任天堂顛覆自己30年傳統
任天堂顛覆自己30年傳統
2007.02.15 |

對七○年代就開始耕耘遊戲機的任天堂而言,玩家的左手大拇指只有一個位置,要像塗了膠水般黏在遙控器的d-pad上(direction pad,上下左右的方向鍵)。上任不滿五年的任天堂社長岩田聰(Satoru Iwata)卻帶頭造反,以隨便拿都可以玩的Wii說服全世界,手指頭再笨拙也能快樂玩遊戲。
Wii的單手操作並非偉大創新,卻是任天堂打翻三十年傳統設計的叛逆戲碼。岩田聰的大膽創新,還可能使任天堂重返全球遊戲機王位,贏回多年前失去的疆土。

一度遭PS吃下大半市場

十年前新力(Sony)靠一系列PlayStation(PS),幾乎把大半玩家從任天堂的N64搶過來。去年底任天堂Wii風光上市,全球電視遊戲產業卻仍是新力的年代。
一九九六年任天堂推出第一台六十四位元的遊戲機N64,掌上型遊戲機Game Boy於二○○○年更創下全球一億台的銷售,任天堂在美國、日本兩地上市,那斯達克股價一度攀升到接近二十八美元高峰。
不過插卡式的N64不敵新力PS,即便任天堂隨即推出GameCube,和PS、Xbox一戰高下,仍面臨危機,二○○二年起股價一路下跌,隔年五月剩不到九美元。
強敵環伺,任天堂自九○年代末期起,被迫將全球電視遊戲霸主拱手讓人,落居老三,直到去年NDS Lite(次世代掌上型遊戲機輕盈版)、代號Revolution的Wii露臉,任天堂重返王位之路,率先由美國、東京兩地股價反應,今年二月在那斯達克股價站上三十五美元,推向六年來新高,一月底在東京證券交易所的股價,更攀上十六年新高。
「我相信這種一手掌握的遙控器,市場早就有了,但要讓硬體廠商轉一百八十度往完全不同的方向發展,卻不是一件大家都做得到的事。」岩田聰說。

從無人嘗試的領域重新出發

Wii棍棒式、按鍵少得可憐的設計,在任天堂過去二、三十年從沒見過,設計急轉彎,岩田聰稱之為破壞式的創意,以嶄新招式延攬新顧客。
二○○六年五月,Wii在全世界規模最大的遊樂器展覽E3會前記者會中亮相,宮本茂化身指揮家,手拿Wii遙控器指揮《薩爾達傳說》主題曲;岩田聰接棒演出,手拿Wii在台上對著螢幕打起網球,吸引全場目光。
在場的任天堂主管形容,任天堂的E3展區從沒這麼熱鬧過,到處都是大排長龍的參觀者,不耐煩希望前面的人趕快結束,想親自體驗Wii的魅力。
岩田聰說:「這是任天堂破壞式的創新,」既然要決定擴增遊戲人口,就要往從來沒有人嘗試過的領域開始,Wii這個怪異的命名,為破壞創新的首部曲。
岩田聰的第二個破壞式創新,就是簡單設計,以消滅不敢玩遊戲的障礙,岩田聰下達最高目標:讓不玩遊戲的人也能玩,積極擴大市場占有率。
任天堂簡單設計的策略,其實從二○○五年推出的任天狗遊戲中看出端倪,類似電子寵物雞,任天狗扛起讓非玩家也加入的使命,結果大受小孩、女性、老年人口歡迎。二○○五年任天狗狂賣六百萬套,任天堂該年獲利逾八億美元。
不過,Wii遙控器的設計靈感,卻從岩田聰對電視遙控器的醋味開始。
「人們願意拿起電視遙控器互動,遊戲機的遙控器,卻不是家中每一個人都會去碰,」岩田聰向研發同仁丟出難題,要他們做出像電視遙控器般受歡迎的遊戲機。

