任天堂顛覆自己30年傳統
任天堂顛覆自己30年傳統
2007.02.15 |

對七○年代就開始耕耘遊戲機的任天堂而言,玩家的左手大拇指只有一個位置,要像塗了膠水般黏在遙控器的d-pad上(direction pad,上下左右的方向鍵)。上任不滿五年的任天堂社長岩田聰(Satoru Iwata)卻帶頭造反,以隨便拿都可以玩的Wii說服全世界,手指頭再笨拙也能快樂玩遊戲。
Wii的單手操作並非偉大創新,卻是任天堂打翻三十年傳統設計的叛逆戲碼。岩田聰的大膽創新,還可能使任天堂重返全球遊戲機王位,贏回多年前失去的疆土。

一度遭PS吃下大半市場

十年前新力(Sony)靠一系列PlayStation(PS),幾乎把大半玩家從任天堂的N64搶過來。去年底任天堂Wii風光上市,全球電視遊戲產業卻仍是新力的年代。
一九九六年任天堂推出第一台六十四位元的遊戲機N64,掌上型遊戲機Game Boy於二○○○年更創下全球一億台的銷售,任天堂在美國、日本兩地上市,那斯達克股價一度攀升到接近二十八美元高峰。
不過插卡式的N64不敵新力PS,即便任天堂隨即推出GameCube,和PS、Xbox一戰高下,仍面臨危機,二○○二年起股價一路下跌,隔年五月剩不到九美元。
強敵環伺,任天堂自九○年代末期起,被迫將全球電視遊戲霸主拱手讓人,落居老三,直到去年NDS Lite(次世代掌上型遊戲機輕盈版)、代號Revolution的Wii露臉,任天堂重返王位之路,率先由美國、東京兩地股價反應,今年二月在那斯達克股價站上三十五美元,推向六年來新高,一月底在東京證券交易所的股價,更攀上十六年新高。
「我相信這種一手掌握的遙控器,市場早就有了,但要讓硬體廠商轉一百八十度往完全不同的方向發展,卻不是一件大家都做得到的事。」岩田聰說。

從無人嘗試的領域重新出發

Wii棍棒式、按鍵少得可憐的設計,在任天堂過去二、三十年從沒見過,設計急轉彎,岩田聰稱之為破壞式的創意,以嶄新招式延攬新顧客。
二○○六年五月,Wii在全世界規模最大的遊樂器展覽E3會前記者會中亮相,宮本茂化身指揮家,手拿Wii遙控器指揮《薩爾達傳說》主題曲;岩田聰接棒演出,手拿Wii在台上對著螢幕打起網球,吸引全場目光。
在場的任天堂主管形容,任天堂的E3展區從沒這麼熱鬧過,到處都是大排長龍的參觀者,不耐煩希望前面的人趕快結束,想親自體驗Wii的魅力。
岩田聰說:「這是任天堂破壞式的創新,」既然要決定擴增遊戲人口,就要往從來沒有人嘗試過的領域開始,Wii這個怪異的命名,為破壞創新的首部曲。
岩田聰的第二個破壞式創新,就是簡單設計,以消滅不敢玩遊戲的障礙,岩田聰下達最高目標:讓不玩遊戲的人也能玩,積極擴大市場占有率。
任天堂簡單設計的策略,其實從二○○五年推出的任天狗遊戲中看出端倪,類似電子寵物雞,任天狗扛起讓非玩家也加入的使命,結果大受小孩、女性、老年人口歡迎。二○○五年任天狗狂賣六百萬套,任天堂該年獲利逾八億美元。
不過,Wii遙控器的設計靈感,卻從岩田聰對電視遙控器的醋味開始。
「人們願意拿起電視遙控器互動,遊戲機的遙控器,卻不是家中每一個人都會去碰,」岩田聰向研發同仁丟出難題,要他們做出像電視遙控器般受歡迎的遊戲機。

