蝦皮今年GMV目標倍增上看2350億,台灣市場的交易量占比持續下滑
蝦皮今年GMV目標倍增上看2350億,台灣市場的交易量占比持續下滑

蝦皮母公司Sea集團不論是上個季度或是去(2017)年全年的財報表現都不太理想,雖然從營收來看仍維持強勁成長,但也持續看到Garena的數位娛樂業務獲利仍追不上蝦皮的電商虧損缺口,而且這個洞還一季比一季更大。即便如此,Sea似乎還是決定以衝高蝦皮的GMV(網站成交金額)為優先,預期今(2018)年GMV要倍增上看80億美元(約合新台幣2350億元)。

Sea集團去年第四季整體營收為1.65億美元,季增8.3%,比2016年同期成長72.8%;淨損2.52億美元。而總計Sea集團2017年全年營收為5.54億美元,年增58.6%;淨損5.33億美元。

蝦皮去年GMV達41億美元,營收1770萬美元

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蝦皮近5個季度GMV表現
圖/ 截自Sea

其中在電商業務的部分,蝦皮第四季GMV為16億美元(約合新台幣470億元),年增206.1%,季增48.3%。累計蝦皮去年全年GMV成功超過預期目標,達41億美元(約合新台幣1205億元),年增257.5%。Sea集團預估今年蝦皮的GMV可以進一步成長82%~95%,上看75億~80億美元。

另外蝦皮去年第四季的總訂單量為9830萬件,年增243.7%,季增49.2%。總計全年訂單量為2.45億件,年增231.7%。而就各地區的表現來看,台灣對蝦皮的占比持續下滑,相對於去年第三季占比還在三成以上,至第四季則是已經降至25%~27%,不過還是維持第二大市場地位;而從第三季開始成為第一大市場的印尼占比則是持續增加,已經超過四成。

蝦皮訂單分布2017.png
蝦皮去年第四季各地區訂單量占比分布由印尼以超過四成穩居第一大市場,而排名第二的台灣市場占比則是下滑至3成以下
圖/ 截自Sea

總計蝦皮去年全年營收為1770萬美元(約合新台幣5.2億元),其中第四季的營收貢獻過半,達930萬美元(約合新台幣2.7億元)。不過即使第四季營收季增61.6%,對集團整體營業額貢獻占比還是不高,約5.7%。而目前蝦皮的營收除了來自所有地區的廣告收入,另外也包括在台灣市場,以及跨境交易對賣家收取的手續費。

虧損持續擴大,但行銷費用對GMV占比收斂

而就獲利表現來看,相對於蝦皮去年第三季EBITDA為-1.3億美元(約合新台幣-38億元),在第四季則是進一步將虧損規模擴大到-1.75億美元(約合新台幣-51億元);總計全年EBITDA為-4.44億美元(約合新台幣-130億元)。

不過也值得注意的是,蝦皮去年第四季的銷售和行銷費用絕對數字雖然從第三季的1.32億美元(約合新台幣38.8億元)再提高到1.35億美元(約合新台幣40億元),同時全年的銷售和行銷費用也從2016年的1.32億美元增加到3.4億美元(約合新台幣100億元),但如果就對GMV的占比來看,則第四季已經從去年第三季的9.7%縮小至8.5%;全年占比也從11%減少到8.3%。

此外,Sea宣布集團總裁暨董事Nicholas A. Nash計畫要在2018年底退休,並已於2月23日起辭去董事職位,而其董事職缺會由Sea集團財務長Tony Tianyu Hou遞補。

關鍵字: #財報 #蝦皮
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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