Evernote台灣成長速度不如預期,將積極進攻教育圈
Evernote台灣成長速度不如預期,將積極進攻教育圈
2015.03.04 | 科技

Evernote台灣用戶數突破150萬人。Evernote台灣成立於2012年,目前有3位員工,目前使用者人數約為156萬人,其中約有35萬活躍用戶。每日新增帳號達1,500 至 2,000 人。Evernote台灣用戶數在2013年9月就突破100萬人,當時也期許一年內要把用戶提升到200萬人,但台灣用戶數成長速度不如預期,因此今年的成長性對Evernote來說非常的關鍵。

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圖說:Evernote亞太區總經理Troy Malone /圖片來源:Evernote

為了達到成長目標,在一般用戶方面,Evernote將更注重台灣在地化發展。由於Evernote軟體主要獲利來源為使用者付費而非廣告,因此Evernote軟體更重視使用者體驗,台灣的「在地化」服務顯得非常重要。Evernote特別把台灣辦公室設在台灣味十足的迪化街,並且在去年十二月於台灣舉辦使用者論壇,藉由社群加速台灣使用者成長,拉近和台灣使用者的距離,增加品牌認同。

除了一般用戶,此外台灣微型企業也是Evernote的重要推廣對象。Evernote專業版每月4G上傳額度、離線筆記、Office/iWork的文件內容搜索、獨家簡報、名片掃描等功能成為微型企業的供應鏈管理、產品管理、人脈管理的好幫手,目前台灣約有30萬專業版用戶。手工女鞋電商品牌Lili Jan創辦人陳正閔就指出「Evernote是他收集靈感、資料管理、與客戶製程討論、交貨追蹤與人脈管理等好工具。」,台茶品牌琅茶創辦人楊德威則強調「Evernote的文案知識分享與線上溝通工具Work Chat的便利性。」

而在Evernote企業版用戶方面,台灣約有300家企業使用,其中有8成為中小企業,不少中小型顧問公司採用,剩下2成則為學校教育單位。「教育圈中的教師與學生是高度記事需求場域,今年Evernote會積極與台灣各大專校院等教育單位聯繫,將 Evernote推進校園。 」Evernote 台灣區市場開發代表李宛璇說。

美國科技網站《The Verge》今年一月揭露,為了讓產品研發團隊更有運營效率,增加今年營收。Evernote在成立7年來首次裁員。目前員工約有400人,今年裁員20人。裁員佔比5%,Evernote強調雖然今年首度裁員,但仍持續招聘新員工。

Evernote全球註冊用戶數已經突破一億人主要用戶來自北美地區,而亞州的中國與日本用戶則排名第二名與第三名。目前在印度、澳大利亞、南非、中國、南韓、新加坡與台灣等國設有10個辦事處。累計募資額度約2.9億美元,最近一起募資為2014年11月接受以《日經新聞》與《日經亞州評論》聞名全球的日本企業Nikkei的2000美萬元資金。

關鍵字: #Evernote
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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