不陷入複雜的技術爭辯

屬NDS遊戲的任天狗大賣仍無法完全解決岩田聰的難題,岩田聰第一要務,是重領任天堂返回當年的世界第一,宮本茂成了岩田聰出兵最關鍵的指揮將領。
為了達成目標,宮本茂把設計師、工程師都找來,要大家集思廣益,創造能輕鬆說服家裡長輩掏錢的遊戲機。
宮本茂在媒體訪談中回憶,「當時討論的是最基本的目標和概念,包括簡單、開機迅速、省電、安靜,沒有陷入複雜的技術爭辯,」直到Wii上市兩年前,感應器(Sensor bar)、紅外線感應(infrared pointer)等技術才加進來。
研發團隊也玩起「媽媽」的扮演遊戲,「新遊戲機不能有太多電線,否則容易弄亂環境,會惹媽媽生氣。」這類建議此起彼落,任天堂的簡單策略奏效,Wii成功瞄準從來不玩電動的女性、長輩族群。
岩田聰從小就是電玩迷,與任天堂眾多工程、設計師講著同一種語言,但與傳統背道而馳的創新改革,仍使不少員工心中打起問號。
左邊有d-pad方向鍵、右邊有按鈕的電視遊戲遙控器,為任天堂相當驕傲的設計,「突然改變,連有些任天堂的員工都不能同意。」岩田聰說。
早在二○○一年GameCube上市後,宮本茂就帶著團隊研發代號為Revolution的Wii,任天堂綜合開發本部部長竹田玄洋(Genyo Takeda)解釋,通常創造新的遊戲機,會基於最新晶片、無線、光碟等技術作為準則(Roadmaps),模擬下一代遊戲機的雛形。
專門負責Wii晶片的工程師鹽田興(Kou Shiota)舉例,遊戲機的競爭,業界老是愛問CPU有多快、記憶體有多大、解析度有多高,例如新遊戲機若要採用新的CPU,絕對是為了求更佳處理效能。
但基於高解析電視尚未普及、好玩比好看重要等策略,任天堂選擇在高解析圖像上妥協,優先解決降低耗電量,以達成二十四小時連線的訴求。Wii不支援高解析度HD,視覺效果被對手的PS3、Xbox360遙遙領先。
任天堂研發團隊最後下了結論:創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,只會陷入一條永無止盡的漫漫長路,「這是一種你給一,消費者要二,你給三,市場要五的遊戲。」竹田玄洋說。

擁有脫離軌道的勇氣

「脫離傳統軌道做事,需要很大勇氣,」鹽田興說,沒有一位工程師不把最大效能擺第一順位,當時曾一度懷疑這樣一部遊戲機能做什麼,直到後來發現Wii是一部將改變人們遊戲經驗的遊戲機時,所有疑慮才消失。
「還好當初沒按Roadmaps走,」竹田玄洋說,否則可想而知,任天堂將創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,但這些到底能帶給消費者多大的影響?
從一位年輕工程師提出的單手操作概念,經多年修正、辯論,任天堂的Wii雛形愈來愈清楚,犧牲只能滿足少數玩家的複雜介面,博取大眾市場的青睞。
「我告訴我的團隊,得停止製造需要更多按鍵的遊戲,」宮本茂曾是抱怨手上控制器按鍵不夠多的玩家之一,卻也親自下海說服團隊,要把遊戲變得更簡單、更平易近人,「才能把那些覺得遊戲闖關太複雜而退出的朋友找回來。」
任天堂的ID工業設計研發人員開始挑戰當時各種新舊型遙控器,「好用嗎?太複雜讓人不敢拿起來玩?為什麼一定要雙手拿?」等問題相繼而出。
「這讓我們有機會在框架外重新思考,」宮本茂在媒體訪談中表示,這些問題無法直接創造Wii,卻讓研發人員很快破除傳統,自然摸索新領域,例如完全不用手玩遊戲、把遙控器放在頭上等瘋狂想法,全都出籠。
逐漸結合Wi-Fi、紅外線感應、每秒逾二百個訊號交換的感應等技術,遙控器也多了擴充槽,Wii桿狀遙控器出爐了。
「拿車子打比方,有些車廠致力於高速,有些致力於氣電省油車,遊戲產業長期在速度上競爭,但不是每一輛車都需上F1比賽。」竹田玄洋說。

