看三星Q1,遙想百元電腦
看三星Q1,遙想百元電腦
2006.05.15 |

五月八日,三星的Q1在美國開賣,這是全球第一款量產上市的UMPC(Ultra Mobile PC,超迷你行動電腦),世人對它莫不引頸期盼。
微軟今年三月大玩病毒行銷,推出Origami(發音「奧瑞嘎米」,原意為日本摺紙)計畫。三月九日CeBIT展時,微軟終於揭開謎底,Origami就是UMPC,一台迷你型的平板電腦。當時配合微軟推出原型機的廠商除了韓國三星之外,還有台灣的華碩。微軟同時也宣布中國方正會跟進推出。

兩大缺點——價位高、電力不持久

從三星網站提供的資料看來,Q1的質感不錯,看起來相當吸引人。七吋大的螢幕,加上音箱、按鈕等邊框,長約二十二公分、寬約十四公分、厚約兩公分,重量大概在八百公克左右(大小約略是A4紙一半)。作業系統為完整版的Windows XP Tablet Edition,是一款不折不扣的筆記型電腦。
搭配的處理器是英特爾的賽揚(900 megahertz),只有四十G的硬碟和五百一十二MB的記憶體。有Wi-Fi、藍芽,也有Ethernet孔、兩個USB和一個CF卡插槽。
五月一日三星在舊金山所舉行的正式開賣記者會結束後,試用過的人、現場玩過的媒體人紛紛刊出對Q1的不利評價。《華爾街日報》專欄作家莫斯堡(Walter Mossberg)更為文直指,「跳過Q1,也許下一款UMPC會好一點。」

到底為什麼大家都不喜歡Q1呢?

第一,價錢太貴。Q1以一千一百美元的價位上市,但UMPC被定位為「家中的第三台」電腦,沒有鍵盤和滑鼠,也沒有DVD燒錄器,幹嘛這麼貴?比爾蓋茲(Bill Gates)不諱言地指出,他心目中的UMPC理想價位約在五百美元左右。
第二,電力不持久。Q1電力最多維持三個小時,多加一百一十九美元可再買一顆大一點的電池,但馬上破壞輕薄感。想要把這台電腦丟在包包,帶出去出差或旅遊,是完全不夠力的。強調Ultra,卻到頭來要消費者帶充電器出門,簡直荒謬。
第三,既然是一款融合PDA、MP3、GPS、PVP(個人影音播放器)和遊戲機的PC,卻沒有內建行動電話數據機;強調Mobile,卻沒有SIM卡插槽。若沒有Wi-Fi和網路連線,Q1跟一塊磚頭沒兩樣,一封電子郵件也寄不出去。
微軟行動平台事業部的副總裁密契爾(Bill Mitchell)曾在CeBIT會場大聲誇讚UMPC將「開創PC應用的新天地」,同時也宣稱「繼手機之後,成為人手一支的產品」,然而看到又貴、功能又有限的三星Q1,世人莫不失望。
誠如莫斯堡所言,「嗨,微軟、英特爾、三星你們搞不出比蘋果或新力更大膽、先進的電腦產品嗎?」看看三星Q1的定價和規格,不禁讓我更殷殷期盼麻省理工學院和廣達合作的「百元電腦」,同樣是七吋面板,電力還可自己手搖產生……,即使賣到二百美元,也僅是Q1的五分之一。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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