低價小筆電是否可創造中尺寸觸控面板產業新契機?
低價小筆電是否可創造中尺寸觸控面板產業新契機?
2008.11.18 | 科技

**一、前言
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2007年6月iPhone上市以後,不少電子產品,如數位相機、MP3播放器等,均開始提升採用觸控面板比例,而原先即已採用觸控面板的可攜式導航器,也有銷售狀況提升的狀況,一時間帶來觸控面板熱潮。而2008年最熱門的中尺寸面板應用,莫過於2007年10月投下市場震撼彈的Eee PC,以及隨之而起的低價小筆電跟風。未來是否可將觸控面板熱潮,繼續向5~10吋的中尺寸應用推進,以創造觸控面板產業新契機呢?
一提起筆記型電腦(Notebook PC; NB)導入觸控面板的歷史,就不禁令人想起過去微軟於2002年推出的Tablet PC或Windows與Intel於2006年力推的UMPC (Ultra-Mobile PC)。這2種筆電均以行動上網為主要訴求,且大部分功能均採用觸控面板控制,內建Wi-Fi或3.5G無線網路,確實可達到室外使用及上網便利的優點,但高昂的價格卻使消費者卻步,導致UMPC及Tablet PC一直侷限於利基市場。配備觸控面板的低價小筆電要如何避免重蹈覆轍?

二、低價小筆電若配備觸控面板 有機會挾價格優勢替代UMPC及Tablet PC
若欲瞭解低價小筆電配備觸控面板是否能獲得消費者青睞,須先觀察UMPC及Tablet PC為何難以吸引消費者。首先,由於面板尺寸較小的UMPC性能不如筆電,但價格卻達一般筆電 2倍以上,而且過小的ICON設計不利於手指操控;而面板尺寸較大的Tablet PC,除整機價格達同尺寸一般筆電的3倍左右之外,其所配備的電磁式觸控面板又必須使用附加的特殊電磁式觸控筆,萬一觸控筆遺失,Tablet PC即無法使用,大大降低Tablet PC的實用性。因此,除非有特殊需求,實在難以吸引消費者掏錢購買UMPC或Tablet PC。
相較之下,目前7吋或8.9吋低價小筆電可攜性已不遜於UMPC,且內建Wi-Fi,有的機種甚至內建3.5G模組,行動上網能力已不在UMPC之下;而以目前電阻式觸控面板均價,加上組裝製程及通路等額外成本,若要在7吋低價小筆電上安裝觸控面板,預估售價約較一般低價小筆電機種增加2成左右,相較於目前UMPC售價,配備觸控面板的低價小筆電顯然仍具價格優勢。

三、以現階段觸控面板技術及成本 尚難符合室外上網需求
然而,僅在低價小筆電加上觸控面板,是不足以真正達到UMPC及Tablet PC描繪之理想,此理想即是創造一個隨時隨地都可方便上網、工作的環境。
在基礎建設完備的國家,Wi-Fi基地台普及率高,重度消費者亦多擁有3.5G網卡,使此類行動上網需求不僅限於餐廳、圖書館等室內,室外使用的需求逐漸升高,使得行動上網筆電將面臨陽光下可清楚辨認的需求,如同智慧型手機。不過,電阻式觸控面板由於使用ITO-Film,透光率已不如一般TFT LCD,若期待此類筆電擁有陽光下可清楚辨識的能力,須搭配價格高昂的半反射半穿透式面板,不過如此一來將失去低價優勢,恐再度落入利基市場。
若是退而求其次地導入抗反射膜來達到陽光下可清楚辨識的目的,則要在電阻式觸控面板的製程中增加抗反射塗層,對於產品價格又是個逆向操作。消費者是否願意為了室外使用考量,接受不再低價的迷你型筆電,相當值得懷疑。
依據前述,配備觸控面板的低價小筆電和UMPC或Tablet PC之間,仍將有部分市場區隔,後者仍可取得部分功能取向的高端消費者青睞;而前者可爭取有行動上網需求,但較常在室內使用的消費者,有個價格遠較UMPC或Tablet PC低廉的選擇。

四、IEK觀點
以往觸控面板在消費性電子產品的應用多侷限在手機,低價小筆電的出現使得此市場出現中尺寸觸控面板成長契機,然而中尺寸觸控面板,是否能從UMPC或Tablet PC,擴大到10吋以下的低價小筆電市場?依現狀來看,市場仍未給予樂觀期待。
創新概念的低價小筆電仍屬於生命週期短的IT產品,上市半年就面臨世代交替,各家廠商之第2代低價小筆電價位幾乎都越過500美元關卡,價格直逼低階14.1吋低階筆電機種。這種價位的小筆電產品已脫離低價領域,若是為了加大顯示面板以便操作觸控面板功能,則機身體積與重量更是直線上升,連帶使續航力下降,使得此類低價筆電失去價格優勢。
低價小筆電的設計目的直接影響觸控面板之方案選擇,若是欲成為行動使用者的第1台筆電,則具備多點觸控功能之Touch Pad比觸控面板更有吸引力;若是希望以較大的螢幕與可攜性,搶下行動商務人士市場,直接取代PDA甚至傳統輕薄型筆電等設備而成為行動商務應用的終端設備,則應同時搭配觸控面板與平板電腦式旋轉軸之設計。
因此「使用觸控面板作為主螢幕之低價小筆電」須小心進行目標市場的定位,以免遭受左右夾擊。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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