不陷入複雜的技術爭辯

屬NDS遊戲的任天狗大賣仍無法完全解決岩田聰的難題,岩田聰第一要務,是重領任天堂返回當年的世界第一,宮本茂成了岩田聰出兵最關鍵的指揮將領。
為了達成目標,宮本茂把設計師、工程師都找來,要大家集思廣益,創造能輕鬆說服家裡長輩掏錢的遊戲機。
宮本茂在媒體訪談中回憶,「當時討論的是最基本的目標和概念,包括簡單、開機迅速、省電、安靜,沒有陷入複雜的技術爭辯,」直到Wii上市兩年前,感應器(Sensor bar)、紅外線感應(infrared pointer)等技術才加進來。
研發團隊也玩起「媽媽」的扮演遊戲,「新遊戲機不能有太多電線,否則容易弄亂環境,會惹媽媽生氣。」這類建議此起彼落,任天堂的簡單策略奏效,Wii成功瞄準從來不玩電動的女性、長輩族群。
岩田聰從小就是電玩迷,與任天堂眾多工程、設計師講著同一種語言,但與傳統背道而馳的創新改革,仍使不少員工心中打起問號。
左邊有d-pad方向鍵、右邊有按鈕的電視遊戲遙控器,為任天堂相當驕傲的設計,「突然改變,連有些任天堂的員工都不能同意。」岩田聰說。
早在二○○一年GameCube上市後,宮本茂就帶著團隊研發代號為Revolution的Wii,任天堂綜合開發本部部長竹田玄洋(Genyo Takeda)解釋,通常創造新的遊戲機,會基於最新晶片、無線、光碟等技術作為準則(Roadmaps),模擬下一代遊戲機的雛形。
專門負責Wii晶片的工程師鹽田興(Kou Shiota)舉例,遊戲機的競爭,業界老是愛問CPU有多快、記憶體有多大、解析度有多高,例如新遊戲機若要採用新的CPU,絕對是為了求更佳處理效能。
但基於高解析電視尚未普及、好玩比好看重要等策略,任天堂選擇在高解析圖像上妥協,優先解決降低耗電量,以達成二十四小時連線的訴求。Wii不支援高解析度HD,視覺效果被對手的PS3、Xbox360遙遙領先。
任天堂研發團隊最後下了結論:創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,只會陷入一條永無止盡的漫漫長路,「這是一種你給一,消費者要二,你給三,市場要五的遊戲。」竹田玄洋說。

擁有脫離軌道的勇氣

「脫離傳統軌道做事,需要很大勇氣,」鹽田興說,沒有一位工程師不把最大效能擺第一順位,當時曾一度懷疑這樣一部遊戲機能做什麼,直到後來發現Wii是一部將改變人們遊戲經驗的遊戲機時,所有疑慮才消失。
「還好當初沒按Roadmaps走,」竹田玄洋說,否則可想而知,任天堂將創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,但這些到底能帶給消費者多大的影響?
從一位年輕工程師提出的單手操作概念,經多年修正、辯論,任天堂的Wii雛形愈來愈清楚,犧牲只能滿足少數玩家的複雜介面,博取大眾市場的青睞。
「我告訴我的團隊,得停止製造需要更多按鍵的遊戲,」宮本茂曾是抱怨手上控制器按鍵不夠多的玩家之一,卻也親自下海說服團隊,要把遊戲變得更簡單、更平易近人,「才能把那些覺得遊戲闖關太複雜而退出的朋友找回來。」
任天堂的ID工業設計研發人員開始挑戰當時各種新舊型遙控器,「好用嗎?太複雜讓人不敢拿起來玩?為什麼一定要雙手拿?」等問題相繼而出。
「這讓我們有機會在框架外重新思考,」宮本茂在媒體訪談中表示,這些問題無法直接創造Wii,卻讓研發人員很快破除傳統,自然摸索新領域,例如完全不用手玩遊戲、把遙控器放在頭上等瘋狂想法,全都出籠。
逐漸結合Wi-Fi、紅外線感應、每秒逾二百個訊號交換的感應等技術,遙控器也多了擴充槽,Wii桿狀遙控器出爐了。
「拿車子打比方,有些車廠致力於高速,有些致力於氣電省油車,遊戲產業長期在速度上競爭,但不是每一輛車都需上F1比賽。」竹田玄洋說。

