一、前言
近年來由於相關技術成熟,消費性產品以主要功能為主、外觀等次要功能為輔的設計模式,逐漸轉變為強調次要功能為主的設計概念。在此種趨勢下,如何瞭解與探求消費者對產品感知需求,成為所有產品設計/開發人員最大的挑戰。
二、感知需求
使用者對產品的感知需求來自於使用者和產品接觸的全部過程,稱為產品的全面使用者體驗(Total User Experience)。在這一過程中,使用者使用產品只是中間的一個環節。全部使用者體驗包括從最初瞭解產品、具體研究、獲得產品、安裝使用,直到產品的各個方面的服務和更新。產品全部使用者體驗所包括的任何一個環節都會影響使用者對產品的滿意程度,使用者在某一個環節遇到的困難甚至可能完全阻止使用者到達下一個環節。同時,在全部使用者體驗中任何一個環節的提高都會不同程度地提高使用者的總體滿意度。
體驗被看作是個人的反應以及同時與情境、社會方面的聯繫。通常,使用者體驗被認為是在特定的交互中單獨和唯一的體驗(Battarbee 2003)。使用者體驗(User Experience)的概念將最終使用者放在設計和開發工作中的焦點位置上,而不是系統、系統應用或其美學價值等。在以使用者為中心的產品設計(User-Centered Design)和開發過程中,強調體驗(Experience)和使用者體驗也越來越成為了趨勢。Forlizzi和Ford (2000)認為人們談論體驗有三種方式:體驗(Experience)或持續的意識流,一次體驗(An Experience),和體驗故事(Experience as Story)。Rubinoff (2004)認為使用者體驗主要由四個因數:品牌、可用性、功能型和內容組成。Makela和Suri提出了使用者體驗是有激勵的動作在某種情境下的結果,使用者的先前體驗和期望影響當前的體驗,當前的體驗引發更多的體驗和修改了的期望。另外,Dourish (2004)研究了動作的相互理解和情境如何影響體驗流程和形成,特別是在與技術進行互動的過程中。
三、如何評估
使用者會從全面體驗中評估人性化介面的可用性,並且通常都簡化到基本的產品特徵-他們常認為特徵的數量或具體特徵可以存在作為產品品質的一個標誌。例如,Keinonen的研究指出消費者僅從按鈕的數量和介面元素來估計心率儀的多功能性和複雜性(Keinonen 1998, Turkka 1997)。雖然還未見有研究報告指出明確的、可測量的產品知覺可用性(Perceived Usability),但應該注意到的是,固有的知覺可用性量度在消費者購買前是確實存在的,使用者也會將這一外在的”可用性概念保留到實際使用產品的階段。更進一步地,Carroll和Thomas認為主觀的容易使用這一概念與使用者是否使用系統的決策更相關,而且可能和客觀的測量結果不一致(Carroll and Thomas 1988)。
在評估消費者感知過程中,單一指標研究方式,均有可能誤判消費者感知。因此,使用多指標之「影響消費者科技接受因素」來評估消費者感知,應可以完整架構分析出消費者感知。而影響消費者科技接受因素,經本研究彙整其包括:知覺有用性、知覺易用性、知覺複雜性、知覺愉快感、輸出品質、相對利益、相容性、知覺行為控制、主觀規範、同伴影響力、口碑、工作相關性、自願、創新、自我效能、電腦焦慮、電腦有趣性、技術便利條件、組織支援、可見性、試用、形象、保持年輕、知覺現代性、持續學習、促進交流、知覺新穎性、知覺風險等因素。
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