「NCsoft不只是.com,   還要成為NCsoft.world!」
「NCsoft不只是.com, 還要成為NCsoft.world!」
2004.03.01 | 人物

風迷亞洲的《天堂》線上遊戲,進軍美國失利,沒有打倒他,反而讓他記取教訓,砸下重金禮聘高手入列,押注更大睹局。亞洲線上遊戲旋風如果兩年內會在美國重演,擁有線上遊戲全球首選研發實力和實戰營運團隊的金澤辰,將是最有冠軍相的CEO。 今天的主角不是我嘛,你們怎麼不去問T.J.?」1月初,在遊戲《天堂2》開放測試的記者會上,被媒體團團圍住的遊戲橘子執行長劉柏園,喘不過氣來地爆出這句話,而名字英文拼音是T.J.的NCsoft執行長金澤辰,這當下正偷閒在角落自己倒了杯咖啡喝。
不知情的人,實在很難把眼前這個身高不到170公分、看起來像鄰家大男孩般溫文儒雅的韓國人,與美國《商業週刊》評選的「2002全球25位對電子商務最有影響力者」、「2001亞洲企業家之星」等頭銜聯想在一起。

研發營銷各有專責

這次來台灣停留2天,37歲的金澤辰看起來神情愉快,對於《天堂2》在台灣的潛力更是信心滿滿。從台灣遊戲橘子代理第一代的《天堂》開始,在所有NCsoft的海外業務中,台灣就是最支持這款遊戲的市場,在2003年就貢獻給NCsoft將近247億韓圜的營收(約新台幣7.4億,占公司全年總營收15%);甚至《天堂》在其餘海外市場(日本、中國、香港、美國)的營收加總,都還不到台灣的七分之一。《天堂2》要在海外發表上市,金澤辰的第一站,自然挑上台灣。
1998年,《天堂》遊戲在韓國上市,當時南韓的寬頻環境還剛起步,國內市場太小,讓金澤辰不得不把眼光往外看。他的想法很簡單:因為線上遊戲牽涉到複雜的網路技術,需要和電信業者密切互動,而且從來沒有人聽過的新商品,更需要強力的行銷活動和消費者溝通,因此決定把遊戲交給最瞭解當地市場的營運商經營。2000年,金澤辰把《天堂》交給台灣的遊戲橘子代理,後來又陸續和日本的軟體銀行(Softbank)、中國的新浪網合資,以NCsoft專責研發營運、而由在地業者掌管行銷的方式,合作營運線上遊戲。
為什麼不單純授權就好,而要大費周章成立分公司?因為在金澤辰的藍圖裡,NCsoft要成為世界第一的線上遊戲開發公司,而實際接觸當地消費者,才能將玩家意見回饋給研發團隊,即時調整遊戲內容。金澤辰曾公開表示,「我希望公司能夠成長為NCsoft.world,而不只是.com。」

美國折翼記取教訊

《天堂》在美國的失敗,更讓金澤辰深刻瞭解「研發和營運分不開」的道理。3年前,在《天堂》開始授權到台灣的同時,金澤辰也規劃進軍美國,那是全球最大的遊戲市場,但也是美商藝電(Electronic Arts)、微軟(Microsoft)、新力(Sony Computer Electronics)等重兵集結的一級遊戲戰區,而且傳統上,玩家向來偏好聲光效果和畫面細膩度都遠勝電腦遊戲的電視遊戲機。
但在美國打天下的難度愈高,也代表一旦成功的果實異常甜美。金澤辰可不是第一次和美國強權對幹,他在大學時期,就和好友共同開發韓文文書軟體Hangul ,至今在南韓的普及度仍高於微軟的MSWord,這讓微軟眼紅之餘,後來招聘他為南韓地區總監(regional director)。
然而Hangul勝出的優勢,卻構成《天堂》在美國跌跤的劣勢,關鍵在於產品無法符合當地消費者的需求。當時銜命到美國開疆闢土的大將,是現任吉恩立(NCsoft Taiwan,NCsoft與遊戲橘子的合資公司)執行長的金政煥,他坦承2001年《天堂》打入美國時,「產品的準備還不夠充分。」
金政煥解釋,其實《天堂》起初的設計,已經預留了日後因應各海外市場的修改空間,但是許多美國市場細微的消費習性,卻不是一開始就能輕易掌握的。例如美國社會個人主義興盛,影響了玩家對遊戲的喜好,他們習慣從主角出發的第一人稱視覺角度;相對地,《天堂》由上而下的俯瞰視角,「常讓當地玩家抱怨找不到自己的角色在哪裡,」金政煥苦笑。

