品牌研究~OSIM
品牌研究~OSIM
2009.10.05 | 行銷

健康,一直是近年來非常夯的話題,隨著國人平均壽命延長,收入逐漸增加,衛生保健觀念增強,以致於醫療及保健支出比重逐年增加,對於健康保健的需求亦同步提高,其中對於能舒緩身心壓力的按摩產品需亦有所提昇,按摩椅市場中以OSIM、高島、Panasonic及三洋為主要品牌,根據東方線上E-ICP東方消費者行銷資料庫2006~2008年調查資料(詳見下表2),近三年消費者按摩椅印象較佳品牌中,OSIM呈現逐年成長的態勢,在E-ICP2006調查還位居第四,到了E-ICP2006調查已爬到第二的位置,逐漸朝消費者心中的No.1靠近,以下試著從消費者的角度進行OSIM何以能逐年成長的分析。

**身體的感覺最真實 **

按摩,一直被認為是一種可以消除疲勞的方法,古早的按摩椅僅配備簡單的功能,加上簡單的造型設計,而OSIM從2005年的iDesire全能智慧椅到2009的uDream圓夢匯智椅,每年都會推出按摩椅的新作,且特點亦各有不同(詳見下表2),但消費者真正在乎的會是什麼呢?

觀察近三年的按摩椅購買考慮因素,可以發現一個現象,根據EICP調查數據,「價格合理」的比率從2006年的40.8%、2007年的33.6%及2008年的26.7%,呈現逐年下降的趨勢,即價格的影響力對於消費者而言相對弱化,何以價格的影響力愈來愈低?因為愈來愈精明的消費者除了看到價格標籤上的數字外,他們更看重的是所謂的「價值」,什麼才是一張按摩椅真正的價值所在?不妨問問自己的身體最清楚。

近三年的購買考慮因素中,「真人按摩的手感」、「自動穴位偵測」、「酸痛點偵測」等因素近三年均有顯著的成長,顯示消費者追求的最主要價值即在於一種「真實」—就像是專業的按摩師傅般,充分瞭解自己身體的狀況後,再進行不同程度按摩的那種接近真實的感受,而不是一種照表操課的機械化運作方式。

而OSIM近幾年的產品中,其機能從基本的背部按摩到增加了腿部按摩,從以往的機械式滾輪按摩發展到氣壓式揉捏按摩,從單一的按摩模式到個人化的按摩方式及時間選擇,從單純的按摩到結合運動與按摩的概念,從老爸專用到全家都適用,從機械化的運作模式到貼近於真人手感的按摩勁道,在消費者愈趨精明的時代,唯有不斷傾聽消費者的心,才能讓產品更符合個人化、人性化的需求。

**健康不假外求的便利 **

除了按摩椅外,對於身體各部位的舒緩需求,OSIM幾乎都有相對應的產品(如按摩足/腿部的美腿魔法師、按摩頭部的按摩皇冠等)提供消費者更多元的選擇,再加上窈窕美帶子、俗稱騎馬機的扭扭纖體師等各項健身相關產品,可以發現這些產品都提供消費者另一種叫做「便利」的價值,按摩椅或是按摩相關產品提供了便利性的按摩服務(不用再大費周章跑到按摩店找師傅,只要在家中就能讓身體放鬆舒緩),騎馬機提供了便利的健身服務(不用再固定跑到健身中心流汗了,在家中就能輕鬆藉由產品功能達到健身/塑身效果),消費者不只是花錢買一張椅子或是買一個腰帶回家,而是買了一位按摩師傅或是一個健身器材回家,在家中隨時隨地都能體驗到產品的高檔機能。

如同一支常勝的棒球隊一般,球隊中有所謂攻擊組、有守備組、有短槍、有大砲、有先發、有中繼、也要有個closer,人人各有其位,各司其職,當每個人都在自己的位置上盡力發揮自己的能量,這支球隊自然能夠展現出強悍的團隊戰力,讓對手覺得棘手,讓觀眾想要拍手,走高檔品牌路線的OSIM,以按摩椅為主,其餘產品在其後力挺,共同型塑一種健康的氛圍,持續攻佔消費者的心。產品在工廠中製造,品牌則在消費者心中建立,持續創造讓消費者認同的價值,讓消費者覺得值得,就是一個品牌能持續成長的關鍵。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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