缺乏狼性、追求自我實現,是台灣遊戲業的最大優勢?
缺乏狼性、追求自我實現,是台灣遊戲業的最大優勢?

台灣最風光時曾為世界第三大遊戲生產國,如今沒落到蘋果 App store 以及 Google Play 上的遊戲排行榜難得出現台灣自製遊戲。這些年間,台灣遊戲產業的競爭力正在不斷流失。現在好好想一想,台灣現在的競爭優勢在哪裡?

回想一年多前 HTC 如日中天,在今天卻被當成負面教材;甚至蘋果也被媒體認為不再創新。這世界變化的太快,能長期依持的不是技術、不是商業模式、不是資源,而是人心,是環境。因為人的思維很難改變,幾千萬人的思維變化更慢,至少都要十幾年的變化才能看出差異,所以競爭優勢是必要從人心、環境去找。

優勢必然建立在差異之上,因此要競爭當然就是先找出彼此的差異。我們先細數兩岸的差異:

台灣遊戲業薪水凍漲,大陸薪水井噴

台灣遊戲業的薪資十年不漲,很多甚至倒退。十年前一般剛進入遊戲業的人薪水大約 30K,而且隨著時間、資歷增加薪水也只有緩慢的相對應成長。根據「遊戲業不缺人」所做的「2012 年遊戲業薪資調查報告」,2D、3D 美術與動畫設計(研發)平均薪資 34,295 元、遊戲企劃(研發)平均薪資 33,530 元。換句話說,即便你已經成為產業主力,薪水卻仍只有 35K。

大陸呢?根據《2011 年網路遊戲行業薪酬福利調研報告》,上海地區網路遊戲行業平均月薪為 62,022 台幣。北京地區近來也招攬了眾多研發型人才,薪酬水準增長較大,月薪中位值達到 54,798 台幣。

近三年,華南地區行業薪酬的增長超過 12%。以深圳為例,月薪中位值為 50,328 台幣。另一份報告顯示兩岸的薪水差距連起薪都接近了。最近一位山東的遊戲、動畫外包商來台灣與我閒聊,說山東的薪水大約為台灣的三分之二。由於大陸遊戲業高速增長,估計一兩年之後中國全境的薪水都將與台灣相同。

台灣崇尚自我實現,大陸獲利大於一切

目前台灣社會崇尚自己開咖啡廳、騎單車環島等追求自我實現的表現。這風氣也大大影響遊戲從業人員。通常當我聽到同業離職要去開發遊戲,那肯定是想去做原創遊戲。他們常會告訴我,會跳出來做就是因為在公司不能做自己想做的產品。

例如一位在國外坐領高薪的台灣工程師,聽了 Mr.Children 的くるみ日文歌,就激起追求夢想的決心,毅然決然回台灣當個苦哈哈的獨立遊戲開發者。這種案例還很多,一點也不能說是特例。另外台灣商業遊戲公司就算是開發模仿性產品,也不至於全抄,至少在題材、或是玩法上做點變化。

Mr. Children 的 MV 會刺激創業。

相對於台灣,我參加多次中國遊戲展覽 CHINA JOY,聽到最多的就是分享遊戲如何獲利。很少有人分享如何提升玩家遊戲樂趣、體驗。大陸社會的遊戲廠商崇尚賺錢,甚至許多公司一手代理產品,一手培植自己的研發團隊抄襲自己代理的產品;或是刷榜被蘋果懲罰性的全面下架。就像是一群狼,為成功不擇手段。這樣的惡質競爭,一般從業人員也不以為意,甚至還有同業對我表示崇敬有狼性的企業。

台灣產品多元化,大陸產品同質化嚴重

台灣自由多元的社會氛圍也大大影響遊戲創作。例如手機遊戲百花齊放,不同類別、各式玩法都有。有音樂演奏、騎馬射箭、縱向射擊等等。成功的產品未曾聽聞是針對性的模仿產品。如果看台灣中大型的遊戲公司的大型產品,近期的《參天律》、《霹靂神州》、《群龍默示錄》、《幻想神域》等都算是有不少的創新與突破,無法稱之為千篇一律。

