[洪士灝]如何讓人盡其才?
[洪士灝]如何讓人盡其才?
2016.05.10 | 科技

台大校長、副校長、葉丙成教授最近講了不少關於大學鬆綁、產學、人才待遇的話,其實有些東西我已經探討過許多次了,所以我有一種「太好了,既然你們用力講這些,我就不用講太多」的感覺,只要略微補充一下就好。

例如丙成兄關心學生的出路,在某個案中,他發覺公司並沒有積極爭取優秀的年輕人

我不大想評論個案,因為個案的種類太多,但就整體來說,我覺得台灣有很多人(不只是年輕人)對於產學議題的所見所聞相當狹隘,甚至還不知道自己的狹隘。年輕人由於對於業界的動態和學界的狀況不熟,所以不知道要學什麼才能提高自己的價值,而且在資訊不對等的情況下被業界和政府佔便宜,究竟是誰的問題?

我個人覺得,對於被佔便宜的學生而言,學校要負擔很大一部份的責任,所以我(以及系上同仁)經常對學生敘述個人的所見所聞,教導有價值的技術,介紹值得去的工作機會。然而,當我們已經盡力完成上述工作項目之後,部份學生還是不懂得珍惜自己的價值,因為當前「主流的聲音」告訴他們要找穩定的大公司、趕快成為主管、趕緊賺到第一桶金來投資房市才是最重要 -- 那就是學生(家長)和業界的問題了。

視野有限,不能光靠學校。為何主流的聲音不可信?如果說主流的聲音不可信,那要信什麼?

主流的聲音主要是基於過去的經驗,但台灣的所謂高科技業過去所在的大環境,至今已有極大的變動。因此這些過去的經驗,不見得適用於現在和未來。可是主流媒體和看報導的民眾,還是迷信那些所謂的成功人士,轉來轉去都是知名人物的言論。另一方面,小道消息和酸民言論在非主流媒體和PTT上瘋傳,成為極大的對比。試想,身為一個學生,面對這些各執一詞的言論,要如何取捨?

我的看法如下:

  • 那些需要優質研發人才的公司應該多站出來喊話,不要怕破壞薪資行情,不要怕花時間,否則人才為什麼要去你那邊?把美食端出來,比我們在學校拼命形容美食有多好吃要有效多了。否則,那些主流的聲音會持續讓多數的年輕人無心於技術的精進,或是被迫到國外發展,怪不得誰。

  • 家長們應該要知道,台灣的(科技)產業正在轉型,因為低門檻的工作在世界工廠和機器人的能力逐年強化之下,會越來越難賺錢。不要只強調學歷,要在職場上具備長久的競爭力,必須要擁有很好的學習和適應能力,無論將來社會如何演變,都能成為社會所需的專業人士。

  • 學生們要知道,一窩蜂盲目追隨主流是一件危險的事情,但功課越好的學生,往往一直在主流價值的框架內發展,反而缺乏獨立思考和隨機應變的能力。舉例來說,為什麼會覺得學歷越高,可以工作的地方越少?這就是盲點。考試升學,養成許多學生一窩蜂追隨主流的慣性,到了研究所還受此毒害,這是需要學生自我檢視改進的重點,甚至比技術能力還重要。同時,我希望學生們不要太短視,最好是找到那些可以學習成長、精進技術的地方。

  • 在國外,暑期實習和人才媒合公司扮演著重要角色。我們這幾年幫了很多學生找到不錯的暑期實習機會(請搜尋:核心系統達人),最近和人才媒合的公司(例如sudo.com.tw)合作,希望讓更多人才進到需要人才的公司。同學們平常不妨多注意業界動態、多問問師長。

  • 我一向不贊成政府過度補助那些不值得扶持的產業,也不支持政府介入而降低人才薪資行情的一些作法。有些機構或公司該倒,與其讓他們苟延殘喘至倒了之後裡面的人無路可走的情況才去處理,不如趁著他們還有競爭力的時候倒,釋出的人才還可有助於產業發展。

  • 產學合作:這是老掉牙的話題,也是必須務實解決的問題。如果說過去的頂尖大學獨尊學術、忽視產學,現在一下子要大舉推動產學,辦得到嗎?我不贊成政府和學校「為了產學而產學」,過度迎合業界的需求。要知道業界如果要的是低門檻、短期訓練即可產生的人才,那應該由技職體系產生,或是自行訓練。研究型的產學合作應該要有技術門檻,如果一窩蜂搞產學,可能又會搞砸,應該要謹慎為之,而且讓業界多負擔人才培育的責任。

  • 新創公司還沒賺錢,要用願景和學習機會吸引人才,可思考與學界多合作。這當然也要花時間,但高科技研發本來就不是簡單的事。換句話說,找有即戰力的人來做短期研發就能賺錢的機會,誰不想呢?但這樣的機會越來越少,如果公司的作法一成不變,只會撿現成的,要求年輕人吃苦耐勞、共體時艱,那恐怕很難令人信服,自然就會被冠以「慣老闆」的形容詞。

舉例來說,以下是翟本喬學長在臉書上對丙成兄個案的回應,這就是我所說的,自認為需要人才以及善待人才的公司應該要出來喊話:

「我們和沛接收了好幾位其他公司釋出的研替,驚訝地發現有些公司竟然會利用研替不能離職的弱點,三年不調薪、或是只調一點點。我們是完全比照正職人員,該調多少就多少。表現好的,每年10%並不少見。用人不是買貨物,能殺價就殺價。人才總是會發現自己的價值的,到時候你損失的,不是一個人才的離去,而是整個企業的誠信。」

我想,願意爭取人才公司並不少,但多半忙於工作,沒時間發言,或是人資部門根據過去狀況限制薪資行情,或是公司還沒賺大錢之前不好意思講大話。但是不多講,學生就不知道,因為那些主流的做法和聲音遠多於此。

三不五時講講公司的願景,公開吸引人才的新作法,提供優質的實習機會,讓年輕人有希望從事的工作目標,突破低迷的氣氛,有哪麼困難嗎?有的業者說,為什麼要我來做,對我有什麼好處?我想用翟本喬學長剛剛說的笑話來回應這樣的說法:

  • CFO 問 CEO:我們花錢訓練這些員工,萬一他們走了怎麼辦?
  • CEO 反問 CFO:我們不花錢訓練,萬一他們留下來怎麼辦?

原文刊載於洪士灝Facebook

代表圖來自:Librarygroover via flickr, cc license

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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