英特爾、谷歌、蘋果、索尼與微軟領軍,手勢控制應用爆發
英特爾、谷歌、蘋果、索尼與微軟領軍,手勢控制應用爆發
2014.01.28 | 科技

最直覺和簡單操作的手勢控制應用預料將愈趨普遍!不同的手勢感應控制技術將會更為顯著地應用於許多智慧型設備上,除了已經以2D感應技術應用於智慧型手機、平板電腦與智慧型電視外,原本應用於遊戲機的3D深度感應技術,將逐漸成熟、降低成本,進而更合適導入於智慧型電視、一體化個人電腦(all-in-one PC)和其他大型螢幕的設備中。

根據NPD DisplaySearch最新研究報告指出,預期到2015年時,供智慧型設備(如手機、平板、個人電腦、遊戲機與智慧型電視)所使用的手勢感應模組出貨量將近3.3億台,這將比2014年的預測出貨量增加近70%,也是2013年出貨量的兩倍。

NPD DisplaySearch研究總監Calvin Hsieh表示,雖然觸控螢幕已成功地成為智慧型手機最重要、最普遍的人機介面,然而觸控介面卻未必一定適用於具有較大屏幕的設備上;往往因為使用這些設備時的距離和情境等因素,觸控介面反而變得力不從心。

因此,手勢感應控制技術就成了這些設備最好的人機介面選擇之一。特別是像智慧型電視等應用,雖然已經逐漸導入智慧型行動裝置的應用平台和生態,但一直缺乏像觸控介面般的殺手級人機介面,以提升消費者的使用體驗與使用意願。

儘管有些手勢感應控制技術(如近距離感測器和2D攝像機)已經成功地應用於一些智慧型移動設備上,但使用者對更直覺、更有效率的人機介面的需求,驅動著技術不停地往前進。因此,能夠偵測3D深度的感應控制技術將會在未來有著更為顯著的角色。

比方像智慧型電視和具有較大螢幕的設備,因觸控螢幕較不利於其使用情境,因此手勢感應控制技術在未來有機會成為主要的人機介面。目前三星和中國的電視品牌已經使用內建的2D攝像機進行手勢感應控制。

除了傳統的鍵盤、滑鼠與新導入的觸控螢幕外,手勢感應控制技術在個人電腦領域還未被顯著地應用。然而,自2013年起,在Intel所提出的「感知運算」(perceptual computing)願景下,具有3D深度偵測能力的手勢感應控制技術,將於2014年起首先應用於筆記型電腦上。

NPD DisplaySearch研究總監Calvin Hsieh補充說,「手勢感應控制技術已經獲得了產業大廠的關注,將有希望在較大螢幕的智慧型設備上成為主要的人機介面,彌補這些設備當前在操作方式上不足的使用者經驗。」

在僅僅過去的一年中,這些大廠已加緊腳步佈局手勢控制,包括Intel收購了以色列的Omek,Google收購了Flutter,微軟在新一代的Kinect中使用了已經佈局許久的ToF技術(time of flight),Sony在新一代的PlayStation 4中推出具有立體視覺(stereo vision)的PS Camera,而蘋果則是剛從PrimeSense取得結構光技術。至此,三大手勢感應控制技術陣營各自都有了重量級的支持者。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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