有一個大陸遊戲廠商手中有「可以用自己相片玩對打格鬥遊戲」的遊戲,向我請教如何在台灣宣傳這個產品?我建議可以利用台灣影射政治人物的方式,搭著台灣即將到來的政治選舉熱潮來宣傳遊戲。但他說在大陸要打習近平、李克強,不管你公司資本有多厚,都不用混了。同樣手法打馬英九、蘇貞昌在台灣卻司空見慣,可能連新聞版面都擠不進去。兩邊的社會包容性不可以道里計。

大部分大陸公司不熱衷創新,因為創新隱含大量的風險。因此抄襲成功產品成為所有從業人員的成功捷徑。

我大陸認識的同業朋友要創業,都選抄襲作為第一個產品。他們會告訴我創業公司第一款作創新產品就是笨蛋。這並不是因為大陸同業沒有創新能力,他們其實勤勞又非常聰明。例如在大陸成長、美國留學的陳星漢所主導創作的遊戲《Journey》,幾乎橫掃所有國外遊戲大獎,證明大陸人有豐富的創新能力。

問題在這樣的創新能力受到大陸商業或社會環境的壓抑。舉最近 Blizzard Entertainment 推出的《爐石戰記》為例;才推出測試不到一個月,大陸就已經推出了三國版。更誇張的是大陸朋友跟我說,在成都有棟大樓,有 500 個團隊在做卡牌遊戲,所以大家都笑稱那應該叫卡牌遊戲大樓。整個社會崇尚微創新(其實就是大抄襲)。這樣的風氣下,產品同質化嚴重實在是行業一大隱憂。

台灣環境安穩波動小,大陸惡性競爭中求生存

台灣遊戲業環境整體上安穩平靜;即使是競爭對手,也聞不出明顯的火藥味,最多是新聞發表會撞期這類的小火花。

大陸完全不同。在大陸一定是殺個你死我活,產業龍頭寧願用匪夷所思的價格搜括所有海外的精品網路遊戲代理權,也不願意留給老二任何翻身的機會。另外競爭都是指著別人鼻子直接開幹,完全不留餘地。小到通路上的網咖海報張貼位置之爭,兩派人馬都可以在店門口直接出手幹架。這種狠勁,相比台灣廠商只要求推廣人員拍拍照,就可以交差了事,執行力完全不是大陸廠商的對手。能在大陸群狼亂鬥中脫穎而出的,去世界上肯定也很有競爭力。

台灣廠商規模小,大陸資本雄厚、通路力量強大

台灣最具規模的智冠與遊戲橘子佔據了台灣絕大部分的遊戲金流市場,但他們歡迎所有廠商使用他們建立的通路系統。

在大陸可不是這麼一回事。如果手機遊戲開發商想在大公司的遊戲平台上架,相對於蘋果的 App Store 三七分成,在大陸可能是九一分成。這不還是最狠的。最狠的是大公司先讓開發商的產品上架;如果成績不錯,這些巨獸才來要求開發商讓它入股。甚至要求超過五成或直接併購,如果不同意就下架處分。

這些巨獸資本雄厚到可以跟美國的托拉斯相比,例如騰訊跑到國外去併購最火紅的英雄聯盟(League of Legends)開發商 Riot Games 等。

從兩岸的差異看台灣的優勢

我們簡單整理一下兩岸的差異:

**台灣** **大陸**
薪水凍漲 薪水井噴
追求自我實現 賺錢的狼性
尊重別人智慧財產且願意多創新 抄襲比快
自由多元 誰紅就抄誰
安穩波動小的環境 惡性競爭中求生存
規模小且友善 強大凶狠
從上面歸納的差異,可以了解台灣很適合專注在小規模的創新研發,例如 App 遊戲、Web 遊戲等。有資源的遊戲商應該鼓勵台灣遊戲業投入開發,支持他們去做多元又有創意的產品。由於台灣廠商規模小、資源少,創新時也不能完全創新,避免風險過大。最好在既有的玩法上加上自己的創意,讓玩家產生全新的遊戲感受。