重金禮聘高手入列

另外,NCsoft在產品包裝上也吃了虧。根據尼爾森行銷顧問研究(AC Nielsen)的調查,漢城上網人口有9成嘗試過網路購物,NCsoft推行虛擬通路無礙,玩家習慣從網站下載更新程式、購買點數。但在美國,玩家購買遊戲還是眼見為憑,「一定要包裝看起來很華麗的遊戲,才能吸引消費者甘心掏錢,」金政煥分析。美國人口是台灣的12倍,但到去年底,《天堂》在美國的有效會員(Active Subscriber)人數卻只有8000多人,台灣卻早超過80萬人。NCsoft不但在美國踢到鐵板,相關的海外人事、營運與廣告支出,讓公司獲利受到影響:2003年,NCsoft營收比起2002年來幾乎沒有成長,但支出卻比前一年大幅增加了43%,這讓公司淨利與2002年相較衰退40%,只有317韓圜(約新台幣9.5億)。
因為不瞭解當地市場而吃虧,但金澤辰沒有退縮,他選擇押下更大的賭注。2001年和2002年,NCsoft陸續邀請兩組聲名顯赫的研發人馬,加入NCsoft,分別是主導《創世紀》(Ultima)系列作的蓋瑞特(Richard Garriott,他和弟弟獲得NCsoft 6%的股權),以及《暗黑破壞神》(Diablo)、《星海爭霸》(Starcraft)等賣座遊戲的技術研發團隊。為了打動這些一流人才,NCsoft前後投入的聘金超過3000萬美金,只為了能協助NCsoft打造更符合美國市場需求的線上遊戲。為了加速全球市場的遊戲上市時程,NCsoft還和另外3家獨立工作室簽約,勾勒出NCsoft未來2年內的產品藍圖。
「NCsoft在美國碰壁而學到經驗值,這未嘗不是壞事,」中華網龍總經理陳佳評解讀這場戰役的意義。中華網龍是台灣目前最成功的線上遊戲研發公司,而陳佳評和金澤辰一樣,都是從研發工程師出身。談到研發型公司一定要經歷產品開發的沉潛期,但外界會其間會不斷提出質疑,陳佳評嘆了一口氣比喻那種心情,「像好學生退後一名,就被打個半死一樣。」
身為韓國第一大線上遊戲公司CEO的自信,金澤辰在這次來台的匆忙行程中,依然表露無疑。
他的個人打扮風格獨樹一格,墨綠色高領上衣、淺褐色毛衣外套搭配橘色系直條紋長褲,大膽卻不失協調的配色,即便在活潑的遊戲界仍然風格特出。
NCsoft的辦公室正好位於漢城的三星洞(Samsung Dong),當年代表韓國成功開拓美國市場的三星電子,就位於這一區。剛起步的線上遊戲產業和已經邁向成熟的家電產業不一樣,而金澤辰賭的就是它未來的強大爆發力,而亞洲的線上遊戲旋風,如果兩年內會在美國重演,擁有線上遊戲全球首選研發實力和實戰營運團隊的金澤辰,將是最有冠軍相的CEO。

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溝通時間砍半、成交率衝 3 成!創造智能以完整 AI解方讓行銷事半功倍
溝通時間砍半、成交率衝 3 成!創造智能以完整 AI解方讓行銷事半功倍

隨著生成式 AI 工具快速普及,使用 AI 生成圖片、文案與影音素材,早已不再稀奇;真正困難的是,如何讓 AI 內容不只具備媲美真人拍攝的質感,還能精準貼合品牌語氣、商品賣點與社群傳播節奏,進一步帶動流量、轉換率與會員經營。

不過,有一家成立不到 5 年的團隊,卻憑藉著這項能力,吸引百年家電品牌、大型連鎖零售品牌、化妝品代工龍頭到政府機關等不同類型客戶合作。近期更與以創意出名的電商平台 蝦皮購物共同合作。

這家隱身在眾多一線大廠背後的 AI 操盤手,正是三立集團旗下的 MarTech 公司「創造智能」。相較於單純提供 AI 工具或單點行銷服務,創造智能更像是企業的 AI 行銷整合夥伴,不只是生成 AI 影音內容,而是從行銷目標出發,運用 AI 串起從內容生成、社群導流、顧客互動到會員經營的完整行銷旅程,突破過往內容與數據各自為政的盲點,這才是它真正讓企業買單的關鍵。

#1 創造智能
除了預算大幅減少、製作效率提升外,林慧珍指出,現在很多人都可以利用 AI 工具生成圖片或影片,但真正拉開差距的,不是 AI 應用能力,而是內容本身。創造智能刻意打造一支由行銷人才與工程師組成的「混血團隊」,兼顧 AI 影音內容的製作效率與品質。
圖/ 創造智能

串起行銷斷點,打造 AI 一條龍整合服務

對台灣企業行銷現場的長期觀察,是創造智能跳脫單一工具走向「AI 行銷整合」模式的起點。

創造智能執行長林慧珍指出,企業行銷工作往往交由不同廠商負責,從影音內容製作、廣告投放、社群經營到會員管理,各自使用不同工具與平台,導致資料散落在各處,形成一個個看不見的行銷斷點,一旦成效不如預期,很難釐清問題究竟出在哪一個環節,是素材無法打動消費者、投放策略失準,還是會員經營沒有發揮效益。

