不是每間電信業者都玩得起「網內互打免費」!
不是每間電信業者都玩得起「網內互打免費」!
2008.06.25 | 行銷

根據東方線上2008年版E-ICP東方消費者行銷資料庫,在「行動電話系統-主要購買考慮因素(3項)」中,消費者最重視的因素依序是「通話品質佳(61.6%)」、「收費低(60.9%)」、「口碑佳(34.9%)」、「品牌形象佳(20.0%)」、「朋友/親人使用的系統(19.0%)」、「服務週到(16.9%)」、「計費方式選擇多(16.7%)」、「加值服務多(16.4%)」、「知名品牌(16.3%)」、「促銷/特價活動吸引人(10.5%)」、「創新的加值服務(9.9%)」、「申請容易/方便(7.5%)」、「廣告吸引人(3.0%)」、「會員服務/優惠多(1.4%)」等。其中,價格因素(包含通話費、促銷特價)、是否與其他親友網內互打等都是消費者考量的主因之一。

 

同時,最近電視上常常可以看到威寶電信主打「網內互打免費」。表示只要參加「暢打專案-300型資費方案」,就可以「全國不分區域、不設時段限制、不限通話分鐘數,無條件網內唱打不用錢」。(註一)甚至以隱喻的方式突顯出來「許多消費者使用了一家電信公司的門號很久了卻仍然無法享受網內互打免費的禮遇,是很奇怪的事情。」  

從以上兩者可以看出威寶電信想要藉由提供「網內互打免費」作為吸引消費者的利益點,畢竟如同2008年版E-ICP所突顯的重點:消費者選擇行動電話系統的主要因素之一就是「價格」與「網內互打優惠」,因此如果能夠提供「網內互打免費」,對消費者應該是一個不錯的利益點。  

但是為什麼這樣的利益點是由威寶電信推出,其他電信業者會不會跟進?我們從以下的數據或許可以找到答案。根據資策會所公告的「2007年我國家庭寬頻、行動與無線應用現況與需求調查--行動無線應用(2008/1/22)」報告,(註一)2007年台灣消費者最主要使用的門號中,48.8%是中華電信, 28.4%是台灣大哥大(含台哥大、東信及泛亞),20.5%是遠傳電信(含遠傳及和信)。威寶電信則僅有0.4%。  

可見三大電信業者中華電信、台灣大哥大、遠傳電信就已經占據了絕大部分的市場,尤其是中華電信幾乎曩括了一半市場。因此,就使用族群來說,中華電信用戶透過網內連絡親朋好友的機率應該是最高的,其次是台灣大哥大與遠傳電信。而威寶電信的用戶,與親朋好友聯繫時,大部分應該是網外方式。因此如果以成本來考量,訴求「網內互打免費」,其實對中華電信的業績是最傷的,其次是台灣大哥大與遠傳,但是對威寶則是比較無傷的。  

若從積極的意涵來看,威寶訴求「網內互打免費」,也是希望發揮磁吸作用,只要有一人是威寶電信的門號,或許他的情人、伴侶、家人、好朋友等都有可能因為要常常與其聯繫而轉換門號到威寶電信。其實從佔有率可以知道,威寶目前最大的難關在於如何衝高真實用戶量。畢竟威寶電信出來的時間點,市場用戶門號已經呈現飽和狀態,大多數的消費者已經擁有固定的門號,雖然門號可攜政策已經實施,但是消費者的慣性使然,要說服既有的消費者轉換門號並不容易。因此威寶電信必須推出比其他電信公司更優惠的方式才能鼓勵網友的轉換行為。  

當然其他的業者也是有推出一些網內優惠的方案來強化「網內互打優惠」,以鞏固原有的用戶、避免轉移到其他電信業者,甚至想要搶攻其他業者的用戶。但是要這些老的電信公司推出「不限時段的無限網內互打免費」方案,對其業績的衝擊應該會比威寶來得大(尤其中華電信的用戶數最多,網內互打的用戶數也應當是最多)。因此我們可以看出威寶透過「網內互打免費」作為搶攻用戶數的策略時,老的電信公司在這方面僅能守勢,無法推出同樣的方案做為回應。  

但是威寶推出這麼誘人的方案內容是否真能打動消費者的心呢?這其中仍存有許多變數,畢竟要網友主動去申辦門號移轉的手續,難度不低。再者,從「行動電話系統-主要購買考慮因素(3項)」亦可知道消費者對於通話品質、品牌好感與信賴、服務等也非常重視。而舊的電信業者在品牌形象與專業度方面已經建立起不錯的品牌力,威寶電信的相對品牌力是什麼?是否可以與舊電信業者相抗衡?這都是大的變數。  

威寶電信要在成熟的行動通信市場掙出自己的一片天地,實屬不易。展望未來,消費者對威寶電信的接受程度的高低,除了代表競爭者之間的消長之外,更有可能是市場結構的改變,甚至是新型態應用的興起,這些都是值得觀察的現象,也是有趣的行銷課題。  

註一:詳細方案內容請參考威寶電信官方網站的資費內容。  

註二:資料來源「資策會FIND/經濟部工業局「電信平台應用發展推動計畫」。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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