若只經營代理或通路,將面臨兇悍的大陸廠商強烈競爭。台灣廠商在資本上就先輸一著,拿不到好產品。台灣的市場又非常開放,所以大陸廠商幾乎可以直接來台灣經營遊戲。我曾耳聞有台灣遊戲公司每月準備 300 萬廣告費要在臉書投放,卻投不出去,因為凶狠的大陸廠商用了匪夷所思的價格競標買下版位,只為了衝市場份額,以提高未來上市的身價。大陸廠商在這種商機的掌握上,都遠遠超過台灣廠商。

台灣小遊戲研發商應該互相支援

但規模小的台灣研發商可能被這些大陸狼群一一包圍吞食,所以各小廠商勢必要團結合作、互相支援,避免落單。小廠商體質弱,所以大廠商是否願意提供資源,分擔小廠商的開發風險,以及小廠商是否願意回饋未來獲利,將決定同盟是否成功。

台積電的「大同盟模式」非常成功,可以做為台灣遊戲業參考。就算大陸公司想要照抄大同盟的商業模式,也會發現難以實現 — 把一群狼聚集在一起,首先會打成一團,誰也不服誰。而且大家一窩蜂的抄襲,產品差異小,也會讓彼此不願意真心地分享彼此的經驗與相互支援。

大陸廠商高薪向台灣挖角或是將台灣視為代工中心,長期來看,不是台灣流失優秀人才,反而是變相讓台灣遊戲業人能累積個人財富,以及學習大陸遊戲開發經驗的好機會。

大陸現在全民追富,跟台灣早期沒什麼不同。因為人數多,城鄉差距大,又缺乏民主制度,轉變可能比台灣過去還漫長。但就像是人要看過大風大浪才懂得謙卑,我相信經過幾個景氣循環,大陸肯定也會慢慢走向富而好禮的社會,不再只以賺錢為唯一的價值。兩岸在此的時間差距可能就是台灣遊戲業最大的優勢。

轉自有物報告

關鍵字: #遊戲產業
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從獲客到理解需求,SHARP 攜手 Insider One 如何用第一方數據重寫家電行銷?
從獲客到理解需求,SHARP 攜手 Insider One 如何用第一方數據重寫家電行銷?

家電是典型的低頻、高單價商品,消費者可能數年才換一次冰箱、洗衣機或空氣清淨機,但品牌與消費者的接觸遠早於購買當下:從搜尋產品資訊、比較規格、閱讀評價,到進一步留下會員資料、瀏覽官網,甚至進入門市體驗,消費者的決策路徑越來越分散,即使最後的交易發生在線下,購買的決策可能早在線上決定。

這也是夏普(SHARP)會重新思考數位行銷的原因。

過去,品牌比較關注如何「帶來多少流量」,但當數位接觸點持續增加,重要議題逐漸變成:誰在關注什麼?誰可能進入購買週期?又該在什麼時間點,提供什麼內容?

SHARP 台灣總經理張凱傑表示:「我們的目標是串聯產品、 AI 、會員數據以及服務,讓 SHARP 從一個『賣家電的品牌』,逐步成為一個理解家庭生活需求的品牌。」

從空氣淨化、冰箱除菌保鮮、洗衣清潔、健康烹調、 AI 咖啡機到顯示技術, SHARP 致力將科技融入日常生活,預先設想、解決消費者不同階段的生活需求;如今,這套「半步先行」的思維也延伸到數位行銷:不只是等消費者說出需求,而是透過數據,更早辨識需求正在形成的訊號。

從散落的第一方數據到「看到完整消費者旅程」

SHARP 累積來自官網、會員、客服、維修與交易等大量第一方數據,但因數據資料分散在不同部門與系統,想要為行銷活動建立目標消費者輪廓,需要跨部門整理與人工處理。例如,需要先請 IT 撈取資料,再由行銷團隊分類目標客群,前後可能花上 3 到 5 天,活動發送出去後,也難以即時掌握消費者接下來的行為。

為解決上述挑戰, SHARP 開始評估、測試客戶資料平台(CDP),最終選擇與 Insider One 合作。評估過程中, SHARP 關注的不只是資料整合能力,也包括系統是否容易上手,以及線上、線下數據能否進一步串聯。

首先, SHARP 希望能縮短資料整合與行銷執行的距離。

Insider One 除可協助團隊進行第一方數據的整合、分群與分類,還有提供行銷引導與 AI 工具,例如行銷自動化等,讓團隊可以更精準地擬定媒體策略與決策,以清晰的投資報酬率(ROI)等數據,建立內部行銷與業務部門的信賴機制。

