[Meet IoT Salon] 從智慧家居到健康管控,物聯網全面席捲各領域
[Meet IoT Salon] 從智慧家居到健康管控,物聯網全面席捲各領域
2015.09.11 | 創業

《數位時代》創業小聚於9月8日舉辦Meet產業沙龍IoT Salon第4場季度活動,邀請多家物聯網產業領域企業與新創公司到場進行分享與交流,包括英業達策略中心、台灣物聯網產業聯盟、新光保全、微軟物聯網雲端事業部,新創團隊宏雲電悅睿科技天奕科技艾特維股份有限公司慧康生活科技、碩陽國際有限公司等公司主管向在場與會者簡報服務內容,同時也透過提問交流,碰撞出彼此間商業合作的可能。

英業達策略中心胡伯奇博士,首先以「物聯網創新與新創」為題發表演說。他表示,在未來物聯網時代,物聯網可能遍及各個產業、產品會十分多樣化,所有產業、產品都會是物聯網的一環,不是只有現在常見的手環、手錶。這時新創團隊的地位將會變得很重要,有機會嘗試很多不一樣的產品形式。

「英業達絕對不能在物聯網缺席!」胡伯奇強調,英業達定義自己未來是一個以互聯網為中心的公司,將從提供雲端服務、各式各樣的服務平台來接軌新創團隊。另外,英業達內部已設立創投基金會、maker space、育成中心「英業達創意工坊」,便是希望建立一個投資的環境,可以幫助新創團隊成長,並協助產品由概念到設計,完成一條龍式的生產,「英業達希望配合趨勢,扮演中間人的角色,未來一起走向協同共用的經濟體制。」

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(圖說:英業達策略中心胡伯奇博士。照片來源:郭涵羚攝影。)

台灣物聯網聯盟理事長,同時也是華苓科技董事長的梁賓先也接續說明,未來物聯網將走向垂直應用,而產業的營收,八成都在垂直服務上,終端設備則佔10%,物聯網最重要的要素有兩項:感知(智能化)與聯網,是應用層的世界,這些都是台灣的優勢所在。而台灣物聯網聯盟也會持續扮演增進兩岸物聯網產業交流的角色,並透過媒合會等活動串接彼此資源。

新光保全技研中心協理鄭澤芳則分享企業從保全跨入居家照護領域的歷程,從2004年就開始玩機器人,一直到2015年推出服務型機器人「新保8號機器人」,今年則預計會量產新光6s遠端監控機器人。鄭澤芳表示,新光保全最近也推出安心照護系統,未來高齡、少子化是趨勢,新光都會因應趨勢做適合的產品。

此次由6組新創團隊分享的服務,則呈現了物聯網在零售業、家居、醫療照護等不同領域的可能性。

天弈科技總經理陳宗逸表示,團隊服務採取平台營運模式,透過iBeacon為實體店家帶來最佳的O2O效益,用精準的室內定位、點數優惠等引導消費者走進指定商店並試用指定商品,目前京華城、晴光商圈部分店家都已導入,「只要你能把顧客帶進門,下一步成交機率就很高。」目前,自家App「Footpoint 」已累積52萬下載量。

宏雲電則鎖定智慧家居領域,行銷副總周翰森表示,團隊一開始在思考服務時就進行過紮實的市場調查,「到底一個smart home需要什麼需求?」最後得出「安全」其實是大家考量的重點之一,所以產品可以分析三種氣體濃度,確保居家安全,團隊服務有四大特色:無線控制與感測、自由設定情境排程、整合生活App,並透過大數據分析學習使用者的生活習慣。

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(圖說:宏雲電行銷副總周翰森。照片來源:郭涵羚攝影。)

在今年ideas show中脫穎而出的悅睿科技,旗下產品是號稱「兒童版Apple Watch」的「Jumpy」兒童智慧手錶,創辦人張愛群說,產品透過軟硬整合,力求符合兒童需求,將積極經營自有品牌。

艾特維股份科技公司則鎖定安心(peace of mind)與健康居家生活(Home Health)領域,不僅有雲端攝影機、空氣清淨機、寵物餵食器等智慧家電產品,也推出「安心加族」App平台,未來希望讓使用者透過平台入口管理各個廠牌的裝置。創辦人李樁源認為,IoT是扁平、碎片化的生態,分作地區化的需求,唯有符合文化場景才能滿足生活形態,艾特維目標做幕後「隱形冠軍」。

慧康生活科技則專攻醫療領域,打造全方位醫療平台,透過智抗糖App與雲端平台,讓糖尿病患者可以透過雲端平台與衛教師保持聯繫,以便隨時掌握病情。創辦人鄧居義認為,行動醫療的成功因素,在於「你幫病人解決了什麼問題?」

碩陽國際有限公司(中國深圳愛相伴)關注老齡人口問題,總經理周秉輝認為,大健康產業未來發展有三大趨勢:大數據、互聯網、消費者參與。目前使用自家服務有三步驟:一、老人在洗手間發生危急情況呼叫。二、相關醫護人員、管理人員的手機報響。三、醫護人員趕到現場。未來鎖定中國、美國、台灣,只要是智慧醫療領域的廠商都有合作可能。

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(圖說:慧康生活科技創辦人鄧居義。照片來源:郭涵羚攝影。)

最後,由微軟雲端事業發展副總經理周旺暾發表對物聯網的看法,未來物聯網市場會有更多元的設備,會連結更多產業,重點在我們怎麼透過這些新的東西,讓我們更了解消費者,因為裝置變聰明了,我們也更有機會了解消費者會發生什麼問題。他提到,未來不管是那種平台都得完全開放,因為除了蘋果沒人可做封閉市場。

「做IoT很好玩,不同大廠都用不同的角度看事情,IoT會讓廠商從賣產品轉成賣服務。」他提到,從微軟的角度出發,微軟在做IoT不是先把東西做出來,而是提供資料分析、雲端服務。在扶植新創的部分,微軟會先給予資源,讓團隊使用微軟的東西,公司也會派人在旁協助。

「我們在參與新創不一定是先談授權,而是讓他們利用我的平台、技術來幫助你先把市場打開。」周旺暾說明,微軟的態度是「我們的客戶不成功,我們也不會成功。」另外,微軟在即將發佈的IoT platform,針對員工數35人以下、資本額100萬美金以下的小公司,都將有3年期的優惠方案。

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(圖說:微軟雲端事業發展副總經理周旺暾表示,希望協助新創團隊共同開拓市場。照片來源:郭涵羚攝影。)

Meet產業沙龍IoT Salon自2014年11月開始每季舉辦,已進行4場次精采的深度交流,邀請到研華科技、IBM、宏碁、微軟、英業達等企業,以及累積超過25家的新創公司到場分享,活動採邀請制,均由企業或團隊之創辦人或CEO親自與會,確保產業的精準對話。

關鍵字: #微軟 #英業達
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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