收購頂新台北101股份的伊藤忠商事,明年將籌組日本新創團參加InnoVEX
收購頂新台北101股份的伊藤忠商事,明年將籌組日本新創團參加InnoVEX
2018.08.07 | 創業

日本伊藤忠商事在接手頂新集團 37.17% 台北 101 的股權之後,決議更加深入台灣產業的發展,伊藤忠商事的常務理事深野弘行表示,有望籌組日本代表隊,參與明年的 InnoVEX 創新特展;而外貿協會董事長黃志芳也承諾將帶領台灣新創前往大阪創新中心,連結台日新創能量。

跟傳統創投思維不同,伊藤忠商事重視「後端銷售」

除了接手頂新在台北 101 的股權之外,台灣對於伊藤忠商事的認知可能不多。伊藤忠商事(ITOCHU)成立於 1949 年,員工人數高達 4,381 人,年營業額約 6.43 兆日圓,為日本五大商社之一。事業版圖橫跨纖維、機械、金屬、能源、化工、通訊與金融等各領域。最有感的則是在今年,伊藤忠商事斥資 11.2 億美元,增持全家 FamilyMart 的股份,目前持股比例高達 50.1%。

在協助日本新創方面,伊藤忠常務理事深野弘行曾帶領新創事業部門發展大阪創新中心(Osaka Innovation Hub)。大阪創新中心是日本關西地區的新創產業平台,聚焦在「Pitch」與「Acceleration Program」,也提供完整的創業配套輔導,包含創業發想到 IPO 出場階段。每年舉辦 50 場以上的發表與媒合活動,並緊抓世界趨勢潮流,主題涵蓋人工智慧、大數據、環境、能源與 FinTech 等領域。

而伊藤忠商事在輔助新創發展時,與傳統創投從前端、投資或加速器的方式不太一樣,他們更要求「後端銷售」的層面。他們相信只有通過市場真正的考驗,才能證明新創企業的商業價值,若通過市場考驗,加大後續所需的人才、技術、資金,更能達到事半功倍的效果。能用這種方式,必須歸功於伊藤忠商事在市場通路的極大優勢。

有望籌組日本代表隊,參與明年InnoVEX

外貿協會認為台灣新創產業實力受到國際認可,不過欠缺有效的平台讓新創事業走向國際舞台,讓台灣的新創能力被全世界發現。

因此外貿協會董事長黃志芳近來不斷接觸國際新創產業,包含以色列新創局、魏茨曼科學院,也與無人駕駛技術公司 Mobileye、資訊安全供應商 Checkpoint 等團隊進行交流,而伊藤忠商事的大阪本社也在交流名單中,為的就是加速國際與台灣新創的交流,讓台灣新創能夠走向國際。

在與伊藤忠商事常務理事深野弘行交流的過程中,黃志芳也提到在台灣所舉辦的台北國際電腦展 Computex 以及創新特展 InnoVEX,深野弘行對此相當感興趣,表示伊藤忠商事將有望著手籌組日本新創代表隊,參與明年度的 InnoVEX 活動。

台灣一直對於日本文化的接受度都相當高,如果伊藤忠商事真的履約帶領日本新創團隊前來參展,將能夠加大 InnoVEX 的國際多元性,期望能夠透過台、日新創更密切的交流,激發更多的創意與合作。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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