[2015回顧]穿戴式裝置市場是還在浪頭還是要步入寒冬?
[2015回顧]穿戴式裝置市場是還在浪頭還是要步入寒冬?
2015.12.28 | 科技

繼PC、Mobile之後,穿戴式裝置(Wearables)被視為下一個極具發展性的潛力新星。穿戴式裝置市場已成型4、5年,競爭態勢也越趨激烈,包括蘋果、微軟、三星、Sony、小米等大廠皆積極搶進市場。根據市調機構IDC數據,2015年穿戴式裝置出貨量預計可達7610萬支,相較於2014年的2890萬支,年成長率達到163.6%。IDC更預估,2019年出貨量可達1億7340萬支,產值相當驚人。

不過,雖然穿戴式裝置市場已發展數年,但過去市場反應似乎仍是雷聲大、雨點小,還未見到真正的殺手級應用亮相。回顧2015年,穿戴式裝置市場有哪些重要的進展?Apple Watch上市、Fitbit順利IPO、Jawbone裁員15%...,這一年有好消息也有壞消息,到底穿戴式裝置市場是還在浪頭還是要步入寒冬?

3月:蘋果參戰,Apple Watch帶動熱潮

今年3月,科技巨頭蘋果正式推出Apple Watch,宣布參戰智慧手錶市場,市場普遍認為,有了蘋果這個重量級玩家,可帶動穿戴式裝置市場的快速發展。4月10日預購首日,就在美國搶下250萬支訂單。

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(照片來源:Apple官網。)

延伸閱讀:千呼萬喚「錶」出來! Apple Watch炫麗登場

雖然Apple Watch成功帶動市場熱度,不過,Apple Watch之後的銷售表現似乎就差強人意。推出不到半年,瑞士聯合銀行(UBS) 分析師就指出,以網路搜尋流量來看,人們對於Apple Watch的興趣比起剛推出時明顯下降,在全球多數國家地區,Apple Watch的搜尋量至少下降了60%,顯見消費者對Apple Watch只在初期感到好奇,少了一些後續追蹤的動力。而蘋果對Apple Watch的實際銷售數量始終三緘其口,也讓人有更多好奇。

延伸閱讀:為什麼Apple Watch會銷量大跌?
這局面,蘋果的Apple Watch 一代應該宣布失敗嗎?

6月:首家IPO的穿戴式裝置公司Fitbit

不讓蘋果專美於前,目前全球市佔率最高的美國穿戴式裝置商Fitbit今年同樣動作非常積極。

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(照片來源:Fitbit官網。)

2007年成立於舊金山的Fitbit,今年5月在美遞交了上市申請書,IPO價格從原定的每股14元兩度調升至每股20美元,並於今年6月18日以股票代碼「FIT」正式在紐約證交所上市。Fitbit上市首日,盤中股價便大漲59.5%至31.9美元,市值突破41億美元,成為今年全美規模第三大IPO案。

延伸閱讀:在Apple Watch威脅下,為什麼Fitbit依舊被資本市場高度肯定?

為什麼在Apple Watch虎視眈眈之下,Fitbit依舊能夠受到市場的高度肯定?比其他穿戴式裝置廠商略勝一籌的是,Fitbit除了旗下有智慧手環、計步器、智慧體重計、智慧手錶四大產品線,它用軟思維切入市場,透過雲端數據分析,幫使用者規劃專屬的飲食、減重圖表,還可以與好友進行競爭。

8月、10月:傳統廠商也要鞏固一席之地

相較於科技公司的產品思維,傳統鐘錶廠商在穿戴式裝置領域的佈局又有什麼不同?

今年8月,瑞士老牌錶商Swatch宣布加入智慧手錶行列,推出首款智慧手錶「Touch Zero One」,主打分眾市場藉以與其他科技大廠比拚。例如,第一代產品便鎖定沙灘排球用戶,讓排球員可以偵測配戴者的移動距離,讓瞄準的力道更精準。Swatch執行長Nick Hayek表示,Touch Zero One是Swatch進軍智慧型手錶的第一項產品,但絕不會是最後一項。

延伸閱讀:瑞士老牌錶商Swatch加入智慧手錶行列,靠分眾拼市佔

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(照片來源:Swatch。)

另外,早期以航空、航海、汽車GPS導航起家、目前暫居穿戴式裝置市場老四的Garmin,也在今年宣誓要轉型攻消費市場。今年10月推出fēnix®3 玫瑰金高階商務錶,售價25,990元直逼Apple Watch價位,定位為結合商務運用與運動訓練的全方位腕錶。

延伸閱讀:[專訪]從GPS到運動手錶,Garmin轉型搶攻消費市場行不行?

Garmin亞洲區資深行銷經理林孟垣認為,科技大廠如蘋果、三星等,還是多以做手機的思維去做手錶,一年僅推出幾款旗艦商品,但手錶市場在意的是個性化,不會有大者恆大、贏者全拿的狀況產生。而Garmin的優勢便在於核心的GPS技術優勢,以及過去運動手錶累積的用戶量與數據資訊。

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(照片來源:Garmin。)

11月:慘!Jawbone裁員15%

幾家歡樂幾家愁,有人風光IPO、另一頭也有人黯然裁員。今年11月,穿戴式裝置商Jawbone在全球裁掉了60名員工,相當於員工總數的15%,其中匹茲堡、加州Sunnyvale是裁員的重災區。另外,Jawbone還將關閉紐約辦公室。

這是否意味著穿戴式裝置寒冬將至?顧問公司Creative Strategies認為,現在健身類的穿戴式裝置被幾個玩家壟斷,其中小米與Fitbit就佔了70%市佔,「這讓其他玩家的生存變得非常困難。」

延伸閱讀:穿戴式入冬:Jawbone裁掉15%員工,關閉紐約辦公室

Fitbit穩坐冠軍,小米低價策略告捷

以市場概況而言,有完整生態系的Fitbit、挟其品牌優勢殺入市場的Apple Watch,以及用低價侵略市場的小米,是今年穿戴式裝置市場的三大贏家。

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(照片來源:IDC。)

根據IDC今年第三季穿戴式裝置市場報告,Fitbit 一共出貨了 470 萬支穿戴式裝置,以 22.2% 市佔搶下冠軍寶座。專攻高階市場的 Apple Watch 出貨 390 萬支,搶下18.6%市佔;而售價不到 100 元人民幣的小米手環,第三季出貨量達370萬,比去年同期的5.7%市佔大幅增長到了17.4%。即便Fitbit仍是第一,但隨著高價蘋果與低價小米搶食市場,也讓Fitbit壓力漸升。

未來不會是贏者全拿的世界

不過,即便現在市場前三大由Fitbit、蘋果、小米佔據,但不代表其他的廠商就沒有生存空間,因為穿戴式裝置不像手機一樣是個「贏者全拿」的市場。例如,就連囊括手機市場約九成利潤的蘋果,推出Apple Watch後也沒有真正締造多麼驚人的成績。或許,人們多半只需要一支手機,來完成你所有工作;但穿戴式裝置卻可以共生共榮,依據消費者的不同需求,推出針對不同利基市場的產品。

因此,總結2015年並展望2016年,重點還是在於如何在目前看來同質性高、競爭激烈的市場中,找到屬於自己的定位,創造出真正能為消費者使用的誘因。顧問公司Endeavour Partners曾發佈一份調查,指出三分之一的穿戴式裝置用戶在使用後的六個月後會失去興趣,並將裝置擱置一旁。穿戴式裝置商不僅要面對市場的其他競爭者,或許更大的考驗是要怎麼樣留住消費者的新鮮感。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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