電玩時代, 點夢成金

1999.10.01 by
數位時代
電玩時代, 點夢成金
皮卡,皮,皮卡皮卡,丘,皮卡丘!(翻譯成人類語言:如果你不知道皮卡丘,那麼你一定是老了!) 皮卡丘是一隻電氣鼠,牠屬於電氣系的口袋怪獸,和...

皮卡,皮,皮卡皮卡,丘,皮卡丘!(翻譯成人類語言:如果你不知道皮卡丘,那麼你一定是老了!)
皮卡丘是一隻電氣鼠,牠屬於電氣系的口袋怪獸,和一般口袋怪獸不一樣的是,牠不喜歡待在寶貝球中……什麼!你看不懂我在說什麼?喔!你真的老了!
皮卡丘是日本電玩界創出來的奇蹟,牠從一九九六年誕生到現在,各種電玩已經賣了1600多萬套、從一九九七年開始販售的周邊商品,創造了大約4000億日元的市場規模。說皮卡丘是振興日本經濟的救世,主可是一點都不為過呢!

**娛樂軟體的成長相當驚人?

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你也許聽過,「軟體和生化科技將是下一個世紀的明星產業」,「軟體將是台灣下一個機會」。但是哪一種軟體具有如此潛力?
作業系統?不可能,那是微軟的禁區。網路軟體?當光靠作業系統就已經可以上網、收信件時,你認為你還剩下多少機會?當然,答案更不可能是寫個公司財務系統,或者標會軟體、六合彩機率程式。
全球經濟不景氣經歷三年,但是娛樂軟體(也就是電玩)的成長卻相當驚人。以美國電腦遊戲軟體工業為例,一九九八年的銷售利潤達到55億美金,比起一九九七年成長了25%。在電視遊樂器部分,利潤也達到八億美金。全美的遊戲銷售數字將近兩億套,比起一九九七年成長了35%。今年到目前為止的狀況也相當樂觀,市場預估今年還會再成長15%到25%。台灣的市場規模,根據資策會資訊市場情報中心調查,去年大約是28億,今年可望成長到36億。
這些數字還不包含電視遊樂器市場在內。
再回頭看看最喜歡玩電玩的日本人。
SONY聽過吧!估計在一九九九年度,SONY集團的營業利益將有55%來自電玩部門(Sony Computer Entertainment,SCE)!該公司其它電腦、電器、電子等傳統部門不見得賺錢,大哥大更是虧損累累。SCE生產的「Play Station」(簡稱PS)電視遊樂器主機,前陣子才慶祝全球銷售量突破5500萬台。而PS的一套知名遊戲,號稱史上最紅的《太空戰士八代》(Final Fantasy VIII),預計光在日本一地就可以賣出400萬套之多。

**有電腦總會多少接觸到電玩

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經濟不景氣,但是以青少年為主的消費市場卻絲毫沒有衰退。隨著電腦逐漸普及,下一個世代將是在數位中成長的一代。電腦是家庭必備的家電,上網是與生俱來的技能。也許你能否決你的小孩買電視遊樂器,但是你無法不買電腦給小孩,而有電腦總會多少接觸到電玩吧!
想想你辦公室周遭的人,或許他們聲稱他們不玩電玩。但是《接龍》、《採地雷》乃至於《俄羅斯方塊》不也是電玩?
下一個世紀是數位時代,傳統的玩具製造商如「孩之寶」、「樂高」、「Mattel」也體認到這個潮流,紛紛開始涉足電玩這個新領域。因為他們知道,到了下個世紀,他們不可能只靠傳統玩具賺錢。
在美國和日本,電玩設計工作提供年輕人一夕致富的夢想機會。《毀滅戰士》(Doom)的設計人曾說:「我媽一直反對我從事電玩工作,直到我買了部法拉利。」為日本SEGA設計《音速小子》的作者也擁有一部法拉利和一部保時捷跑車。這些人當初如果投身一般的企業,在龐大的科層組織中鑽爬,幾乎不可能有相等的成就。雖然不是每一個遊戲設計師都一定能成功,但電玩產業仍是充滿夢想的地方!