再度引領遊戲主機設計風向

Wii的開發過程,有一套既定公式:提出創意、試驗、打回票、修正、再不斷地修正,每個部門都歷經相同的折磨。
「員工對Wii的熱忱,對Wii順利上市有很大貢獻。」岩田聰說。
以任天堂對Wii引以為傲的體積為例,岩田聰當時下了一道指令,Wii主機不能超過三片DVD盒子大小。開發頻道平台過程中,同事互咬耳朵,「把這個做成向這樣、或許你可以這樣做。」
又如Wii遙控器上的紅外線感應,整整讓宮本茂團隊耗時兩年才完成,紅外線容易受到強烈日光、燈光照射的干擾,為了確保準確度,在不同房間、亮度、陽光角度下反覆測試,上市前的夏季才大功告成。
「大家好,我是岩田聰,任天堂的社長,」岩田聰急著將Wii散播到全球,不惜親自訪問Wii第一線的研發人員,親自講解Wii背後的每一段故事。任天堂研發四部的玉城真一郎在訪談中說,從進任天堂上班第一天起,就想創造一種可以和奶奶一起玩的遊戲,不是那種自己坐在房間孤單玩的那種,Wii讓他的夢想成真,研發過程中的煎熬也不算什麼。
Wii出擊受好評,二○○七年初任天堂上調財報,預估截至○七年三月底的會計年度,過去一年淨利將由原先預測的一千億日圓,樂觀調高至一千二百億日圓;根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)報導,任天堂核心主管預估Wii的潛在市場高達三百萬美元,短期內也信心滿滿地認為,全球Wii銷售數字可由年初的三百萬台,三月底至少成長一倍。
「如果我們按傳統方式開發,絕對無法創造Wii,」岩田聰說,認為Wii得到的市場好評出乎意料,也是任天堂向前邁進、重返王位的好預兆。
二十年前,大概全世界都會對Wii這樣設計的遙控器可以玩遊戲,打上大問號,任天堂在二十一世紀初證明一隻手就可簡單玩遊戲,岩田聰說:「說不定這種一個d-pad加上兩個按鈕的介面,將成為未來的主流!」任天堂放手大膽的創意,說明球是圓的道理,沒有什麼是不可能的。

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懂保險的 AI 才有用!國泰人壽數據暨人工智慧發展部如何解開壽險業的 AI 實戰難題
懂保險的 AI 才有用!國泰人壽數據暨人工智慧發展部如何解開壽險業的 AI 實戰難題

金管會調查顯示,國內金融機構與周邊單位已有 33% 導入 AI,其中壽險業導入比例達 67%,僅次於銀行業的 87%。事實上,保險業應用 AI 的難題不在技術,真正的挑戰是要在高度監理、複雜流程與專業領域中,找到可落地的應用場景。國泰人壽數據暨人工智慧發展部走過八年、歷經三次組織定位演進,如何摸索出自己一套的 AI 轉型路徑?

國泰人壽養兵練 AI

國泰人壽數據團隊的起點,可以追溯到 2016 年成立的「客群經營部」。2018 年,隨著公司希望讓 AI 發展更具基礎架構、更具規模地展開,團隊轉型為「數據經營部」;到了 2024 年,正式成立「數據暨人工智慧發展部」,角色也從推廣,轉向更專注的技術發展。

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國泰人壽數據暨人工智慧發展部目前為一約 65 人的團隊,平均年齡 33 歲。
圖/ 數位時代

八年間,團隊的任務始終圍繞同一件事:深入業務現場,釐清痛點,再與 IT、業務、客服等單位協作,推動 AI 從研究走向實踐。國泰人壽數據暨人工智慧發展部協理莊淑儀形容,這個過程更像是傳教士的工作:「很多數據產品是由我們發想,從核保到理賠,有哪些導入機會?我們要去和各部門溝通,AI 可以協助什麼。」

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國泰人壽數據暨人工智慧發展部協理莊淑儀。
圖/ 數位時代

