解開賈伯斯之謎
解開賈伯斯之謎
2005.11.15 |

1985~1996
調整

賈伯斯回到蘋果之後,開始積極策劃如何奪回經營權。他的第一個動作是影響董事會,他首先說服一名董事烏拉德(Ed Woolard)支持他,並且和好友艾利森(Larry Ellison,甲骨文軟體公司執行長)串通好,威脅蘋果董事會若不讓艾米利歐下台,就要對蘋果進行「惡意併購」(hostile takeover)。就這樣,雖然蘋果的情況有些好轉,董事會還是解除了艾米利歐執行長的職位。 當初艾米利歐接任蘋果執行長一職時,他告訴董事會他將需要三年時間讓公司恢復健康,現在董事會卻在一年半後把他開除了,艾米利歐事後很後悔當初沒有把三年期間「不得解雇」的條款加入他的合約規定內。

一九九七年夏天,賈伯斯擔任蘋果「臨時執行長」,他做到了。當然,許多重要的事實也都被這位王子復位的光環掩蓋了。 幾乎也沒有人注意到艾米利歐統治蘋果期間的最重要事實:在他接手的時候,公司在銀行的錢只夠存活三個月;在他離開的時候,他留下三十億美元的現金——這筆資金使得賈伯斯得以一邊瞎忙一邊維持公司的營運。
艾米利歐手下的一位電機主管說:「賈伯斯上任前三年裡推出的多數產品都是在艾米利歐任內開始推動的。」
由於了解到若不和微軟合作,蘋果就會完蛋,賈伯斯選擇了和蓋茲簽訂合約。但是同時也要求微軟投資蘋果一億五千萬美元,並在未來持續販售為麥金塔設計的微軟辦公室軟體(Microsoft Office)和提供其他支援。 賈伯斯在好萊塢打滾過之後,雖然身段變得比較柔軟,但以往的鐵腕強悍風格卻一點都沒變。回到蘋果之後大砍產品線,也處理了文化的問題。事實證明,也只有創辦人賈伯斯才能管住蘋果電腦叛逆的組織性格。

用iPod衝擊音樂世界: 讓麥金塔大賣之後,賈伯斯開始尋找新目標,最後找上了每個人都少不了的音樂……

新上任的賈伯斯也開始發揮他在銷售上面的本領。九○年代的消費觀念終於跟上賈伯斯那種前衛的思想。果凍造型的iMac桌上型電腦和新款iBook筆記型電腦都在市場上大賣,這次賈伯斯真的抓到消費者的口味。 除了麥金塔產品線的成功,賈伯斯還在尋找其他的東西,一個可以「改變產業價值鏈」的關鍵。當時電腦同業都在瘋著生產Palm(掌上型PDA),但是賈伯斯卻不以為然,最後他將焦點放在音樂上。 「我絕對無意貶低生產Palm的人。我只想說我不認為早期的原始文化中有記事本,但我知道他們有音樂。音樂就存在我們的DNA裡,它受到每個人的喜愛。這可不是個純理論的市場。」