再度引領遊戲主機設計風向

Wii的開發過程,有一套既定公式:提出創意、試驗、打回票、修正、再不斷地修正,每個部門都歷經相同的折磨。
「員工對Wii的熱忱,對Wii順利上市有很大貢獻。」岩田聰說。
以任天堂對Wii引以為傲的體積為例,岩田聰當時下了一道指令,Wii主機不能超過三片DVD盒子大小。開發頻道平台過程中,同事互咬耳朵,「把這個做成向這樣、或許你可以這樣做。」
又如Wii遙控器上的紅外線感應,整整讓宮本茂團隊耗時兩年才完成,紅外線容易受到強烈日光、燈光照射的干擾,為了確保準確度,在不同房間、亮度、陽光角度下反覆測試,上市前的夏季才大功告成。
「大家好,我是岩田聰,任天堂的社長,」岩田聰急著將Wii散播到全球,不惜親自訪問Wii第一線的研發人員,親自講解Wii背後的每一段故事。任天堂研發四部的玉城真一郎在訪談中說,從進任天堂上班第一天起,就想創造一種可以和奶奶一起玩的遊戲,不是那種自己坐在房間孤單玩的那種,Wii讓他的夢想成真,研發過程中的煎熬也不算什麼。
Wii出擊受好評,二○○七年初任天堂上調財報,預估截至○七年三月底的會計年度,過去一年淨利將由原先預測的一千億日圓,樂觀調高至一千二百億日圓;根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)報導,任天堂核心主管預估Wii的潛在市場高達三百萬美元,短期內也信心滿滿地認為,全球Wii銷售數字可由年初的三百萬台,三月底至少成長一倍。
「如果我們按傳統方式開發,絕對無法創造Wii,」岩田聰說,認為Wii得到的市場好評出乎意料,也是任天堂向前邁進、重返王位的好預兆。
二十年前,大概全世界都會對Wii這樣設計的遙控器可以玩遊戲,打上大問號,任天堂在二十一世紀初證明一隻手就可簡單玩遊戲,岩田聰說:「說不定這種一個d-pad加上兩個按鈕的介面,將成為未來的主流!」任天堂放手大膽的創意,說明球是圓的道理,沒有什麼是不可能的。

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從企業協作到智慧治理,為什麼新竹市選擇LINE WORKS?
從企業協作到智慧治理,為什麼新竹市選擇LINE WORKS?

日本付費商務通訊軟體第一品牌–LINE WORKS–於2025年12月正式進軍台灣,至今已吸引150家企業與組織導入、超過1萬名使用者。對一個剛進入台灣市場的商用協作平台而言,這樣的成長速度,反映的不僅是企業對另一套通訊工具的需求,而是LINE的操作習慣已經深入日常,企業開始尋找一個能兼顧「好用」與「可管理」的工作協作環境。

LINE WORKS株式會社代表取締役社長島岡岳史將市場接受度歸納為三個原因:熟悉且低學習門檻的操作介面、企業等級的資安與管理機制,以及能與LINE串聯的溝通能力。「三者結合,讓LINE WORKS不只是把『聊天』搬進企業,而是協助建立一套從組織內部到外部溝通的協作基礎。」

LINE WORKS在台灣的布局,也不只停留在企業市場。

日前,LINE WORKS與新竹市政府正式簽署合作備忘錄(MOU),雙方將從里長里政系統展開一系列合作。這是LINE WORKS首次在台灣與城市政府簽署MOU並進行規模化導入,意味著商用協作平台的角色正在發生變化:從解決企業內部溝通問題,進一步走向政府機關、第一線人員與城市服務的協作基礎。

對新竹市政府而言,這不只是導入一套新的通訊工具,而是重新整理公務訊息、前線回報、案件追蹤與災害應變等資訊流,讓原本分散在不同管道的溝通,逐步形成可管理、可追蹤、可共享的城市協作網絡。

「新竹市在智慧科技與AI應用上的創新作為,在日本城市中相當少見,令人印象深刻。很榮幸此次能與新竹市政府攜手合作,未來將全力以赴,運用LINE WORKS的科技與AI服務,協助新竹市持續推動智慧治理。」島岡岳史如是說。

