設計專家評論

2007.02.15 by
數位時代
設計專家評論
陳禧冠 (飛利浦設計中心台灣區總監)國內重量級工業設計專家,亦擔任重要工業設計競賽評審工業設計一直是任天堂的弱項 它的遊戲理念的確是...

陳禧冠
(飛利浦設計中心台灣區總監)

國內重量級工業設計專家,亦擔任重要工業設計競賽評審
工業設計一直是任天堂的弱項
它的遊戲理念的確是空前成功,但就單一產品而言卻非常失敗。光就工業設計角度而言,Wii反而是三台次世代遊戲機中最差的,是一款沒有顧慮到整體使用情境、在時間壓力下所產生的粗糙設計。 網路上充斥著玩Wii所造成的傷害,尤其是遙控器飛出去打破電視機、打破天花板的案例不勝枚舉,甚至連高層都要出面道歉,這絕對是他們原本所始料未及。這些破壞可以歸因於產品設計不良,應該很容易就可以避免的,可以想像產品開發部門與工業設計部門之間的銜接出現問題。 有趣的是,Wii damage網站上有一句標語:「大家別誤會,我們還是超愛這個產品!」可見Wii帶來的革命性影響,遠超過設計上的缺失,所以大家願意原諒它。它打破了過去電玩遊戲那種「純粹數位情境」的模式。如果不是出生在數位時代的人,很難體會對著電視打賽車遊戲,怎麼會比真實開一台車有趣,但是Wii的搖桿設計就把遊戲裡面的「類比經驗」帶回來了,這是最具革命性的部份。不過話說回來,一個如此具革命性的概念,Wii的產品設計語言卻依循主流趨勢,缺乏相應的原創精神,實在該打屁股。 任天堂是全球對於人機互動研究最透徹的一家公司,重視的程度已經超乎一個遊戲公司的程度。但是長久以來他們的工業設計都很弱,以NDS(任天堂手持式遊戲機)與PSP(新力的手持式遊戲機)互相比較,就可以看出設計功力的相差有多大。我只能說,以設計師的立場來看,Wii的硬體設計讓我非常遺憾。

王千睿
(明基電通設計長)
明基跨國設計團隊靈魂人物,所帶領的數位時尚設計中心,曾在3年內榮獲97面國際設計獎項肯定
產品設計很中性,沒有太獨特的地方

我第一眼看到這東西,搖桿的設計語言感覺上有點鈍、比較沈重一些,如果沒有看過廣告影片介紹或有人示範,很難從產品語彙上想像使用方式。跟遊戲本身非常流暢、重視動作性的概念,是有差距的。以一個完整的產品來看,產品設計上的突破性,的確沒有跟上遊戲本身的創新跳躍。控制器從平面按鈕變成可以手持互動,是一種完全不一樣的思維,但是可以看到新的Wii搖桿跟舊式遊戲遙控器還是有一些類似。我想這是考量到使用者的慣性,因為介面若是全新的一套規則,也會讓使用者產生距離,或許下一代的按鈕設計就能夠跳脫這個框限。 整體而言,產品設計很中性,沒有太獨特的地方,對於家庭主婦、單身女性這些族群而言,這是一款不會被排斥的產品。 或許因為遊戲類型五花八門都有,所以遊戲機本身不能喧賓奪主。不過,既然是家用產品,是要擺在家裡與環境互動的,材質上可以再柔軟一些,稜角不這麼銳利的話,使用者久握也不會太累,也不必擔心小孩子撞倒會受傷。再來看搖桿下方突起的部份,感覺有點突兀、像是後來才加上去的。Wii創造了新的互動模式,這就是最大的創新。不過以產品設計而言,是可以再做得更好。

李易修
(使用者介面設計研究員)
任職於華碩電腦研發處機構及工業設計部設計研究中心,專精使用者介面研究,其部落格「阿修的部落格」在網路上擁有高人氣
控制器會發出振動模擬球拍的反作用力,這些小地方的設計很驚人