蘋果電腦最後找到一個叫做SoundJam的MP3播放軟體,蘋果的工程人員吸收了這個軟體的開發人員並協助其開發,最後SoundJam成為市場上最受歡迎的MP3播放軟體,接著蘋果把整個軟體的版權和開發團隊買走,誕生了現在大家熟悉的iTunes。 當時的賈伯斯靈機一動,開始計畫讓人們可以在iTunes上直接購買數位音樂。當時網路盜版音樂的問題非常嚴重,已經影響到唱片業者的生存。為了讓計畫付諸實現,賈伯斯開始親自出馬一個個說服唱片業者,在一片不看好的聲音中,他還是成功了。「美國唱片產業協會」的執行主管羅森(Hilary Rosen)後來如此分析: 羅森相信最後賈伯斯成功說服他們的原因有二。第一個原因相當俗氣又有些好笑:「蘋果的市場占有率很低,想必風險也很小。」另一個理由則並不意外:「最重要的還是賈伯斯強烈的意志力。無疑地,他的魅力及堅持改變了局面。」
「對科技世界的許多人來說,」羅森說:「音樂只是軟體。賈伯斯是個不折不扣的音樂迷。對音樂界的人而言,那很特別。」
能夠讓唱片公司點頭的理由,當然不只是因為蘋果的光環,而是iTunes和iPod音樂播放器的整合機制。對於外型極為要求的賈伯斯認為,當時市場上的MP3播放器操作介面和軟體的結合性都是很糟糕的,於是和市場上設計MP3播放器硬體的領導廠商PortalPlayer合作,強迫其放棄和其他公司的合約,專心為蘋果設計iPod。 PortalPlayer公司的瑙斯(Ben Knauss)在接受訪問時回憶道:「賈伯斯若是按了不到三次按鈕還得不到他要的歌就會暴跳如雷。」還有幾次,團隊被告知:「賈伯斯覺得不夠大聲」、「清晰度還不夠」、「選單出現的速度不夠快」等。瑙斯說,每天賈伯斯都會有新的評論,要求他們按他的意思改進。
事後證明,這些近似無理的苛求都是值得的。 二○○一年十月,第一代iPod上市,市場反應冷淡,因為售價太貴。隔年推出了第二代產品,並且提供Windows版本的iTunes軟體,iPod開始大賣。二○○三年四月,iTunes音樂商店上線,成為第一個合法線上音樂的販賣通路,因此讓iPod需求大增。在二○○四年底蘋果公布的夏季財報中,和去年相比,獲利率成長超過三七%,iPod銷售額增加了五○○%,蘋果創造了十年來最佳的第四季盈餘紀錄。 短短幾年內,賈伯斯就成為音樂產業裡呼風喚雨的重量級人物。 故事,還沒結束: 走過人生大起大落,賈伯斯依然對完美固執,卻因為家庭,對生命多了更多的體悟…… 賈伯斯忙著整頓蘋果電腦時,皮克斯也沒有閒著。隨著(怪獸電力公司)、(海底總動員)和(超人特攻隊)一次又一次的打破票房記錄,皮克斯已經成為好萊塢興起最快也最成功的製片廠。賈伯斯憑著自己的努力和運氣,征服了科技、電影和音樂產業。二○○四年,賈伯斯發現自己得了胰臟癌,也許是長期以來信奉禪修的積德,上天再度眷顧他,他得到的是一種罕見但可以根治的胰臟癌,開刀休息一陣後便回到工作崗位,狀況比以前更好。現在的他生活美滿,家中有三個小孩,他比以前更溫暖和寬大。 在他四十歲時的一次訪談中,賈伯斯證明家庭與歷練已經磨平他的一些稜角。談及電腦與科技時,他說:「這個東西並未改變世界,真的沒有。」訪問者答道:「人們聽了會難過的。」賈伯斯說:「抱歉,這是真的。有了孩子真的改變你對這些事物的觀點。我們出生、短暫過一生,然後我們死去。長久以來就是如此。科技不會改變太多,即使有所改變的話。」 「為人父母改變了一個人的世界。」他告訴一本有關他和沃茲的童書作者們:「幾乎就像你內心的一個開關被打開,你可以感覺到你從未想過你會擁有的全新感受。」他接著又說了一句令人感動、難忘的話:「我生命的每一天都在思考那個問題。

這就是新的賈伯斯:一個不再認為世界會跟著他的興趣所至而開始或結束。……

他拯救了他的初戀情人——蘋果電腦,並使她再度美麗。他以一連串的動畫故事感動了家庭中的所有成員……。他重振了音樂產業,為它注入新的生命,並將它送往一個新的數位未來。(摘自原書 p.377) 但是賈伯斯還是以前的那個賈伯斯,缺乏耐性、積極且固執,仍然擁有吸引群眾的魅力,以及逼迫人們到達崩潰極限的能力。就讓我們屏息以待,看看他下一個要征服的是什麼樣的世界。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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