LINE WORKS
LINE WORKS株式會社代表取締役社長 島岡岳史
圖/ 數位時代

好用不等於適合企業,LINE WORKS解決「公私分界」議題

LINE誕生於2011年的日本311大地震之後,4年後,LINE WORKS以「商務版LINE」概念誕生,從一開始便鎖定企業工作場景;與個人通訊工具相比,LINE WORKS更強調帳號管理、資安、隱私與組織管理。

例如,個人版LINE的暱稱與大頭照可以由使用者自行設定;LINE WORKS則由企業管理員統一管理。看似小小的功能差異,背後反映兩種產品完全不同的設計邏輯:前者服務的是「個人」,後者服務的是「組織」。

這樣的產品定位,在台灣極具意義。

在台灣,LINE已深入工作場景,主管、同事、客戶、供應商甚至合作夥伴,都可能透過LINE建立工作群組;但問題是,當工作訊息與私人聊天混在一起,企業面對的就不只是溝通效率,還包括資料管理、員工隱私、公私界線,以及員工離職後帳號與資料如何處理等問題。

島岡岳史表示:「年輕世代對於使用私人通訊工具辦公的接受度正在改變,也越來越重視個人隱私。」因此,LINE WORKS希望提供一個「操作體驗熟悉,但管理邏輯屬於企業」的工作環境,在既有的LINE使用習慣之上,加上一層企業需要的身分、權限、資安與管理機制。

當LINE WORKS走進市政府,下一步是把「資訊流」變成「治理能力」

除協助企業提升協作與溝通效率,LINE WORKS也將協作能力延伸至智慧治理。與新竹市政府的合作,第一階段將從里長里政系統出發,進一步整合公務訊息、通訊錄、行事曆與問卷等功能,重新梳理第一線人員與市政府之間的資訊流,讓政令傳遞、日常溝通與災害應變更有效率。

更重要的是,LINE WORKS的聊天介面並不只是「人與人」溝通的工具,也能串接聊天機器人與各類業務服務。當聊天介面成為連接人、系統與服務的入口,LINE WORKS處理的不再只是訊息,而是組織裡持續流動的工作資訊。

這也讓AI有了更進一步發揮的空間。LINE WORKS未來不排除在台灣推出AI會議紀錄(AiNote)、對講機(Roger)、OCR(PaperOn)、Voice Bot(AiCall)、Cloud Cam(Vision)及AI Assistant(AiStudio)等服務,目標是協助將工作現場產生的文字、聲音、圖片與影片數位化,再透過AI整理與分析。

對城市治理而言,這尤其重要。第一線人員面對災害或突發事件時,不一定有時間坐在PC前填寫表單,更多時候是透過手機傳送文字、語音、圖片或影片,因此,當這些原本分散、非結構化的資訊能被即時蒐集,並交由AI整理,便有機會從「被傳遞的訊息」進一步轉化為「可以被運用的治理資訊」。

島岡岳史表示,在日本,LINE WORKS已被應用於物資運送、傷患運送與救災支援等溝通協作。至於在台灣,下一階段的關鍵是,將累積的經驗轉化為更貼近在地需求的解決方案。「LINE WORKS也將持續與新竹市政府討論AI應用的導入,以及如何進一步擴大市民服務。」

從目前的里政協作,到未來的AI資訊整理與市民服務,LINE WORKS所扮演的角色正在改變:它不只是協助政府「把訊息傳出去」,而是逐步參與資訊如何被蒐集、串接、整理與運用。當協作平台開始連結人、系統與AI,LINE WORKS的價值也就不再只是提升溝通效率,而是有機會成為城市治理數位化過程中的一層基礎能力。

LINE WORKS
圖/ 數位時代
LINE WORKS小檔案
成立時間 2015年
主要產品 一套專為企業打造的商務協作平台,保留大家熟悉的LINE操作介面,同時提供企業所需的管理、安全與協作功能,如商務聊天、群組協作、行事曆、視訊會議、佈告欄、任務管理、通訊錄、問卷、管理者權限控管等
市場成績 •服務全球59萬家企業、超過580萬名付費用戶 •日本付費商務通訊軟體市占率連續 9 年 No.1。出處:該公司自行調查、富士凱美萊總研「軟體商務新市場」(2026年9月數據)
何時進入台灣市場 2025年12月
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