【台灣網路關鍵對話】 PC 時代進入尾聲,台灣的下一個加速曲線在哪裡?
【台灣網路關鍵對話】 PC 時代進入尾聲,台灣的下一個加速曲線在哪裡?
2013.04.11 | 創業

今天早上 5 點照慣例起床讀新聞,映入眼簾的是這張驚人的圖表。根據市調機構 IDC 的統計,與去年同期相較,今年第一季 PC 的全球出貨量大幅衰退 13.9%,不僅衰退幅度連續四季增加,更重要的是 -13.9% 這數字是 IDC 自 1994 年開始追蹤全球 PC 產業以來,史上最大的跌幅。

![](http://mrjamie.cc/wp-content/uploads/2013/04/idc-1q13-pc-shipments-chart02-456x325.png)
PC 產業從 1980 年代開始發展,在 1990 年代逐漸蓬勃,我想可以合理的推論,1994 年以前 PC 也不曾如此衰退過。而過去這一年來的衰退情況,我想幾乎可以被解讀為 PC 產業經歷了成長期、高峰期,現在正式要邁入夕陽期的徵兆。

當然消費者對 Windows 8 的冷感是 PC 加速衰退的主因之一,但事實是 Apple 的 Mac 系列並沒有被排除在 IDC 的統計裡面,這次的報告中也指出 Mac 雖然沒有像 Windows 那樣重跌,但在過去一季仍是衰退。

而 PC 真正的殺手其實是「後 PC 裝置」,也就是智慧型手機、平板電腦等「移動終端」。當這些裝置越來越能滿足消費者上網的需求,則他們對 PC 的依賴也就越來越低。在 2012 年的第四季,全球消費者分別購買了 5,250 萬台平板電腦與 2.2 億支智慧手機,較前年同期成長了 75.3% 與 36.4%。相較之下,在 2012 年的第四季,PC 的出貨量是 8,979 萬台,衰退 6.4%。

也就是說,不僅智慧手機的出貨量已大幅超越 PC,就連平板電腦的出貨量也有機會在今年內與 PC 出現死亡交叉。當然智慧手機與平板電腦內,還是使用了很多 PC 產業發展出來的元件,但重點是這些裝置的代工價格與毛利常常遠低過 PC,更糟的是台灣在後 PC 供應鏈的競爭優勢目前仍非常薄弱。所以當 PC 越衰退,後 PC 越蓬勃,台灣的未來也就越危險。

因此當務之急,我們不僅要趕快打入後 PC 供應鏈,還需要發展新產業來迎向未來。當然我們已經在布局生技、文創等新興產業,但除此之外,我認同詹宏志先生所說的,我們應該要把「網路產業」標示成台灣未來 30 年發展的重點產業。網路產業是「知識密集」的服務性產業,有「以小博大」的可能性。無論是大國、小國,都有網路公司從自己的本土市場出發,然後逐漸發展成全球的企業的例子 — Google、Facebook、Amazon 或是 Rovio (Angry Birds 母公司)、Line 以及日本的 DeNA,GREE、GungHo 都是很好的例子。

當然台灣發展網路產業不是沒有挑戰,我們的創投產業對網路的 Know-How 普遍不熟悉,需要訓練、引進更多更國際化的人才,也需要請政府鬆綁諸多在「沒有考慮到網路產業發展」前提下所制定的法規與政策。但我們也有一些優勢,我們的電子商務在全球相當領先,我們有很好的工程師素質與數量,也有機會結合有全球華人影響力的娛樂產業。

過去 30 年,台灣搭著 PC 的全球普及化,成長至今天蓬勃的景象。但未來 5 年,將會是台灣歷史上的關鍵轉折,我們需要進行非常艱難的產業替代,讓經濟搭上下一個火車頭持續發展下去。

我和 TIEA 台灣網路暨電商發展協會的同仁們認為網路產業必須是台灣的下一個火車頭,如果你能認同我們的想法,我邀請你一起來加入這個協會,和我們一起推動網路產業在台灣的發展。

(Graph via IDC)

出自 Mr. Jamie

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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