【經理人】三星員工為什麼傑出?1萬小時的練習,由菜鳥變高手
【經理人】三星員工為什麼傑出?1萬小時的練習,由菜鳥變高手
2013.01.31 |

要花多久,一位員工才能真正獨當一面?在韓國最大企業三星(Samsung),這個問題的答案是5年。

5年,是一般企業中,一位新人從菜鳥到開始擔任小主管所需要的基本時間,然而《三星流工作術》作者文亨進表示,在三星,這個數字有著更重要的意義——一位工作者對自己的「1萬小時定律」。

文亨進解釋,根據統計,一個人要成為某一領域的專家,至少必須投入1萬個小時的練習。以一天8~9小時的上班時間來計算,扣除吃飯、交誼等休閒時段,真正能夠專注於工作的時間大約是每天6小時,以此為基點,累積到1萬小時的時間,剛好就是進入職場的第五年。

所以,要成為傑出的工作者,唯有先掌握這個原則,才能明確地規畫自己在每一年該達成的工作目標,也才能具體描繪出自己未來的前景。

在這5年內,一位三星的員工會從最基本的文件整理、挑選伴手禮到價格交涉等基本的業務能力,一路學到管理方法、換位思考、擬定願景等主管必須的技能。然而在這5年的階段性成長前,文亨進強調,還有3項不能不知道的、必備的「工作基礎知識」,才能在穩固的基礎上,持續成長:

1.能掌控時間,才能掌控成果與利益
文亨進表示,時間是工作的最基本元素,不管是上班、會議、出差還是提出企畫案,所有工作的開始與結束,都必須在一定的時間內完成;同樣,時間也是檢視結果的基礎,例如業績與獲利都是以月、季、年等單位時間來計算。

時間除了作為衡量工作產出的標準,對於進入市場後,不達到最高成果,誓不罷休的三星來說,時間更有著非凡的意義。

在競爭激烈的電子產品市場中,唯有更早拿到原料、更早做出成品、更早在市場上推出新產品,才有獲勝的可能;一旦時間延宕,利潤可能是以一半,再一半的速度下滑。三星能在近年迅速晉升為市場的領導者,就是因為牢牢掌控了時間,才能有效控制成果,獲取利益。

因此文亨進強調,做為一位三星員工,「謹守時間」是行事上必須謹切遵守的基本功,諸如「啊!再5分鐘左右」「請再等待30分鐘」這種天真的話語,在組織內是絕對不能被接受的態度。

文亨進以自己年輕時的經驗為例,他在負責三星液晶電視部門時,曾與主管一起出差至德國參加商展。到達德國的第一天,已經是晚上10點,主管與大家約定第二天早上6:20在大廳見面,開始第二天的行程。而文亨進為了準備第二天會議的資料,當晚足足忙到凌晨4點,好不容易小憩了一下,醒來時已經是6:18,急忙洗臉換衣後,文亨進趕在6:23分到達大廳。

「只遲到3分鐘而已,幸好……」但主管卻板著臉問道,「我們約定幾點見面?」「6:20」「那現在幾點?」「6:23」即便文亨進努力解釋自己是為了準備資料才遲到,卻只得到冷漠的斥責。

文亨進表示,3分鐘不過是在大廳喝杯飲料的時間,但是6:20與6:23到達,意義截然不同,一個是謹守約束,一個則是背信約定。即便這只是一件小事,但如果做為工作者,連這點都無法做到,這種輕忽的心態,必然會在不知不覺中蔓延到與客戶的承諾、產品的推出、行銷的計畫上,讓自己成為無法掌握時間、也無法掌握成果與利益。

2.做出有自己觀點與人格的報告書
很多人以為,報告書不過就是「整理過去事實,傳達其中含義的紀錄」而已。然而,文亨進指出,一份真正有用的報告書,必須能夠闡述自己思考的流程,提出洞察未來的意見,才能展現出當事人自身的獨創性,也就是說,一份有用的報告書,「必須要具備自己的人格」。

在「三星式報告書」要領中,最主要的訣竅,就是利用「過去—現在—未來」為主軸擬定架構。從「過去」開始,說明是誰在哪裡,或在什麼樣的會議,說出什麼樣的話,明確傳達過去發生過的事;接著,內容必須與「現在」產生交集,表明基於過去的事實,為了度過難關、或展開新進程,現在應該做些什麼才好;最後,則將論述式的重點指向「未來」,說明在現在之後,情勢可能發生的變化,公司將來發展的方向。

「以『過去—現在—未來』的故事線,逐一說明事實、意見與提案,才能將既定事實與自己的創意結合,做成具有展望性的優秀報告書,」文亨進強調。

3.會議是工作的設計圖與行動依據
在任何公司,開會都是不可避免的一環,文亨進在三星營業部門時,常常遭遇一個接著一個的「會議地獄」,不斷商討各種生產、販賣、行銷上的相關事項。然而在三星,會議絕對不是一件浪費時間的事。

文亨進表示,會議最重要的意義,是做為「工作的設計圖」,以事前鳥瞰的視野,將未來目標投影在現在進行的行動,比照兩者的差異,進而排除掉可能的問題。而為了設計出有效率的會議,三星在會議決策上,絕對會確認3個要點:目標、負責人與完成日。

確認目標,就等於知道這場會議召開的目的,也知道在討論過程中,哪些是必要完成的決定,哪些又是不需要討論的議題;負責人則讓工作有所交付,能事後追蹤成果;完成日則讓整個計畫的推展有所依據,能夠檢核計畫落實的情形。

「這是會議要有效的最基本元素,很多公司在開會時上卻連這三點都做不到,」文亨進強調,很多企業的會議往往淪為曖昧的默契與主觀的理解,達成的協議也沒有能夠後續追蹤的結論。於是時間一過,議題就消失無蹤,偶而主管突然想起,再一次提出問題,也沒有任何人能夠提出解決方案,而不了了之,問題也就沒有解決的一天了。

 

《三星流工作術 5年成為一流工作者》(暫譯)

日文書名:《サムスン式仕事の流儀 5年で一流社員になる》
作者:文亨進
韓國高麗大學碩士、美國奧克拉荷馬州立大學MBA,MBA取得後進入三星工作,在掌管面板事業期間,帶領團隊將銷售額從300億韓元成長到5000億韓元。
出版社:サンマーク出版
出版日期:2012年1月9日
ISBN:978-4763131720

出自經理人網站

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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