【Demo Show 2013】 優必達~全球遊戲用戶數破三百萬人
【Demo Show 2013】 優必達~全球遊戲用戶數破三百萬人
2013.05.14 | 科技

雲端遊戲平台與解決方案服務商優必達五月十四日宣布,從包括三星創投(Samsung Venture Investment Corporation)在內的多位投資者手中,籌集到1500多萬美元。

優必達主要是橫跨智慧電視,智慧顯示器,機上盒,平板電腦,智慧手機等「跨平台」的雲端遊戲平台與解決方案服務商,利用優必達的雲端遊戲平台,遊戲玩家透過手上的聯網裝置,可以玩重量級或大型多人線上(MMO)遊戲。不論在家中或出門在外,從一個裝置到另一個裝置,跨平台邀請其他玩家,即時進行線上遊戲。「過去三年來,在客戶不斷增長下,營收每年的成長在百分之百以上。」優必達執行副總兼產品長粘清澤表示。優必達的客戶以日本NTT、韓國LG、美國Verizon、大陸中國電信與香港電訊盈科等電信公司為主,全球遊戲用戶數約為三到四百萬人。

除了三星創投,日本DOCOMO也是重要投資者,而這也不是優必達第一次獲得三星創投的資金,成立於2007年的優必達,在2010年時就優必達就有三星創投的資金,因為三星在各種聯網裝置都有產品線,提供三螢一雲的跨平台雲端游戲平台商優必達受到三星信賴,而且優必達在雲端遊戲平台也掌握關鍵技術與專利,進入門檻高,所以三星選擇以創投方式投資優必達,而不是自行開發。

在遊戲使用者端,優必達的商用雲端遊戲平台與解決方案,給雲端遊戲使用者一個很好的使用體驗,「就像直接玩單機版的遊戲片遊戲,因為壓解碼技術性高,不會有延遲性的問題,不會讓玩家掃興。」粘清澤說。另外,對於電信客戶端來說,「優必達的伺服器可以滿足多人同時在線人數(依據大型精緻線上遊戲或休閒遊戲類別的不同,可承載10~20人至100人),是美國 On-Live與日本G-cluster等競爭對手的五倍,因此可以節省客戶的伺服器數量,進而降低伺服器成本。」粘清澤說。而且優必達也擁有分散式運算與GPU運算等專利技術。

優必達主要的營運模式有B2B2C 與B2C兩種。韓國的三大電信商客戶走的是B2B2C模式,優必達不做品牌,而是幫韓國電信客戶做雲端遊戲的後端技術開發,再和電信客戶拆分遊戲使用者的利潤。不過在美國,優必達走的是B2C模式,主打「GameNow」品牌,「好比行動App,使用者可以在AppStore中下載,下載本身免費,使用者先免費體驗遊戲然後再付費。」目前,美國電信商Verizon 的LTE用戶已經可以透過Verizon的App store 找到 GameNow雲端遊戲平台。 更重要的是,就算優必達經營品牌,還是會和遊戲內容提供商與電信服務商,一起拆分利潤,彈性空間很大,不會像iTunes 讓電信公司賺不到錢成為笨水管。

優必達科技創辦人郭榮昌,是台灣優秀的連續創業家。在創辦優必達之前,2000年創辦知名手機軟體公司曜碩科技,並以新台幣24億元賣給日本上市公司Aplix。

 

延伸閱讀:【2013 Meet Neo Star創業之星Demo Show】
時間:12月12日(週四) 9:30-17:30
地點:台大醫院國際會議中心,台北市徐州路2號2樓
活動議程
參加方式:
◎11/20前報名,享早鳥票65折優惠=1,300元
◎學生持學生身分證明,兩人同行享報名優待=2,000元
◎創業小聚「創業團隊」夥伴優惠價=1,000元
詳見活動網頁
當天另有大會徵展及大會手冊廣告刊登,歡迎洽詢!
 

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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