初看Wii的遊戲控制器覺得非常怪異,它完全不同於傳統的Gamepad(傳統電玩的操控搖桿),反而比較像簡化版的電視遙控器。按鈕也比傳統Gamepad少,常用按鈕只有A、B兩顆,降低學習難度。 最大的創新就是這支搖桿內建揚聲器與動作感應器,並有振動功能,能夠提供按鈕、指向及運動偵測這三種輸入方式,並且讓玩家能夠得到聲音與振動的回饋。例如說在《Wii Sports》裡的網球遊戲中,當球拍與網球接觸的時候,搖桿會發出球與網接觸的聲音,同時發出振動以模擬球拍的反作用力,這些小地方的設計都很驚人。 《Wii Sport》雖然一開始上手很簡單,但會愈來愈難。玩家玩了一段時間之後,會發現動作的精確度、速度、放球點,都會影響到最後球的滾動曲線。使用者有進步空間的時候,會更有動力繼續玩下去。這秘訣就是任天堂在開發遊戲時,做了一堆使用者行為分析,累積人在打球時候的姿勢,做資料庫比對。 搖桿下方有四顆LED指示燈,與虛擬鍵盤操作互相呼應,當游標移動到每一顆按鈕上的時候,被指到的按鈕會放大,同時搖桿也會振動,告訴玩家已經指到這個按鈕了。進行多人遊戲的時候,想要換人操作時,玩家的搖桿會發出嗶一聲,同時振動,提醒玩家說「換你囉」,這都是很貼心的設計。 另外,由於Wii內建了Flash Player的關係,再加上操作簡易的搖桿,使得以前僅能在電腦上玩的Flash遊戲,有了一個新的發揮空間。現在已經有人在蒐集舊的電腦Flash遊戲,再做一些簡單改版,變成適合電視的版本,多了更多新類型遊戲。 搖桿上有個溝槽,我猜是為了以後預留空間接上某種東西。Xbox 360也有賽車遊戲的配件方向盤,但那是一個完整的本體,但Wii的搖桿設計概念是用這個簡單的立方體當本體,以後可以附加其他東西上去。我覺得Wii的詭計,是以後每個人都會買一支自己專屬的搖桿,每個人的avatar都是存在搖桿裡,讓Wii遊戲控制器變成一種私人的東西。無論是到朋友家玩Wii、或著參加Wii的電玩比賽,每個人都可以帶著自己的Wiimote,就像打網球自備網球拍、打保齡球自備球一樣的行為。

**黃心健
(數位藝術家)
曾任職於Sega及新力電腦娛樂公司電玩遊戲製作的藝術總監,現為故事巢公司藝術總監
以前的電玩遊戲玩家是孤獨的,現在變成一種「社交的介質」
**我覺得任天堂是找到他們自己的藍海,以前的遊戲玩家只要手指頭反應夠快就能過關,但Wii取代了以按鈕的時機點來決勝的這個關鍵;以前的電玩遊戲是玩家跟畫面互動,玩家是孤獨的,現在的Wii則讓玩家跟家人、朋友直接交流,讓人與人直接互動,遊戲真正變成一種「社交的介質」,這是Wii最不一樣的地方。玩《Wii Sport》讓我印象深刻的是,棒球沒擊中的時候,還能聽到球飛出去的聲音,雖然只是一小段聲音,就讓人覺得很不一樣。 遊戲機除了玩家的UI(user interface,使用者介面)之外,對於開發者UI的思考也非常重要。我有個朋友在研發Play station的遊戲,過去有四個團隊研發分別四款PS2遊戲,但現在這四個研發團隊必須整合成一個一百二十人的團隊,只為了研發一款PS3遊戲,可見新力的次世代主機,讓開發商的成本變得多沈重! 現在我去買一個PS3、Xbox 360的遊戲,會期待是去看一場具備聲光效果的電影,像Xbox 360也有輕鬆、簡易的遊戲,但使用者就會想:「如果這些遊戲在手持式遊戲機上也可以玩,為什麼我要定在電視機前面玩呢?」另外,搖桿與主機的通訊採用藍芽無線設計,我知道有人將Wii藍芽裝置,改裝成可以控制簡報PPT,比簡報器還好用!

傅鏡輝
(遊戲研發專家)
遊戲橘子研發顧問,《線上遊戲產業Happy書》作者
遊戲開發彈性大,大家都期待玩《星際大戰》時,光劍一按就彈跳出來 Wii真的是任天堂的革命性產品。遊戲開發的可能性變得非常大,現在大家都很期待,玩《星際大戰》時,光劍一按就彈跳出來

玩《三國無雙》的放大絕招時,可以直接比劃!Wii最聰明的設計是適度地簡化:棒球只要管投跟打,其他太複雜的動作不用管;網球不區分是用正手拍還是反手拍,只抓最核心的遊戲性,不是愈做愈複雜。這讓我想到之前一款很風靡的遊戲《DDR跳舞機》,也是打破虛實之間的關係,而Wii又在這觀念上更進一步。不過我覺得搖桿的形狀太方正了一點,或許以後可以做得更圓滑,甚至可以在遊戲中拿來開門、當成槍,一物多用樂趣多,讓玩家自然而然就會想動。與其他次世代遊戲主機相較,PS3遊戲製作的開發壓力真的很大,而Xbox 360開發環境接近windows平台,又比較好一點。像Wii這樣反性思考遊戲的意義,不追求畫面與CPU速度,對開發商而言,減輕很多負擔與風險。

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