資策會~近七成社群網站使用者,天天造訪臉書
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2011.02.27 | 創業

資策會MIC調查台灣網友的網路娛樂行為顯示,網友較常使用的網路娛樂活動排名為「網路影音(60.1%)、網路遊戲(58.1%)、社交網站(51.8%)、部落格(39.6%)及線上論壇/討論區(39.3%)」,其中第二名至第五名的性質都是社群網路,顯示網路社群活動已成為網友網路娛樂活動的主要內容。

2010年網友每週平均花費21.9小時進行網路娛樂,其中男性所花費時間多於女性、單身多於已婚,平均每月上網的娛樂花費為新台幣230元,較2009年成長16.8%,顯示景氣成長帶動網友的線上娛樂消費,其中男性願意消費在線上娛樂的金額也明顯高於女性。資策會MIC產業分析師蔡雨軒表示,網友在所花費的項目中,以線上遊戲(23.1%)所佔比例最高,但仍有60%以上的網友沒有在網路娛樂活動消費,顯示網路娛樂活動的付費意願仍不高,與網路娛樂資源容易取得有關聯。

網友觀賞網路影音,主要來自免付費的線上影音分享平台(78.2%)和P2P線上收看或下載(40.6%),因此83.1%的網友表示沒有花錢在網路影音娛樂,資策會MIC調查顯示,網友使用網路影音的主要原因為「節目選擇性多(67.4%)」,最希望看到的影片類別為電影(61.9%)及連續劇/單元劇(47.1%)。

有關網路社群,83.8%的網友曾經進行網路社群活動,吸引網友使用的原因為「同好交流、與朋友聯絡感情(69.3%)」、「獲得有興趣的資訊(57.5%)」與「喜歡分享想法或生活(36.3%)」。近年來興起的Facebook因滿足網路人際互動、資訊傳遞與接收的需求,因此近70%使用社群網路的網友,表示幾乎每天都會造訪Facebook。資策會MIC表示,雖然網路社群活動普及,但仍然有86.5%的網友,並沒有每月於網路社群消費,業者的營收多數來自網路廣告,或利用網站人氣進行商品促銷活動。

在網路遊戲方面,線上遊戲(44.8%)和電腦單機遊戲(39.6%)最受至玩家歡迎,而社交遊戲則特別受到女性玩家喜愛,36.3%的女性經常玩社交遊戲;對於電腦遊戲整體滿意度,80%網友感到不滿意,主要是連線不穩定(54.0%)、外掛程式太多(44.7%)等因素。

在行動上網娛樂方面,目前台灣使用行動娛樂服務的民眾仍有限,僅70%的民眾有使用手機上網的功能,使用智慧型手機上網,也只占網友的17.7%。使用手機上網的網友,花費在行動娛樂的比例,較沒有使用手機上網者高。資策會MIC預估,智慧型手機和行動網路的普及,將會提升民眾行動娛樂的平均消費金額。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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