老Mac能暢玩遊戲大作? 一位10年果迷眼中的遊戲業趨勢
老Mac能暢玩遊戲大作? 一位10年果迷眼中的遊戲業趨勢
2021.02.26 | 遊戲/電競

買了Mac電腦之後,玩家可能會發現:很多以前買的電腦遊戲都不能玩了,或者說,Mac使用者好像都不太玩電腦遊戲?

即使在最大的電腦遊戲通路Steam平台,許多遊戲仍只支援Windows系統。

相反地,iOS平台上有大量手機遊戲,有些甚至能在搭載最新蘋果自研晶片Apple Silicon的Mac電腦執行;還有蘋果精心營運的Apple Arcade,加上近年逐漸擴張的雲端遊戲市場,難道Mac遊戲的春天要來了嗎?恐怕沒有這麼樂觀。

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Mac OS作業系統的多重限制下,難敵相容性高又穩定的Windows平台遊戲開發大勢,使得蘋果使用者無緣接觸許多遊戲大作。圖為歷經10多年開發,於2020年末推出的科幻遊戲《電馭叛客2077》遊戲截圖。
圖/ Cyberpunk2077

遊戲圈吹手遊風潮,日本反現研發危機

當蘋果iPhone自2007年引領智慧型手機App革命時,其觸控介面與內建感應器帶來許多全新的體驗,譬如《Labyrinth》這款彈珠迷宮遊戲,呈現了相當精美、擬真的遊戲體驗。

蘋果接續推出iPod touch時,一度不知該如何行銷,甚至將其定位為掌上遊戲機。

如今手機遊戲開發商像雨後春筍般湧現,由於不再受制各大手機廠商或電信業者,能透過全球化的軟體商店發行遊戲,前仆後繼地推動手機遊戲發展,創造數不清的小型遊戲商的爆紅故事,譬如當年Rovio一推出便家喻戶曉的《Angry Birds》憤怒鳥系列遊戲。

angry bird 憤怒鳥
圖/ angrybirds.com

其中免費遊玩、內建課金機制的休閒遊戲(後稱課金免費遊戲),特別適合當代人碎片化的手機使用習慣,逐漸發展成巨型市場,規模遠大於其他類別App。

因此蘋果在2017年iOS 11大改版時,App Store將遊戲分類特別獨立出來。

手機遊戲的蓬勃發展,在亞洲最大的變革是:因許多中國手遊商拓展國際市場,逐漸超越了過往日本廠商在手遊研發領域的優勢。

在日本遊戲開發者高峰會CEDEC2020中,有一場專題演講「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望」,闡述了這樣的現況危機感。

薩爾達
圖/ nintendo.tw

譬如在2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。

然而,也只有課金免費遊戲這種模式,才比較容易在行動裝置平台存活下來。

這類遊戲往往不需將遊戲一次性開發完,雖然需要持續營運,但透過各種機制吸引玩家課金,也很早就能有收入,因而能支持遊戲持續更新。

《原神》
2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。
圖/ 《原神》Google Play

規則多變,蘋果生態圈讓遊戲商卻步

行動作業系統的變動太快,無法按時更新的App或遊戲很容易就會被淘汰。這樣的特性,尤其不利於一次性付費的單機遊戲,其通常在發售後就不會再逐年更新。

除此之外,歷年來蘋果的多項軟硬體政策,也不利於遊戲長遠經營。

譬如蘋果在2010年推出了Game Center,為當時逐漸興盛的手機遊戲,提供了易整合的排行榜成就與多人連線功能。

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
圖/ Letterpress – Word Game

然而2012年,僅僅一款由知名開發者Loren Brichter打造的拚字遊戲《Letterpress》風行一時,便讓Game Center多人連線功能出現問題。直到2016年,iOS 10移除了Game Center App,自此成為可有可無的遊戲開發附屬元件。

蘋果在2015年推出tvOS與其App Store,為Apple TV機上盒帶來軟體生態圈,本應頗具競爭力,然而蘋果卻限制了App大小僅能低於200MB,這使得許多中大型遊戲無法上架。

此外,由於Apple TV並不附上遊戲手把,因此當年App Store甚至要求上架的tvOS遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作!

儘管這兩項限制都在一、兩年內放寬,但遊戲遊戲商早已對Apple TV失去興趣。

近年蘋果還極力拓展了iOS裝置的產品線,這使得螢幕尺寸與解析度的類型變多,而且開發商仍須重新編譯軟體才能支援新型裝置解析度。

二跨左下
由於Apple TV並不附遊戲手把,起初App StoreatvOS的遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作,令諸多開發商興致缺缺。
圖/ 蘋果官網

影響更大的是,蘋果自從2017年的iOS 11、2019年的macOS Catalina,就完全終止支援32位元的軟體與遊戲,因此許多未更新的軟體與遊戲都無法再執行,更使得許多過往的iOS遊戲就此消失於App Store。而銷售Mac遊戲的Steam平台,也只能提醒受影響的玩家改用舊版macOS,或轉移到其他作業系統。

接下來幾年內,蘋果還會把Mac電腦由x86架構,轉移到自家晶片Apple Silicon的arm架構,儘管有相容性支援,但那些過往的軟體與遊戲,同樣很難保證都能繼續正常運作。

