【米卡的行銷放肆】引領數位浪潮,你準備好了嗎?
【米卡的行銷放肆】引領數位浪潮,你準備好了嗎?
2012.08.23 | 行銷

『別告訴Karl( Chanel首席設計師),我被逮到闖進店內後台,搶先瞎拼,噓!』

你是Lady Gaga迷嗎?你看到下面的這張照片,你會不會想按讚?

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這張照片被post到她的粉絲團後,一共被按了超過10萬個讚、有4200則留言、被轉發2800次。身為小怪獸(她對她粉絲們的暱稱)一員的我,看到這則貼文,引發了我想寫這篇網誌的動機。

*因為我們的時間變得碎片化之後,品牌需要利用多次輕量化的訊息與我們溝通 ***

自從smartphone越來越普及之後,更加速了這種現象。我們開始喜歡把零碎的時間填滿。等捷運、等人、等上菜時,上網;電視廣告時,上網;開會還沒輪到你開口時,上網…,總之,現代人已經失去與自己獨處的能力,只要有零碎的時間,我們總習慣讓手機、email、遊戲、臉書,把我們等待的“空虛”填滿。

正因為處在零碎時間的狀態,我們只有短暫的專注力,一張照片、幾句短文,剛剛好,我們會在短時間內判斷『她值不值得讀下去』、按個讚。品牌如果要迎合這個趨勢,已經不適合只用以前的方式溝通,而必須改採『多次但輕量好消化的訊息』。這就是為什麼臉書會這麼受大眾歡迎的原因。

這樣的現象,不只在social media上很常見,就連國外的品牌行銷event,也有越來越輕量化的趨勢。一次不跟你溝通太多事,只讓你按個按鈕,做輕鬆簡單的互動。輕量化,不代表品質不重要,而是對消費者來說,是不是容易參與、訊息是不是容易消化。

例如:intel 繼『Museum of Me』之後,又推出了『Me The Musical』。只要連上你的facebook,她就會把你的一生變成一首歌。沒有產品介紹,沒有功能特色說明,也沒有去哪裡買,就只為了娛樂你,讓你開心,完全符合輕量化的定義,但製作可一點都不馬虎。

當然不是每次都需要如此大成本的製作,很多時候小兵也能立大功。例如前一陣子,當大家都在瘋奧運時,還有一個可能改變人類未來命運的『好奇號登陸火星』的大事。Oreo餅乾就趁勢推出了下面這張,把Oreo原本應該不是黑就是白的餡料顏色,改成了火星的紅土色,而且還俏皮的在奶油上壓出好奇號的輪印。

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台灣一直以來,在行銷上都以新品上市為中心,把每一次的新品當做一件大事來看待,提撥預算,費盡心思辦活動,拍廣告片…。一次一個大型活動,又是PR又是AD又是event,就像放煙火一樣,咻一下,花光預算,賞味期只有三個月。這種做法不是不對,只是一年之中你能有幾個新品上市?在事件與事件之間的空窗期,怎麼辦?對預算少的公司而言,很可能下一次公開再跟她的顧客Say Hi的時候,已經是一年後的事了!在這樣的狀況下,妳又怎麼寄望妳的消費者記得妳!?

*還好我們還有social Media ***

除了輕量化這個重點之外,別忘了『多次』這個關鍵字。如果你不明瞭怎麼在social media上操作這個概念,可以參考Lady Gaga的粉絲頁,在這裡有太多這類『多次輕量化』的訊息,長期的經過一次次溝通,慢慢累積與粉絲培養感情。

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▲搭配時事,在奧運期間小怪獸改造Lady Gaga原本登在vogue雜誌上的一張照片。

 

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▲Lady Gaga還有專屬的社群平台Little Monster,多面向的與她的粉絲持續溝通

 

要創造『多次』,不應該是信手捻來的隨意,而是需要有計劃性的規劃,內容必須與妳的品牌訴求結合。可以是符合品牌性格(persona)的內容、價值觀、與消費者慾求(want)相關的內容或是機動的跟著最『流行』的話題走。

Lego就非常善此道,更棒的是,有許多內容都是由網友自己創造出來的。

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▲復仇者聯盟Lego版

 

或是Got Milk? 讓很Man的Batman在嘴上留下一抹白鬍子。

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Nike於曾櫟騁勇奪奧運銅牌時,立即作出反應製作宣傳稿的機動性,也是ㄧ絕。

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以上的例子,都不是衝著新品上市而來,而是創造出來的內容,都輕薄但不見得馬虎。踏著流行話題的浪頭,固然很容易創造網友的點擊,但需要過人的觀察力與執行力,就像Lady Gaga奧運照或是Oreo好奇號的例子。最妥當的做法,應該是事前就能掌握的趨勢,有充足的準備,在對的時機,創造對的事件與消費者互動,支撐品牌在事件與事件間的空缺。

你還堅持投注全部心力一次只做一個大活動嗎?或是撥出一部份預算,在官網、event site之餘,創造小而美但多次的,與消費者之間綿密而輕淡的關係呢!

轉自米卡的行銷放肆

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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