[Meet創業之星] 電子結合文創,紙可拍推專屬「文青相機」
[Meet創業之星] 電子結合文創,紙可拍推專屬「文青相機」
2015.06.16 | 創業

紙製的外形、獨特的設計,這台由新創團隊紙綸科技推出的紙可拍(Papershoot)數位相機,乍看之下就像是一台精美的玩具,但你以為它只能作為裝飾品嗎?其實它不折不扣的是一台數位相機,支援記憶卡、可以拍照、傳輸檔案,甚至還可以選擇想要的拍照模式。

這個別出心裁的產品,是紙綸科技創辦人林秋吉工作多年後的心血結晶,林秋吉學生時期曾在印刷廠打工,畢業後到了影像感測器大廠工作,曾設計過多款相機,在科技公司任職10多年後,他心想,台灣電子業是強項,且在產品的創意、設計、品質上也完全不輸人,卻只能淪為做品牌代工十分可惜。於是,2013年他決定創業做自己的品牌,並結合過去經歷,推出這款結合「紙」與「相機」的產品。

團隊成立後就是漫長研發期的開始,花費一年多的時間,紙綸科技才成功捨去不必要的功能,將複雜的元件簡化整合進產品。紙相機採用可更換的環保紙外殼,例如草編紙、手工紙、邏輯壓紋紙等,因為採用紙質,產品重量僅約80公克重。但紙可拍相機的功能卻不馬乎,畫素可達500畫素,操作方式也十分簡易,全機只有一個按鍵,操作開機、拍照、關機等動作,且內建四種拍照模式,

但現在是人手一機的行動時代,難道不怕相機被手機取代?林秋吉信心滿滿地表示:「我不是要做一個東西讓別人取代我。」他說,照相是強需求,人的生活也早已離不開拍照,紙可拍相機選擇不跟科技大廠打規格戰、價格戰,而是做一台「Good enough」的相機,並以「特色」切入這片競爭激烈的市場。

林秋吉認為,就像運動攝影機Gopro成功將自己營造成極限運動員必備品的形象,紙可拍相機則企圖營造成文青跟個人品味的展現,讓使用紙可拍相機成為一種品味的象徵。另外,在行銷上也與知名藝人陳綺貞、郭靜合作推個性化商品,也與品牌合作推出限定款產品,也因為恰好與產品鎖定的文青族群有重疊性,因此市場反應都相當不錯。

目前,紙可拍在全台有16家實體店面,未來也計劃與印表機大廠Epson合作,善用紙張最大的優點「印刷彈性」,推出相機客製化服務,讓民眾透過店面或網路訂購,就能設計、印出專屬相機。林秋吉說,未來下一代產品也規劃加入無線功能。另外,紙綸科技去年已轉虧為盈,營運步上軌道,目前也有計劃招募更多人才加入團隊,下半年將積極衝刺中國市場。

圖說明
(圖說:紙綸科技推出各種造型、材質的紙可拍相機。照片來源:侯俊偉攝影。)

【創業教我的事】

創業教會我的是,天下沒有不可能的事!我覺得創業的人都有一個最好的本質,就是「敢踏出第一步」,而這一步是別人想但不敢踏出的。我的初衷是:「帶給這個世界一個新的改變,喜歡紙可拍產品的人,會因為有紙可拍而讓生活多了意想不到的樂趣」。

【創業快問快答】

Q1.目前該服務的獲利模式為何?

B2C 與 B2B 之產品的銷售!

Q2.就目前市場狀況,您認為貴公司服務的競爭優勢為何?

紙可拍除了營運模式的創新外,更讓相機也能進入客製化領域。軟體部份正與台灣知名客製軟體廠商點點印與i599洽談中,硬體生產設備則與EPSON之專門客製印表機之廠商訊可科技合作製作,預計未來在各通路點即可現場客製相機給每位消費者。

【團隊資訊】
公司名稱:紙綸科技有限公司
產品名稱:紙可拍 文創環保數位相機
成立時間:2013年8月
團隊人數:4人
網址:www.papershoot.com

關鍵字: #Meet創業之星
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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