q:做為一個遊戲設計者,你自己喜歡哪些遊戲?
A:我幾乎愛死所有遊戲!這麼說吧,假設我沒有老婆和小孩,每個週末我會從起床到晚上都一直玩遊戲,不過我還是會暫停一下去吃飯的啦!(笑)
有一款蘇格蘭人設計、有關美國黑幫組織犯罪的遊戲,令我印象深刻。重點是,這幾位蘇格蘭人並不清楚美國此類文化,但他們跨越了文化障礙,把這款遊戲做得非常真實。同理可推,只要能理解多元文化,就是台灣把遊戲產品推展到世界的機會。

Q:你怎麼看遊戲產業在中國的發展?
A:中國絕對是一個大市場,不過許多企業對中國有錯誤認知,進入障礙與難度讓他們感到恐懼。但還是有很多聰明的公司願意打頭陣,他們會嘗試突破難關,我相信中國的遊戲產業一定會快速發展。

Q:你認為亞洲遊戲產業的機會為何?
A:亞洲的遊戲玩家樂於接受新科技、新遊戲,這對遊戲廠商來說很棒,因為他們可以在此嘗試發行各種遊戲。
無線遊戲如手機遊戲在亞洲也很風行,而且使用者願意付費。這在美國是不可能的,因為美國的無線服務已經存在,消費者不會願意額外付費。但在亞洲,這個商業模式非常新,也很受歡迎,絕對是亞洲遊戲業者必須要掌握的好機會。

Q:你給台灣遊戲業者的建議為何?
A:想要把遊戲做成功,你必須非常有熱情,清楚知道自己要什麼、為何工作。因為把複雜的科技跟靈活的創意結合非常難,而且很耗時,常需要沒日沒夜的加班,你一定要愛死遊戲才做得下去。
另外,你必須聚焦、專注在顧客身上,如果一款遊戲讓你很興奮、迫不及待想向顧客展示,那你的成功機會很大;要是你一想到要向顧客介紹遊戲,就覺得很困難、有點不好意思,那你得要更加油才行。
台灣的優勢是對文化的態度非常開放。設計者最好能在目標市場待越久越好,你才能認知顧客的生活環境,知道什麼最適合他們。瞭解美國、歐洲與日本文化後,會有豐富的文化觀感,也會有最佳的創作靈感。

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