[專訪]從GPS到運動手錶,Garmin轉型搶攻消費市場行不行?
[專訪]從GPS到運動手錶,Garmin轉型搶攻消費市場行不行?
2015.11.04 | 科技

提到Garmin,你的第一印象是什麼?大多數的人應該都還停留在看來技術高深的GPS產品或者功能複雜的運動手錶,不特別提,常常忽略了它其實是目前全球前三大的穿戴式裝置廠商。根據IDC今年第一季報告,全球最大的穿戴式廠商Fitbit,擁有約34.2%市佔、第二名是小米的24.6%、第三名就是Garmin的6.1%。

成立於1989年的Garmin(台灣國際航電),早期以航空、航海、汽車GPS導航起家,截至2012年,已累計銷售超過1億台GPS衛星定位及通訊產品。近年也積極跨足穿戴式裝置領域,推出的運動手錶、手環產品,價格帶介於700元至2萬多元不等。今年3月更推出一款價格直逼Apple Watch的高階商務錶,宣誓進軍消費市場的決心。

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(圖說:Garmin在10月推出fēnix®3 玫瑰金高階商務錶,售價25,990元,定位為結合商務運用與運動訓練的全方位腕錶。左為Garmin亞洲區業務協理安志東,右為Garmin亞洲區資深行銷經理林孟垣。照片來源:Garmin提供。)

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一場意外,跨入手錶戰場

「大家都問我們為什麼突然轉型,但其實,我們真的做很久了!」Garmin亞洲區資深行銷經理林孟垣笑說,Garmin會在12年前跨入運動手錶領域,其實可以說是一場意外。

當時,Garmin看好市場喜歡輕薄短小產品的趨勢,在2002年推出第一支針對消費性市場的手持式GPS產品,結果產品卻大量滯銷,歸咎原因是當時市場尚未成熟,登山的人追求的是方便性,產品做的太小、太難觀看,根本不符合消費者需求。

後來,工程師把原先的GPS導航裝置加上錶帶,推出了首款運動手錶Forerunner 101,沒想到卻意外暢銷,更開啟了Garmin的手錶市場之路。2005年起,Garmin成立健身產品線,專攻運動錶類市場,推出能追蹤心跳、內建訓練課程的跑錶、游泳錶、高爾夫球錶、三鐵錶等。截至2015年,運動穿戴產品線已連續4年成為Garmin營收占比成長最高的類別。

面臨市場的內外夾擊

但原先的運動領域做的好好的,為何突然要跨足消費市場?林孟垣表示,現在的穿戴式裝置市場,不僅正面臨來自傳統鐘錶商的競爭,近年來就連手機廠商也積極跨界,這讓他們倍感危機,尤其今年上半年亮相的Apple Watch聲量極大,更是促使Garmin決定跨足往消費市場發展的重要原因。

不過,林孟垣認為,即便穿戴式裝置市場看似競爭激烈,但其實仍有極大的發展空間。大廠如蘋果、三星等,還是多以做手機的思維去做手錶,一年推出幾款旗艦商品,但實際卻無法滿足市場所需。他說明,以Garmin過去經營手錶市場的經驗而言,手錶市場不像智慧型手機市場那樣會有一、兩家廠商獨大的狀況。

「手錶市場其實更在意個性化。」林孟垣說明,消費者更著重的是個人需求與個性化商品。因此在每個價格帶,都應有相對應的產品,才能符合消費者需求。而Garmin的利基點在於核心的GPS技術優勢,以及過去運動手錶累積的用戶量與數據資訊,另外,Garmin內部也有專屬的研究團隊,可以根據運動領域做更深入的產品開發。

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產品多,但市場的餅夠不夠大?

智慧穿戴裝置市場商機萌芽,台灣品牌也紛紛尋求轉型再戰。除了Garmin外,其他還有像是同樣自GPS導航跨入運動健康領域的研勤(Papago),到底要如何搶食市場大餅?從Garmin的轉型也許可以嗅到契機。

綜觀而言,Garmin有多年累積下來的技術優勢,內部團隊也持續深耕運動領域,包括參與跑友、教練團間的社群活動,與研究運動科學領域的學者、醫生共同開發產品等。就產品功能面來說,Garmin絕對稱得上首屈一指。但穿戴式裝置的重點不僅是功能面,同樣重要的還有品牌印象以及與社群間的連結。

首先,是品牌印象。Garmin顯然不打算走小米低價搶市的路線,但多數消費者對Garmin仍停留在專業運動錶廠商,沒有運動訓練需求的民眾在選擇產品時,並不會直接聯想到Garmin。林孟垣也坦言,Garmin目前跟一般消費者的距離遠,在市場方面必須提升溝通的廣度,才有可能達成「全民品牌」的目標。

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(圖說:使用者可以在Garmin Connect平台上,記錄自己的運動過程。)

另外,雖然目前Garmin Connect平台上,已經串聯全球前幾大通用的幾種運動、健康App,例如Nike+、MapMyRun、馬拉松世界、Strava等,Garmin能夠藉此累積環境、動作感測與生理感測數值,但在社群經營層面,卻遠不如同類型的對手Fitbit,能透過社群記錄、競賽來吸引消費者。

最後,仍舊要回歸到市場需求面。資策會產業情報研究所(MIC)日前預估,2016 年全球智慧穿戴裝置出貨將達 1.3 億支,年增約74%。成長幅度看來大,但MIC產業分析師張俐婷卻認為,目前市場呈現百家爭鳴,短期成長性高,但產品定位與市場需求仍不明。

因此,現在消費者對於穿戴式裝置的需求到底大不大?又是什麼樣的功能才能確實黏住用戶?這些都還是市場正在摸索的方向。坐擁過去發展多年的技術與經驗,Garmin的硬體規格顯然已經準備完備,但到底市場環境何時才能成長至消費者「想用」且「愛用」的地步?Garmin又要如何提升自己在市場中的聲量,吸引更多用戶加入,或許才是能否再度趁勢而起的關鍵。

關鍵字: #穿戴裝置
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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