積極向電商招手,全家低溫店取服務能否進一步擴大超取版圖?
積極向電商招手,全家低溫店取服務能否進一步擴大超取版圖?

經過2年多的布局,投資金額超過10億元,全家便利商店的低溫店取服務如今除了有自家購物App全家行動購這個客戶,也正積極對外招商,並陸續有更多外部電商業者使用,如電商平台創業家兄弟旗下專營生鮮商品的好吃市集,今(19)日就宣布與全家合作。而據了解市場上還有多家中、大型電商業者也都對這樣的服務相當感興趣,已經開始接觸洽談。

全家持續投資低溫物流,冷凍食品單日最大容納量上看3萬件

看好冷凍食品市場需求,也希望進一步擴大店到店超取服務的成功,全家過去兩年一直很積極投資發展低溫店取。其實這和一般常溫超取的概念很相近,比較大的差別是必須用低溫物流車運送,以及門市要有足夠的低溫儲放空間。這是為什麼全家特別在雲林建置了低溫倉儲,也陸陸續續增加各個門市的冷凍櫃空間。截至目前為止,全家約3000家門市中,已有超過半數,約1700家店都增加了冰櫃數量,可以容納更多冷凍商品。

全家估計,目前全店冷凍櫃合計單日最高可容納冷凍商品數可上看3萬件,而以目前各店的利用情形來看,他們相信還有容納更多電商訂單的空間。另全家方面也表示,就算是遇到春節年菜這種冷凍食品銷售的大旺季,因為系統設有控量機制,也可以幫助消費者尋找附近仍有空間的取貨店家。

而除了創業家兄弟之外,還有許多電商業者表示對全家低溫店取服務感興趣,不過業者也直言,全家提供這塊服務主要解決的是消費者取貨的便利性,並且可以減少發生如商品寄存在沒有冰箱的管理員櫃台,或是物流車一路上因為車門多次開關導致車內溫度上升等冷鏈「斷鏈」的狀況。但如果要論「成本」,則全家店取的費用恐怕還是和宅配價格相去不遠。

好吃市集結盟全家便利商店推出低溫店取服務.jpg
除了創業家兄弟旗下好吃市集開始使用全家冷凍店取服務,據了解還有許多中、大型電商也對這項服務很有興趣。
圖/ 創業家兄弟

全家低溫店取解決了便利性問題,但成本仍是挑戰

其實成本一直都是網路冷凍食品市場發展的一大阻礙。因為食品本身的保存期限就是一個問題,而冷凍食品相比常溫則是又多了溫度上的要求,因此必須要有低溫倉、低溫物流車,以及冷凍櫃等設備。也因為初期投入成本高,目前市場上能夠滿足這方面需求的供給量不多,物流成本自然就會相對常溫物流更高,而在商家或消費者因為不願意負擔比較高的費用,或是因為不夠便利等原因而不願在網路購買冷凍食品的狀況下,市場就做不出一定的規模量,進而倉儲物流業者也就更不敢大力投資建置冷鏈。這是為什麼電商業者一邊看好冷凍商品市場,一邊卻又說這塊市場很挑戰的關鍵。

而即便有全家這樣的業者願意大手筆投資冷鏈,但因為服務初期的量畢竟還小且不穩定,所以目前全家其實也還沒有固定的低溫車隊,而是會隨淡旺季做調整。同時也因為車次較少,所以不同於常溫商品的店取服務可以做到D+1日到貨,冷凍則是只能做到D+3。甚至,外部電商因為還多一個將商品送到全家倉儲的路程,所以對消費者來說,到貨時間可能還要花得更久。

因此,全家的低溫店取確實為市場解決了一部分問題,但整體來說,也仍有許多問題待解決。然而,這塊市場的發展雖然還有一段路要走,可能無法像常溫超取那樣一飛衝天,但超商店取的方式畢竟已經是許多台灣消費者習慣的模式,相信提供這樣的服務選項還是有助於把消費者在網路購買冷凍商品的使用意願門檻降低一些,同時也可以預期未來在有更多大型電商業者加入的情況下,將有助於帶動整體需求量成長,進而促進整體市場發展。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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