創業成功不難但不一定能守得下來

2006.11.01 by
數位時代
創業成功不難但不一定能守得下來
二○○六年深秋,沉寂已久的台灣遊戲產業又恢復了活力。隨著各家公司推出新的遊戲產品,股票也水漲船高,但是華義國際董事長黃博弘卻理了一個小平頭,...

二○○六年深秋,沉寂已久的台灣遊戲產業又恢復了活力。隨著各家公司推出新的遊戲產品,股票也水漲船高,但是華義國際董事長黃博弘卻理了一個小平頭,也不再騎重型機車了,辦公桌上不是攻略市場的計畫,而是放著一本管理學課本。
過去十年台灣遊戲產業如果沒有黃博弘,肯定少了許多動能和話題,從早期和劉柏園互爭線上遊戲龍頭、率先請來「劉文聰」、林曉培代言遊戲的行銷手法,到遊戲的藝術聲光效果,「從來沒有一人像他這樣把這麼多音樂及藝術內容投入在遊戲之中!」連對手智冠科技董事長王俊博也給予肯定。

**大膽用人
找音樂專才來當總經理

**「這種問題,你去問任總吧!」黃博弘瀟灑地揚一揚手,完全不給屬下任何決策指示,直接把自己埋入書堆之中,繼續準備週末的EMBA課程。黃博弘口中的「任總」,就是前BMG唱片集團大中華區總裁任兆年。
在任兆年任內,BMG大中華區不但轉虧為盈,而且還一手捧紅了周杰倫等歌手。二○○四年九月,全球最大的唱片集團BMG合併新力音樂。黃博弘則在合併重組之際,說服任兆年加入華義國際的經營團隊。
當時華義國際的股價已從上櫃時的四十六元,跌到了六塊不到,有人質疑任兆年完全沒有碰過遊戲產業,可能會「火上加油」,但是黃博弘堅持,「音樂和遊戲產業其實本質上是相同的。」
過去兩年,也是台灣遊戲產業挑戰最鉅的時期,主要還是在全球化市場激烈競爭之下,台灣遊戲產業必須模索自己的定位。
美國暴風雨(Blizzard)公司的遊戲《魔獸世界》,集合了一百四十名全球最頂尖的遊戲人才,花費四年半時間才製作而成;而持續推陳出新的韓國遊戲產業,背後則有政府全力支持;台灣的遊戲產業,這幾年則跌跌撞撞、載沉載浮。
「自製遊戲,還是關鍵,」黃博弘說,主要是過去代理國外產品的營運模式,終究不是公司的穩定成長之道,而且付了錢給國外公司,自己能夠投入的研發經費資源更少,「今年如果大家的自製產品都起來了,將是重新站穩的第一步,」黃博弘胸有成竹地說。

**文化區隔
以自製遊戲突破美韓夾殺

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華義在明年年初將推出自製遊戲《81 Key》、《台客麻將》,這將是反攻大陸市場的利器。台灣工銀分析師林昭義就指出,像麻將、熱血江湖、鐵血三國志等,這是有「文化優勢」的產品,外國公司較不易切入。回顧過去黃博弘的名言之一,就是有一天,如果美國人也來做武俠遊戲怎麼辦?林昭義也觀察,華義從自製遊戲開始,就一直朝「文化區隔」產品努力。
二○○四年華義推出了《鐵血三國志》產品,其中的藝術總監,就是從日本紅回台灣的首席漫畫大師鄭問,而音樂總監則是兩度拿下金馬獎的史頡詠,最後更請來上海交響樂團做伴奏,台灣的自製遊戲產業第一次有如此華麗的聲光效果。
「他們的動作很快!」台灣最大遊戲資訊網站「哈姆雷特」的玩家指出,華義很懂遊戲,所以才會在最短的時間內做出領導業界的行動。而成大電機系畢業、目前在華義擔任經理的陳又龍則指出,黃博弘平常總是嘻笑怒罵,但也有要求嚴格的一面,「對我來說,他的人生就像是理想人生,敢作夢也能實現。」
十月初在台北科技大學的一場演講中,黃博弘談到自己會進入遊戲產業也是陰錯陽差。因為黃博弘喜歡和同事在電腦遊戲中廝殺,玩久了他覺得很納悶:「為什麼電腦遊戲都是台灣、美國的,就沒有日本的?」詢問後才發現,原來日本電腦遊戲都利用NEC的作業系統,和台灣以IBM為主的DOS系統不符合,所以沒有公司願意代理日本遊戲。
於是他和三位好友就按日本電玩雜誌打電話,想要爭取代理,順便希望對方解決DOS版本的問題,但日方的回應是:「我們從來沒有碰過IBM的DOS系統,把原始碼給你們好了,做成了,你們就付權利金,做不成就算了。」

