Gartner~2010年全世界的行動付款用戶數將達1.09億人
Gartner~2010年全世界的行動付款用戶數將達1.09億人

國際研究暨顧問機構Gatner表示,2009年全球行動付款用戶規模約為7千萬人,2010年的用戶數可望超過1.09億人,成長幅度達54.5%。並預期,今年全球行動付款用戶將占整體手機用戶的2.1%。

Gartner研究主任沈哲怡表示,「我們看好行動付款在亞洲、東歐、中東和非洲等開發中市場將續呈強勁成長,然而,在北美和西歐市場,因消費者付費管道多元,行動付款的發展較為落後。開發中市場已研發出行動錢包服務的方案,亦即結合用戶所需的功能和能夠維持服務的生態系統(ecosystem)。」

沈哲怡進一步表示,「對於已開發的市場,目前尚無解決方式,必須採取不同的運作模式。與其限定用戶行動付款的方式,倒不如將服務需求建立在既有的付費行為和基礎建設上,以便讓用戶選擇適合自己的付費管道,像是零售、電話、網路或手機。

亞太地區已然成為全球使用行動付款用戶數最多的地區。數據顯示,2010年使用手機付款的用戶將占該區手機用戶的2.6%,超過6,282萬人(見表一)。在歐洲、中東和非洲地區(EMEA)行動付款用戶數將增至2,710萬人,佔該區手機用戶的2.1%。北美地區行動付款用戶數僅約350萬人,佔該區手機用戶的1.1%。

表一各地區使用者行動支出(單位:千人)

**地區** **2009** **2010**
西歐 4,519 7,127
北美 1,905 3,502
亞洲/太平洋 41,865 62,828
東歐、中東、非洲 16,823 27,091
拉丁美洲 5,131 8,010
**總計** **70,242** **108,558**
資料來源: Gartner (2010年6月)

沈哲怡表示,開發中市場行動付款的強勁需求,主要係由那些缺乏電腦或銀行服務資源,無銀行帳戶或使用非主流金融服務的人口所帶動,他們很自然地將手機視為一種付費平台。同時,較早採用行動付款市場的主管機關緊縮政策以提供更好的用戶保護,並對抗洗錢等非法金融活動。

簡訊服務(SMS)目前仍然主導行動付款的技術,無論是在開發中或是已開發市場的消費者,皆因它的普遍性和易用性而選擇這項技術。無線應用協議 /網絡可以支援客戶端下載或手機瀏覽器,較常被已開發市場的消費使用,主要係因數據機功能手機和主動數據傳輸模式的手機方案的市場滲透率較高。

多數金融機構仍未發現距離無線通訊(NFC)付款的成功案例,特別是它提供類似非接觸式卡的功能,但卻添加手機系統業者和其他生態系統合作夥伴往來的複雜性。

沈哲怡建議,開發中市場的行動付款服務業者宜進一步研究服務互通性的可能,以加速提高市場接受度,並促進良性競爭。她表示,解決方案供應商應確保平台的靈活,讓銀行和電信業者的系統能在平台上同時運作,以備在當地進行客製化部署。

另個群組如金融機構,可透過行動付款以接觸傳統基礎建設中難以接觸的無銀行帳戶或使用非主流金融服務的消費者。他們需與開發中市場的手機系統業者合作,以利用其品牌知名度和服務優勢。然而在已開發市場中,金融機構應與大型零售商和網路商家合作,將行動付款機制建立在現有的購買和付款行為上。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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