「很多 AI 或軟體業者的想法是,用自家產品去解決客戶的問題,但我們想的不只是解決問題,而是如何讓客戶用最方便、最完整的一條龍方式達成商業目標,」林慧珍強調,也因此,創造智能成立初期便鎖定AIGC 商業影音、AI客服/虛擬人及LINE CRM三大領域,希望從內容、互動到會員經營,串起完整的行銷流程。

在行銷旅程的前端,創造智能透過自家研發的系統與深厚的行銷經驗,快速產製出 AI 影音內容,協助品牌放大聲量、吸引目標受眾;接著透過 AI 客服與 AI 虛擬人即時回應顧客需求,不受時間、地點與語言限制,提高互動與成交機率;最後再藉由 LINE CRM 將流量收斂為品牌的第一方會員資產,透過會員貼標、分群分眾、自動化推播、再行銷等機制,持續深化顧客關係,將一次性的流量轉化為持續回購的忠誠會員。

用 AI 加速內容測試,快速找到市場答案

除了串起完整的行銷流程外,創造智能還能為企業創造兩大價值,第一個是協助企業更快找到真正打動消費者的內容。

「現在很多人都可以利用 AI 工具生成圖片或影片,但真正拉開差距的,不是 AI 應用能力,而是內容本身。」林慧珍指出,創造智能刻意打造一支由行銷人才與工程師組成的「混血團隊」,兼顧 AI 影音內容的製作效率與品質。

林慧珍進一步說明,團隊許多成員原本就來自專業影音團隊,長期協助企業製作導流影片,因此在劇本企劃、分鏡設計與敘事節奏上,累積大量實戰經驗。以近期協助蝦皮購物製作 AI 短影音為例,團隊並非直接交由 AI 工具生成內容,而是先分析目標受眾的偏好,再於腳本設計時加入企劃巧思。像是刻意運用消費者熟悉的歌曲氛圍,營造「似曾相識」的共感,引發社群討論。這些對品牌語感、社群節奏與內容敘事的掌握,正是創造智能團隊多年累積的內容經驗,也是現階段 AI 難以取代的核心價值。

另一方面,團隊則負責研發系統,以滿足企業多元行銷需求。例如:創造智能自行開發的「AI 導演模板」,不僅能快速生成高度擬真的影音內容,還可以依據品牌的不同需求,快速調整畫面風格、配音語氣與敘事方式,協助品牌進行 A/B Test,找出最能吸引消費者的內容。同時,還能依照不同社群平台需求,自動延伸出不同秒數與尺寸的版本,讓同一支影片快速應用於不同投放渠道。

更重要的是,從企劃發想到完成影片,最快約一週即可完成,不僅大幅縮短製作時程,也較傳統真人拍攝節省約 4 至 6 成的成本

讓 AI 走進工作流程,從客服升級為企業數位夥伴

創造智能為企業帶來的第二個價值是,透過 AI 客服 / AI 虛擬人推動流程自動化。林慧珍認為,AI 的價值不只是回答問題,而是深入既有的工作流程,以自動化服務協助企業降低成本、提升營運效率。

舉例來說,創造智能在與百年家電品牌合作時,先以 LINE 官方帳號與會員經營為核心,透過 LINE CRM 建立會員數據基礎,依據會員的瀏覽行為、產品偏好及互動紀錄,自動完成會員標籤與分群,並透過精準推播提供更符合需求的內容。隨著會員數據逐步累積,再進一步串接 Facebook 等社群平台,讓會員經營從單一通路延伸至跨平台互動,逐步建立完整的品牌數位接觸點。

目前,雙方合作已進入第二階段,將 AI 客服真正導入企業日常營運中。從客服受理、案件分流到售後服務,整個流程皆可透過 AI 與系統自動串接完成,不僅縮短服務時間、提升案件處理效率,也讓 AI 的角色從單純的客服工具,進一步成為串聯客服、門市與售後服務的企業數位夥伴。

同樣的模式,也被延伸到 B2B 外貿場景。創造智能為某知名化妝品代工廠打造 AI Sales(AI 虛擬人),並匯入產品知識與各國出口法規,讓 AI 不僅能以多國語言即時回覆海外買家問題,更可自動完成名片蒐集、預約真人業務及商機派單等流程,不僅溝通時間由 6 個月降至 3 個月,減少 30% 以上真人處理成本,訂單成交率提升 25%-32%,

#0 創造智能
某知名化妝品代工廠打造 AI Sales(AI 虛擬人)為例,AI已經可以回復日常問題的70%,真正優化前端開發的營運效率。
圖/ 創造智能

未來,AI 工具將持續演進,但企業真正需要的,始終是能協助創造商業價值的解決方案。林慧珍相信,唯有整合技術、內容與流程,並站在企業角度思考,AI 才能從工具升級為夥伴。這也是創造智能希望實踐的品牌理念──最人性化的MarTech 公司,創造更有溫度的智能夥伴。

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