張凱傑指出:「對我們來說, CDP 的價值是縮短從資料、決策與行動的時間,讓行銷團隊可以把更多時間放在策略與內容,而不是處理資料。」舉例來說,導入 Insider One 後,行銷團隊用說的就可以完成受眾設定與行銷流程初步建置,將原本需要 3 到 5 天的時間縮短成 1 分鐘,然後,由系統觸及,以及追蹤開信、點擊與轉換,大幅縮短跨部門協作的工作流程。

Insider One
1912 年創立的夏普,在台灣積極數位轉型。SHARP 台灣總經理張凱傑攜手 Insider One ,透過數據整合,真正了解消費者的需求,精準推薦,股東購物節創造雙位數成長。右為 Insider One 吳一凡總經理。
圖/ 數位時代

對 SHARP 來說,另一個關鍵是降低團隊學習與使用數據的門檻。

為協助 SHARP 團隊快速上手與習慣使用, Insider One 團隊扮演如導師般的角色,透過手把手的培訓與指導,不僅大幅縮短系統摸索時間,更將原先至少要 3 個月以上的多元數據資料整合時間縮短在 1.5 個月內,成功趕上 SHARP 的年度最重要節慶活動–股東購物節。

第三個議題是捕捉線上互動跟線下交易之間的資料斷點,以消費者全通路(OMO)旅程數據持續深化互動關係。

張凱傑表示, SHARP 超過 80% 的銷售來自線下通路,部分合作通路同樣採用 Insider One,讓跨通路數據串接有了共通基礎,在 Insider One 團隊的協助下, SHARP 與生鮮超市合作,在符合資料授權跟隱私規範的前提下,透過會員輪廓標籤掌握跨通路消費需求,並以此規畫跨業聯合促銷(Joint Promotion)。

股東購物節四大指標皆雙位數成長, SHARP 如何從「廣撒行銷」走向「找對的人」

對 SHARP 來說,股東購物節是年度最重要活動,透過 Insider One 的站上模組、智能推薦、自動化顧客旅程與 A/B Test 等解決方案,結合會員資料整合與行為分析,去(2025)年, SHARP 行銷團隊可以從過去依年齡、性別等基本條件分群,轉變成掌握消費者對不同產品與內容的興趣,再搭配個人化推薦與自動化顧客旅程,讓對的內容在對的時機觸達對的人,極大化行銷綜效。

SHARP
「股東福利」官網提供一站式數位權益服務,包含股東卡領取、合作商家優惠查詢及精選好禮解鎖,輕鬆掌握各項專屬禮遇。
圖/ Insider

更重要的是,隨著數據累積與平台熟悉度提升, SHARP 的數位行銷成效持續優化。

以股東購物節為例,今(2026)年,不僅股東購物節的 eDM 開信率近 40%,流量、轉換率、客單價與回購率皆較去年成長15至25%,讓 SHARP 更加確信:數位行銷的重點不只是「吸引多少人」,而是能否辨識「哪些人值得溝通,以及現在應該說什麼」。

AI 智慧手沖咖啡機則是另一個案例。透過會員數據分析與問卷, SHARP 成功從會員名單中找出 4,000~5,000 名具有相關興趣與行為特徵的消費者,如喜愛手沖咖啡、熱愛科技、享受質感生活等客群,針對這群人進行精準溝通,帶動數百台產品銷售,創下轉換率超過 15% 的成績。

張凱傑認為,以 CDP 持續深化第一方數據資料有助於極大化行銷成效,以維修服務為例,如果系統辨識出消費者的冰箱使用年限已久,且近期有多次維修紀錄,即可在適當時機提供換機資訊,甚至從節能效益切入,讓這一次維修服務成為下一次產品需求的起點。

一次又一次的亮眼行銷成果,不僅讓 SHARP 從「廣撒行銷」轉向「找對的人」,持續深化對消費者的理解,讓線上的互動、內容與優惠,成為消費者消費或走進實體通路的前一站,也反映出家電行銷正從追求流量轉向對消費者需求的持續理解,成為家電數位行銷競爭的新典範。

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