相反地,Windows平台則一直保有相當好的向後相容性,許多二十幾年前DOS平台的骨灰遊戲至今都還能順利運行。

家用遊戲機市場則因產品迭代速度不快,每世代主機都能營運長達6、7年之久,穩定的軟硬體環境也更適合遊戲開發與效能調校。

早年歐美著重發展電腦遊戲,當Windows作業系統稱霸市場時,其獨家DirectX技術成為電腦遊戲主流開發介面,使許多電腦遊戲不僅限定Windows平台,也很難移植到家用遊戲機平台。

不過隨著手機遊戲興起,使得OpenGL開發介面熱門起來,並帶動遊戲引擎Unity、Unreal成為眾多遊戲開發的技術首選。

即便各平台仍有專屬架構語法(譬如蘋果只支援自家的Metal),如今跨平台遊戲開發與發行已不再是難事,許多遊戲大作會雙雙上架電腦遊戲與家用遊戲機平台,效能需求較低的話,還會進一步移植到手機遊戲平台。

Unreal Engine 虛幻引擎
Epic Games旗下Unreal Engine(虛幻引擎)是近來許多遊戲大作的開發基礎,強調栩栩如生的物理、景色、動作畫面呈現。
圖/ Unreal Engine

雲端服務能否讓果迷不錯失遊戲大作?

蘋果於2019年推出了Apple Arcade遊戲訂閱制,為買斷制手遊開發注入一股活水。儘管一度招募了許多優秀的遊戲開發團隊,然而除了需完整支援蘋果生態圈的iPhone、iPad、Apple TV乃至Mac,遊戲行銷也受制於Apple Arcade政策;但其平台的行銷力道又稱不上優秀,使得許多遊戲商更不願意成為Apple Arcade獨占遊戲,而寧可發行到電腦遊戲或家用遊戲機平台。

近年家用遊戲機紛紛推出次世代主機,競爭自是不在話下。

任天堂2017年推出的Switch將掌上遊戲機融入了家用遊戲機,除了自家獨占遊戲大作之外,許多過往的第三方遊戲更是「冷飯熱炒」重新上市,Switch也成為許多獨立遊戲的出頭之處。

最近推出的Sony PlayStation 5與微軟Xbox Series X皆以物美價廉的硬體來搶遊戲市場,維持一貫高水準的遊戲行銷,依然是許多遊戲大作的首發優先選項。

二跨右
儘管Apple Silicon首款晶片M1讓Mac可用的 App數量達到歷來最多,CPU單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般水準,遊戲繪圖也從未是它們的發展重心。
圖/ Flickr cc by Wiyre Media

另外值得提及的是遊戲商Epic Games,一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰,拒絕臣服於兩大巨頭壟斷App內購買的收費方式。

由此可見,不論充斥課金免費遊戲的手機平台,乃至電腦遊戲與家用遊戲機平台,競爭都相當白熱化。對於玩家來說,可說是最好的時代;對於遊戲商來說,除了專注開發優質遊戲,更需要善加規畫支援平台與發行通路。

堡壘之夜 要塞英雄 fortnite
遊戲商Epic Games一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰。
圖/ Epic Games

技術與服務日益成熟下,最近雲端遊戲平台也相當熱門,玩家得以直接串流遊玩遊戲,不用再擔心硬體規格與畫面設定等問題。 許多人會問,這不就取代了家用遊戲機的優勢了嗎?遊戲商也不用再為跨平台最佳化效能?

不過雲端服務的商模多按需求付費,可以想像未來市場若能發展起來,勢必會區分出高中低階硬體規格,遊戲開發商最終仍須面對這些問題:要支援哪些平台?要為哪些硬體優化遊戲效能?

畢竟,不久前發行的《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款,前車之鑑不可不慎。

此外,雲端平台還要面對更多使用場景的問題。相較實體遊戲直接販售給玩家,數位遊戲通常是販售「使用權」,這使得玩家不見得有權將自己購買的數位遊戲搬到網咖或雲端上執行。

譬如,Steam提供了網咖計畫來銷售商業授權,雲端遊戲平台也需解決授權與利益分配問題。

蘋果App Store則一貫秉持強勢作風,要求雲端遊戲平台必須將遊戲個別上架,並按照規則實作App內購買——這反而使得各家雲端遊戲平台不願上架App Store,轉而研發Web App。

電馭叛客2077 cyberpunk2077
《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款。
圖/ Cyberpunk2077

綜合來說,儘管雲端遊戲理論上能串流各種裝置,但家用遊戲機依然能站穩注重遊戲體驗的市場;而觸控為主的行動裝置,若非原生的手機遊戲仍難有良好的體驗。

最終,雲端遊戲平台很可能只會用在硬體規格較不足的電腦上,淪為一種補充性質的服務。

譬如,蘋果Mac電腦硬體性價比一向偏低,有著高昂SSD硬碟升級方案,儘管Apple Silicon在CPU(中央處理器)單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般中低階水準。

由於蘋果注重的是效能功耗比,可以想見未來也不會著重於衝高GPU效能表現。

雲端遊戲平台可能特別適合這樣的Mac——筆者曾在超過10年的老Mac mini上,透過NVIDIA GeForce Now,流暢運作原本需要高規格硬體的當代遊戲大作。

或許這才是在Mac上玩遊戲的最佳選項,還能玩那些Windows限定的遊戲呢!

責任編輯:張庭銉、郭昱彣

關鍵字: #Mac
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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

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