【Inside】那些永無止盡的產品改善

2012.03.09 by
INSIDE 硬塞的網路趨勢觀察
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【Inside】那些永無止盡的產品改善
你是不是也曾經感覺到自己的產品永遠都有改善空間,總感覺如果多做了幾項功能,才會更完整呢?最近在看 Lean Startup  一書,看到其中...

你是不是也曾經感覺到自己的產品永遠都有改善空間,總感覺如果多做了幾項功能,才會更完整呢?最近在看 Lean Startup  一書,看到其中有一個故事非常的有趣,故事大概是這樣的:

作者自己擁有一個虛擬造型人物產品,主要在 IM 系統上讓使用者可以創造自己的虛擬造型,並可以在虛擬世界裡頭遊走。一般而言,如果要推出新造型,他們需要為這個造型繪製完整的各面向的圖,以配合紙娃娃人物在各個面向走路的樣子,並要撰寫出一套尋路程式,避免這些紙娃娃人物從 A 點走到 B 點的時候,被路上的障礙物品卡住。

這遊戲寫得漂亮的話,就會像是 The Sims 模擬市民一樣棒,但是由於作者的團隊並沒有豐厚的資源可以有足夠的時間畫出紙娃娃的各種面向,也沒有資源寫出尋路程式。所以他們決定,就只畫出紙娃娃的兩面並捨棄掉尋路系統,當使用者要把紙娃娃從 A 地點到B地的時候,人物不會走路,而是會閃一下從 A 點消失,從 B點冒出來,並命名此功能為「傳送」。

一開始,作者的團隊認為這樣的功能推出一定會被使用者罵到臭頭,因為完全省略掉常見的「走路」,應該會非常不符合使用者期待。但推出後大受歡迎,原因是,使用者並不想像日常生活一樣,慢慢的從 A 地走到 B地,所以當在虛擬世界得以用「傳送」功能時,當然是非常喜愛。這個結果是,使用者喜愛、開發團隊得以將資源挪到下一階段的開發工作上去。

所以總是認為要將作品做到完美,要將完整功能才願意推出畢其功於一役,才有辦法推出的結果,可能就會有無止盡的延宕上市時程。又碰巧剛剛看到另外一篇文章是:「 Why you’ll always think your product is shit 」,作者是 Andrew Chen ,提到的是他在拜訪皮克斯時,朋友Matt Silas跟他聊天的內容,以及他獲得的啟發:

Andrew:你最喜歡的皮克斯電影是哪部?

Matt: 嘆氣

Andrew:哈,幹嘛嘆氣?

Matt:這是一個蠻難的問題,因為所有電影都很棒,但同時,當你在看你參與製作的影片時,總是覺得困難,因為你曾經花了許多時間在上頭。你知道你做過的那些所有小決定,所有採用的捷徑,你記得那些想要冒險嘗試的事情,卻因為不想拿時程冒險而打消,還有當你在欣賞電影時,你會觀察到所有的暇疵,直到你看到你朋友與家人的表情後,你才會開始淡忘這些事。

哇嗚!令人印像深刻的發現。像皮克斯這樣的公司,為世界創造許多令人喜愛與最佳經驗的公司,最終還是不能製作出讓團隊每個人都能夠認為是最棒的產品。仔細思考過後,理由非常明顯與簡單,擁有遠見並有能力將事情做到偉大,也需要非常的吹毛求疵,越多的吹毛求疵,則是需要越快改善或解決設計問題的能力。所有的設計都需要一連串的取捨,否則最終還是不會獲得你想要的結果。

教訓:你總是會處於不高興的狀態

Andrew從對話中學習到,要打造完美的產品將永遠不會滿足,一個偉大的人一旦說過你的產品是沱屎,你也許永遠就會記得它,同時也是因為我們的創造力掙扎著讓我們的作品不斷的更好,縱使你認為你的產品很爛,但是只要你看著某位顧客使用著,就會變得開心些。過一段時間,你就會忘記你的不高興了。

以網路/軟體產業來看,我們永遠不以現在的產品為滿足,不斷的追求效能、功能以及服務使用者為導向前進,是完全不可避免的走向,如何快速且及時的推出「夠好」產品取悅使用者,總是我們面對的兩難,但唯有不斷的在兩難間掙扎,才可以使產品越來越好。

記得,即時推出、面對消費者、不斷改善、取得團隊的共識與合作,絕對是缺一不可。

出自Inside部落格

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