**3大趨勢剖析電玩業走向

趨勢1:娛樂業大結合
**電玩娛樂將會跨進主流娛樂,與電影、唱片、玩具、漫畫、商品做全面的結合
《星際大戰首部曲》是個很好的例子。喬治盧卡斯之前的【星際大戰三部曲】,票房不超過五億美金吧!但是遊戲、玩具等相關產品的營業額卻超過50億。盧卡斯深知電影是宣傳的主體,週邊才是最賺錢的。所以這一次在電影開拍時,周邊商品也都同步進行。玩具、書籍和紀念品等在電影上映前就已經備妥,有兩套電玩遊戲隨電影同步上市,後續還有它作(盧卡斯自己有一家電玩軟體公司)。而迪士尼(Disney)更早已推出《玩具總動員》、《蟲蟲危機》等全電腦動畫電影,並且結合玩具、電玩、書籍等商品全面出擊(迪士尼也有電玩軟體公司)。
上述的日本新國寶《口袋怪獸-皮卡丘》(台譯「神氣寶貝」)也是個好例子,這個黃黃的怪物根本就是個謀略深遠的企劃:以電玩、卡通等打開知名度後,再開發周邊商品充分變現。據估計,皮卡丘的周邊商品多達2700種,影響所及,連平常不玩電玩、不看卡通的人,恐怕桌上也會擺一隻皮卡丘。
在日本,越來越多的電玩與藝能界結合,《太空戰士八代》的遊戲主題曲由王菲主唱。有一套叫《歐亞大陸高速電車殺人事件》的電玩,卡司是深田恭子(知名日劇《神啊!多給我一點時間》女主角)、榎本加奈子、新山千春、佐藤仁美等等,號稱史上最強卡司電玩。而金城武也正參與CAPCOM的一個《鬼武者》遊戲計劃。
這股風潮也已經吹到了台灣,有許多遊戲找藝人當電玩代言人,下一步就會有藝人出現在電玩中,唱電玩主題曲。總之,電玩娛樂將會跨進主流娛樂,與電影、唱片、玩具、漫畫、商品做全面的結合,共同構成一個龐大的娛樂產業。

趨勢2:軟硬體跨平台的整合
電腦性能大幅提升,圖型水準直追遊樂器,日本遊樂器廠商開始重視電腦的市場
原本電腦並不是設計用來玩遊戲的,因此聲光效果不比遊樂器。但是近來電腦性能大幅提升,處理圖型的能力已經追上遊樂器的水準,又有網路連線的優勢,連日本遊樂器廠商也開始重視電腦的市場。兩者互相影響的結果,藩籬打破了,美日兩國業者的合作越來越密切。而日本許多遊戲設計廠商本身也製造大型電玩機台或掌上型遊樂器,因此一套遊戲可能會同時推出多種平台的版本,而遊樂器也開始開發像電腦一樣上網以及連線對戰功能。不過敵對平台間的競爭可能會更加激烈。簡單地說,因為各廠牌遊樂器的軟體不能互通,因此當一套遊戲推出了適用Play Station主機的版本,可能就不會推出適用Dreamcast主機的版本。所以生產遊樂器主機的廠商將會更加重視與軟體廠商的合作關係。

趨勢3:全民上網大遊戲場
網路上的對手,各國人都有,玩起來更有出國比賽拿金牌的快感
遊戲原本是人和人玩的,因為不好找對手,所以電腦代替對手和你玩。但是電腦的人工智慧有限,玩久了可能很容易抓出電腦的步數,耐玩度就不高。網路連線重新找回人與人一起玩遊戲的樂趣:不論是戰爭遊戲中廝殺;空戰遊戲中纏鬥;動作遊戲中互砍;還是角色扮演遊戲組隊冒險,人和人玩永遠是最有趣的。而且網路上的對手,各國人都有,玩起來更有出國比賽拿金牌的快感。
大型的網路伺服器可以同時提供兩、三千人在上面活動。最著名的《網路創世紀》(Ultima On-line)有12萬個居民,每人每月繳近十元美金的月費,遊戲公司每個月就收入將近120萬美金。類似這樣大規模的網路連線遊戲,絕對是電玩下一個開發重點。
到了下一個世紀,你仍可以不玩電玩,那的確很花時間。但是你的周遭將無可避免出現許多和電玩相關的東西,電玩也將成為年輕世代的重要語言。皮,卡,皮卡?皮卡皮卡!~皮卡丘,丘!(翻譯:機會的大門一直開著,然而電玩在台灣仍然背負著太多負面的刻板印象。電玩究竟是洪水猛獸還是未來的希望?這和總統大選一樣值得我們深思。)

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