[蘇麗媚] 無時差共享知識
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最近整個社會最紅的兩個人,除了柯文哲,應該就是江蕙了。一場封麥演唱會,擾動整個社會的情緒。江蕙個人故事勵志之外,她也證明娛樂文化是如何影響整個時代的人。但我們的娛樂產業能不能回應時代的需求?實體演唱會的型式,這種讓參與者在場內共享情感的獨特體驗,創造的價值至今仍是主流。但我們也不能忽略,一個新的影音互動新媒體經濟模式正蓬勃發展中。這兩者之間的應用,如何透過相互加乘得分,相當值得討論。

在舊有的電視生態中,其實也有類似的例子,比如我們的Call-in政論節目、比如通常出現在80頻道地方有線台的卡拉OK,或是在全球都很風行的實境節目,都顯示出「即時取得」與「情感參與」是觀眾娛樂需求能否被滿足的重要項目。

然而在過去技術的限制下,這些參與都很片面,規模也小。但隨著網路應用的普及,以及行動裝置持有率的增加,線上影音早已成為收視主流,但不是現在各電視台做的線上網路電視台,而是一個整合內容、社群、平台、載具、購物的未來娛樂面向。

其中具代表性的,像是2011年的美國直播網站Twitch、音樂平台Stageit、音樂網站Turntable.fm等。而中國的YY除了起家的遊戲群聊直播功能外,也提供娛樂、音樂、教育等不同頻道主題,最受歡迎的當然是音樂,開啟直播視訊,就能透過勁歌、熱舞或是才藝秀和網友互動,網友則透過購買虛擬商品,活絡了服務的生態圈。YY能從單純的遊戲網站,發展到赴美國IPO上市,無非就是抓住一般人的情感需求,實現了粉絲體驗經濟。

這股直播的浪潮正在襲來。在全球占據領先地位的遊戲直播老大Twitch已經被亞馬遜以9.7億美元收購,台灣的新創團隊LIVEhouse.in也被大膽預測估值已逾4億元台幣,遊戲橘子也成立網路影音平台酷瞧,新興網路娛樂媒體所帶來的大規模破壞才要開始,因為關注就是價值,粉絲為王。

那麼在這樣一個時代的轉折處,我們應該做什麼?或是該有什麼準備?從類型上看,具備高感性、即時性、競賽性與群體性的類別,是最有機會的。音樂是其一,另外像是體育賽事、議題辯論等都有切入的角度。

比如鎚子科技創始人羅永浩與電子產品測評網站ZEALER創始人王自如,在優酷網站上展開一個針對鎚子手機品質問題的辯論,就創造了250萬的觀看量,除了滿足人們的精神需求以及造就偶像,更有助於社群之間思想的傳播與討論。

只是以目前的發展來看,優酷的議題討論還是少數,多數仍不脫正妹、鬼怪、Kuso式的內容。這也許是每次新科技普及時的必要,卻不該變成唯一標準,它裡面有很多的可能。比如夢田文創將因戲而生的「閱樂書店」,打造成「實境攝影棚」,去年12月的文學閱讀活動「每月一書,以書策展」,就運用Switcher這款iOS App和網路攝影機、手機、平板電腦等,讓閱樂書店和板橋書店在多畫面操作下可以同時參與讀書會,透過網路的技術落實知識平權。未來偏鄉孩子就可以透過直播和互動,取得更多學習的資源。所以想像力有多大,決定我們可以走得多遠,而好玩的事正在進行,不要缺席了!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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