陷入泥沼的中國家電業
陷入泥沼的中國家電業
2005.06.15 |

五月二十八日,在北京召開的電視機重點企業高峰會上,長虹、康佳、創維、海信、海爾、廈華、熊貓、上廣電、TCL等九家企業的高層齊聚一堂,達成推動國內外技術標準制定、協商解決專利問題、構建中國電視機企業國際化協調平台等七項共識。然而自去年以來,家電業受一連串突發事件打擊,至今傷痕未癒——包括長虹與APEX的糾紛、黃宏生在香港遭受詢問、顧雛軍被證監會稽查等等;不久前,各投資銀行才因為擔憂TCL急劇下滑的業績,對其貸款予以審慎考慮。顯然中國最為成熟的家電業,隨時都會有新變數發生。

TCL與阿爾卡特的併購失敗是件好事,因為這是中國家電業國際戰略路徑的一個負面教材。」國泰君安資深分析師馮志剛指出。TCL從最初併購施耐德開始,後來又接連併購湯姆遜的電視機業務與阿爾卡特的手機業務,並且與東芝公司合作白色家電,諸多跨國公司的合資動作,令TCL陷入了「平衡」的困境。

 

國際化過程踢到鐵板

 

從黑電戰略轉移到白電戰略,再轉移到代工戰略的長虹集團,也深受國際貿易業務困擾,最後爆發為去年在美國四億美元的壞帳風波。

另外一家在國際化過程中走得最深的公司——海爾集團,則一直將其國際化戰略與變幻莫測的資本運作糾纏在一起,讓外界至今無法清晰地看清海爾國際化路線的真實意圖。今年一月海爾集團已經為其香港上市公司海爾中建注資二億港元,並更名為海爾電器,接下來的二次注資方案正在集團內部醞釀。引起業界廣泛猜測的是,為什麼當海爾中建完成注資更名後,在新董事會的安排上,董事長張瑞敏並沒有獲得直接權益。

「家電公司都在股市上騰挪移動,但是長久以來很難獲得資金,各種風險也因此產生。」一些證券分析師認為,資本市場家電板塊的尷尬處境,可能會讓一些公司陷入泥沼。

 

不適用日韓成功模式

 

更深層的矛盾則是家電產業投資和競爭的重複與混亂。分析人士認為,中國家電業在國際價值鏈上還沒有發言權,從技術、價格、利潤到品質都是如此,中國家電業的核心技術和自主知識產權始終處於落後地位。

去年,洗衣機市場需求量約為一千五百萬台,產能高達一千八百萬台,扣除出口、庫存等因素,市場仍然呈現出產能過剩的局面。冷氣機市場現有流通庫存約一千萬台左右,同時海爾、格力等一線冷氣機品牌的產能都在一千萬台以上,而整個市場總容量大約在四千八百萬至五千萬台左右,市場嚴重供過於求。

 

全球家電業的大事件都會在五年內發生,屆時考驗的是國家競爭力。分析師認為,中國家電業應該有獨特的產業競爭戰略,但是不太可能選擇三十年前的日韓模式——也就是以區域成本優勢、低廉價格和卓越品質創建全球品牌,必須另謀他路。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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