**借錢創業
將日本遊戲正式引進台灣

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黃博弘本來在東立漫畫擔任美編,隨後他向家裡借一百萬元和好友合資成立華義國際,開始進行程式轉換工作,正式將日本遊戲引進台灣。「從我自己的創業經驗來看,能力六○%、運氣四○%,」黃博弘指出,什麼是運氣?就是搶時機、卡位置,主要是看速度是不是比別人快,就決定了運氣是不是比別人好。
華義代理日本遊戲一炮而紅。「當時我到光華商場,把袋子一放下來,光碟就被大家搶光了,車還沒騎回家,下一筆訂單早就來了,」黃博弘說,當時做遊戲真的很好賺,一方面是因為台灣青少年受日本漫畫影響大、接受度高,二方面是因為這些日本遊戲含有清涼養眼內容,相當受到男性玩家歡迎,因此每套產品銷售量經常突破十萬套,非但超越日本當地發行量,也將歐美以及本土自製遊戲比了下去。
從一九九○年開始,華義就這樣做了六年,上百款日本遊戲透過黃博弘轉戰台灣,每年獲利以千萬元台幣成長。「有一天,有一個穿著西裝的年輕人說要投資我們三千萬元台幣,我半信半疑就帶著他了解公司的現況。沒想到再次見面,他就拿了一張支票給我,當時我心裡還在猜,這一定是芭樂票,」黃博弘說,他還是先存進了銀行,沒想到隔天戶頭上瞬間多了三千萬。
一九九六年網路開始風行,傳輸速度還在五十六K時,黃博弘就開始架網站,自己研究HTML程式語言,常常自己一個人做到天亮,用網路來做討論版、來做競標。也是這段時期開始,許多人都加入代理日本遊戲單機版市場,一年推出四、五百套遊戲,競爭非常激烈。
但是華義繼續善用「差異化」策略:用《夢幻洋食館》等日本也賣得不怎麼樣的遊戲,做成主打女性市場的《星期五餐廳》遊戲,還用歌手丁小芹來代言,又狂賣了好幾萬套。
華義在光華商場起家,許多人都猜測黃博弘擁有特殊來頭才能占有地盤,甚至還有人說他背後有「洪門」力挺。就像美國作家費滋傑羅(F. Scott Fitzrerald)的小說《大亨小傳》中主角蓋茲比有著不可告人的賺錢經歷,但是黃博弘的父親是警察,而且還參與過捉拿李師科的過程,黃博弘說,他從小習武,喜歡搏擊,才給大家這麼大的想像空間吧。

**前進大陸
一年狂賺兩億元台幣

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華義一路在市場長紅還沒有結束。除了韓國公司跑來向華義買授權外,大陸市場也向華義招手,於是華義又把日本Konami公司的戀愛模擬遊戲《純愛手札Forever With You》授權到大陸,當時大陸單機版市場九五%是盜版生意,但是《純愛手札》狂銷了十八萬套,「這是有史以來大陸正版遊戲的最高紀錄,」黃博弘驕傲地說。
華義進軍大陸隔年就賺到六億元台幣,獲利兩億元台幣。「當時成堆的人民幣真的推都推不動,只好丟在飛機行李廂用托運的方式,從北京載到四川,再從四川載到深圳,」早期負責大陸市場的華義員工回憶,當時人民幣帶不回,於是就直接換取當地遊戲商開發的產品,帶回台灣販售。
靠著一年手上有五、六億元台幣的現金,華義也乘勝追擊,推出台灣第一款線上遊戲《石器時代》。隔年華義也將《石器時代》帶入大陸,會員人數一度高達二百五十萬人,成為當時在大陸的第一品牌。直到二○○四年華義上櫃之前,華義年營業額有六成都來自大陸市場,當時EPS(每股稅後盈餘)每股獲利達七.八元,
手握現金、布局全中國,讓黃博弘一時無法察覺敗象。二○○二年時華義國際一度擁有七、八個開發團隊,產品線多達六條,光是研發人員就有四百多人,還買下了「幹譙龍」等公司,卻沒有察覺自己舊的產品市場營收一直下降,但是新的產品營收一直出不來的事實。
最多的時候,華義一個月的研發新產品成本約四千萬元台幣,大股東開始懷疑華義對於產品進度的掌控,於是黃博弘親自帶著股東飛北京和四川,實地考察日夜開發產品的速度。
「你憑什麼相信這款產品一定大賺錢?」一名大股東問。黃博弘回答:「憑我的感覺!」黃博弘當時的想法是,研發已投入這麼多錢,中途放棄不是賠的更多?但是遊戲倉促推出的結果,品質被玩家們大肆批評,股價也開始重挫。「有的小股東天天打電話進來罵人,當時的心境,真的很辛苦,」黃博弘坦承。

**慘賠兩億
相信專業引進專業經理人

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經歷了兩次大裁員,每次一百多人,二○○四年賠了八千萬元台幣後,二○○五年更大賠兩億元,EPS是負四.四。黃博弘一生建立的帝國似乎已病入膏肓。「但是外面的人來看,真的沒有這麼難,」當時被黃博弘延攬來的任兆年就分析,包括大陸實在太遠無法管理,且研發進度一直有問題,只要做適當地切割,華義就能重新出發。
黃博弘從十五年前接觸台灣遊戲產業,一路過關斬將,他坦承:「面對自己能力不足,真的很難。」他重用任兆年,除了相信自己識人的眼光,也相信台灣遊戲產業要進入更精緻管理的階段,就必須引進專業經理人。
任兆年花了半年時間,切斷了黃博弘在大陸多年經營的心血。原來的研發中心交給大陸金山軟件,言明如果產品做好了之後,大陸歸金山,台灣歸華義,國際市場一人一半。而黃博弘自己,則重拾十多年已不曾拿起的課本。
「這就是大頭病,以為別人做不成,自己做什麼,就一定會賺錢!」他沉澱反省的結果,是華義必須專注核心能力,把有限的事情做到最好,「天天看、天天盯,品質就會一點一點做好。」
今年年初開始,靠著《熱血江湖》的好評及代理韓國線上遊戲,華義重回了二十五元,「華義沒有倒下去,是我最大的慶幸,」黃博弘形容,華義像是剛生完一場大病,現在要重新出發。他自己專注在產業策略及市場變化的思考,任兆年則實際負起所有的營運和執行。
小公司要靠拍檔,中公司要靠流程,大公司要靠不同人才、能力互補,這是黃博弘的體悟。這名曾經創下台灣第一個萬人線上遊戲的先知型企業家,現在苦念EMBA,其實是正在蓄積下一波知識產生的力量。

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