受資策會一年一度IDEAS Show邀請來台演講的Zynga日本總經理山田進太郎指出,蘋果App Store的興盛,已經讓日本最新一波網路創業熱潮開始向智慧型手機端挪移,尤其是將智慧型手機社群特色的服務,更是最熱門的創業題材。包括DeNA旗下的手機遊戲平台Mobage、手機社交平台GREE及老牌社交服務Mixi,都是創業者瞄準的競爭戰場。
原為網路公司Unoh的創辦人的山田,是日本創業、開發圈十分知名的傳奇人物,早稻田大學畢業的他,早在大學時期就曾經進入日本知名電子商務公司樂天,負責拍賣平台的程式撰寫,其畢業後創辦的Unoh公司,更隨著旗下社群遊戲「Machitsuku」趕上了Mobage及Mixi開放平台而在日本市場大紅大紫,也讓Unoh成了Facebook第一大社群遊戲公司Zynga相中,於2010年正式收購,成為Zynga日本分公司。
山田指出,目前日本的創業風潮,已經較2000年時更為熱絡,他誠實的說,由於日本經濟狀況不佳,大企業工作無趣,使得不少畢業生才會選擇投入氣氛較為活潑的網路圈,或是因為根本找不到工作,所以轉而投入網路創業,但他自己卻是因為一路上總是跟優秀的人才當同學,擔心自己在企業中無法跟同學們競爭,才會選擇創業。
山田觀察,目前日本在社群遊戲平台端,已經產生出由Mobage、GREE、Mixi三足頂立的態勢,三平台各自都擁有不同的使用者輪廓,也讓開發商得要針對各平台各自發展對應產品,無法一體通用。
山田指出,目前日本遊戲開發商的領先群,其單一遊戲在單一平台的單月營收約在20億日圓左右。而三熱門平台中,開發商營收表現最好的是Mobage平台,但相對競爭也最激烈,其平台上的使用者社群,往往是經由「玩遊戲」而認識、累積的真實朋友圈,男女比例接近。另外,次強的GREE雖然也是以由「玩遊戲」而累積的真實朋友圈為核心,但平台上女性較多。最後Mixi的則是最能反映出日本人最真實的交友狀態的社群平台。
他表示,其實,日本的社群服務生態的確與全球其他地區有很大的差異,在日本雖然Facebook成長快速,卻仍然比不上老牌的社群網站Mixi,甚至就連Zynga在全球市場的成功經驗,到了日本,也完全不通用,也因此,Zynga收購Unoh的原因,主要會是著眼在Unoh對手機遊戲的經驗,強化公司整體進行手機遊戲的佈局。
山田認為,現在日本的網路遊戲創業潮,已經從去年的社群遊戲題材,移轉至智慧型手機+社群,而他認為,讓玩家可以單一帳號跨平台、裝置的進行遊戲,將是未來社群遊戲的基本條件,而他相信,這也將是跨區域性的全球趨勢。
近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。
2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。
拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。
從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。
泛娛樂願景,邊界劃在哪裡
把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。
對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。
IP 經營,是願景的現在進行式
比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。
IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。
這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。
數位信任工程,是願景能走多遠的地基
不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。
網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。
而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。
另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。
對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。
更名是起點,行動已經在路上
把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。
不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。
觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:
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內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。
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IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。
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信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。
這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。