這樣的溝通並不容易,因為壽險業的專業門檻極高。國泰人壽數據暨人工智慧發展部首席數據分析師黃喬敬博士指出,一張保單牽涉的關係人本來就複雜:「在保險業,一張保單的銷售,涉及要保人、被保人、受益人,是多方關係,尤其在金管會的要求下,還必須兼顧模型的公平性與可解釋性。」核保邏輯、理賠判斷、業務員培訓,每個環節都有各自的專業門檻與監理要求,通用技術難以直接套用。這也是國泰人壽選擇自己養兵練 AI 的原因,唯有深度理解壽險場景,AI 才有落地的條件。

從真實需求長出來的 AI 實戰力

要讓技術模型真正為前線人員所用,數據暨人工智慧發展部團隊長期觀察業務現場,確保 AI 產出都能有效銜接既有作業流程。去年,團隊面對的挑戰,是在十三個部門提案中,篩選出值得投入的場景。莊淑儀說明,評估標準有三項:「是否能複製到多元場景?對公司有什麼效益?技術可行性?」最終六個案子出線,其中包括「AI Coach」。

AI Coach 以 AI 陪練業務員磨練銷售技巧,同步縮短培訓週期,讓業務員能更快提供專業、貼近保戶需求的服務。看見 AI Coach 的成效後,國泰人壽也將同一套模式延伸至客服中心及直效團隊,評估面向包括禮貌、問題回應、服務要點...等面向,給於評分及建議。黃喬敬博士解釋背後的難度:「以往這些評估指標是由人來判斷,現在則是要做到標準化,讓 AI 系統可以自己判斷。」今年一月上線後,客服新人有超過九成以此作為教育訓練工具,業務端使用率也過半,不僅省下資深人員帶新人的時間,也讓保戶獲得更一致、更高品質的服務體驗。

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國泰人壽數據暨人工智慧發展部協理莊淑儀(左)與首席數據分析師黃喬敬博士(右)帶領團隊在國泰人壽保險領域驗證 AI 應用。
圖/ 數位時代

另一項落地應用則是「Cathay Eye」,是國泰人壽自行開發的智能風險控管模型。莊淑儀說明:「這最主要是幫案件的複雜度做分級,讓新進同仁處理複雜度低、資深同仁處理複雜度高的案件,一來反映人力價值,二來加速案件處理流程,讓客戶更快獲得所需服務。」

黃喬敬博士也補充背後的機制:「Cathay Eye 是把公司過去數千萬筆資料整合起來,藉此建立一個平均的判斷基準,用來做複雜度分級與派工。」目前,Cathay Eye 的識別能力相較原流程提升一倍精準度,也讓流程的判斷效率明顯加快。

壽險業 AI 應用的新標竿

對國泰人壽而言,讓 AI 發揮作用的關鍵,在於將產業領域知識與技術能力結合,而這仰賴的是兩條並行的人才路徑。對內,是強化已熟悉保險核心業務人才的 AI 素養;對外,則是網羅生成式 AI 工程與系統設計、AI 治理、雲端數據工程...等專業人才,補齊技術深度。莊淑儀強調:「在人才 AI 素養上,以往我們著重精兵制。去年開始,我們要做到全員素養提升,在人人都會用 AI 的時代,如何善用、如何合規,這都是需要教育訓練的。」

黃喬敬博士則從技術端點出下一步的方向,如 Agentic AI 是明確的發展趨勢,但在企業級的應用上,不可能讓它完全自由運作,如何兼顧安全與效益,是關鍵任務。「檢視整個 Workflow,如何建立更好的決策流程,人員的角色和流程都會慢慢轉換。」他也指出,把端到端的自動化流程建置起來,是團隊接下來的重點工程。

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國泰人壽數據暨人工智慧發展部首席數據分析師黃喬敬博士。
圖/ 數位時代

導入 AI,或許已是壽險業的產業常態;但能不能真正走進核心業務的第一線,關鍵仍是有沒有先搞懂保險本身。從需求出發、從場景驗證,國泰人壽正以這套方法,定義壽險業 AI 應用的新標竿。

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