Wal-Mart要賣筆記型電腦 點名台灣廠商代工?
Wal-Mart要賣筆記型電腦 點名台灣廠商代工?
2003.12.15 | 科技

今年你的聖誕禮物會到哪裡買?如果你人在美國,答案很簡單。清晨6點,成群的消費者早就乖乖在威名百貨(Wal-Mart)門口排好隊,等著搶購一部不到30美元的Apex DVD player、500美元有找的惠普Pavilion電腦,及其他物美價廉的聖誕禮物。威名百貨的熱烈銷售狀況,甚至被美國股市分析師,當成預測年底景氣大好的重要依據。

通路之王拉抬商品業績

威名的「銷售力」真的很驚人。今年11月28日,威名在美國共3400家分店的單日營收創新高,衝破15.2億美元(高於世界36個國家的GDP)。2002年,威名百貨的年營業額高達2450億美元(相當於3個IBM、34個鴻海的年營業額),「Wal-Mart一家的年營業額,已經比今年全球半導體產業年產值(1700億美元)還高了,」半導體產業分析機構VLSI Research的總裁胡智森(Dan Hutcheson)幽默地說。
許多業者爭相搶進威名的強大通路,期望藉此通路拉抬業績賺到爆。去年光感恩節前夕的一個促銷日,威名就賣掉了123萬台售價60美元的Apex DVD Player,這個通路讓Apex DVD player在美國的市占率,超過消費性電子大廠新力(Sony)與松下(Panasonic),高達15%。
4年前,美國還沒有太多人認得「Apex」這個名字,2001年Apex進駐威名,隔年年底,它已躍升為美國電視機市場第五大供應商。三年內成為當紅炸子雞,Apex的兩位創辦者季龍粉(大陸人)與徐安克(台灣人),還被美國《TIME》(時代雜誌)選入全球最有影響力的15位企業家之列。

自有品牌商品魅力驚人

但水能載舟,亦能覆舟。威名將「Always low price」的標語奉為聖經,「通路是王」的氣焰極度高漲,擺明了要榨出品牌產品的每一分利潤。不僅如此,威名自己也開始經營品牌產品,將原本被視為賣場獨家販售(Private Label)的產品,經營為有自己生命的獨特品牌(Brand)。
目前威名百貨的自有商品已經琳瑯滿目,從日用品、餅乾、油漆、機械五金到貓狗食應有盡有。美國紐約時報報導,只要是威名介入的日用品雜貨市場,產品售價至少會下降10%到15%。威名從不忌諱與品牌廠商直接競爭,例如推出低價自有品牌洗衣粉「山姆的美國選擇」(Sam’s American Choice),跟寶鹼(P&G)的暢銷商品「汰漬」(Tide)打擂台,無怪乎寶鹼執行長雷富禮(Alan G. Lafley)大嘆「不把通路自有品牌當成對手,真是寶鹼的一大錯誤,」從威名過去的自有品牌經驗來看,威名採取「品牌監製」「訂貨加工」「買斷生產」三階段的發展策略,一開始威名會倚靠中間商進行採購,或針對某些自有品牌產品下少量的訂單試探廠商能力;當對廠商生產、技術能力有深入瞭解並累積經驗後,威名會尋找看對眼的中小型企業,買斷全年產量,全力發展自有品牌。物美價廉的亞洲業者,正是威名一路走來的最佳夥伴;中國製造的各項產品,更成為威名近年來採購清單上的首選。
2001年,威名對中國的直接與間接採購金額就高達103億美元,是當年度美中貿易逆差總額的12.4%,未來幾年更可能進一步攀高,「繞過中間商、進行直接採購(Direct Sourcing),已經是全球各大通路業者採納的趨勢,」麥肯錫台北分公司專案經理潘逸凡分析,包括威名、Home Depot、家樂福(Carrefour)、歐尚(Auhchan)、麥德隆(Metro)、萬客隆(Makro)、B&Q等通路業者在直接採購上的強化,將讓中國做為全球生產基地的地位進一步確立。
「這裡面有上千億美元的新商機會出現,也將使得許多成功脫穎而出的供應商,成為最大贏家,」潘逸凡研判,憑藉著在產品設計與包裝上的經驗,台灣業者仍比只懂製造、包裝與設計多半簡陋的中國業者具有更多勝出機會。

下一步瞄準筆記型電腦

威名的野心其實更大。除了衛生紙和狗食,這家全球第一通路巨人的下一個目標,正是電腦和消費性電子產品。它的合作夥伴,正是精於壓縮成本、設計產品又保證送貨到家的台灣電子業者。
11月下旬,威名計畫由台灣廠商代工生產自有品牌筆記型電腦的算盤曝光,在業界造成震撼。被點名的廠商華宇僅承認雙方有合作案進行,但「Wal-Mart牌 Notebook」鐵定將在明年第一季上架的消息,仍促使華宇股價連漲4天。這個消息更對惠普(HP)、東芝(Toshiba)、IBM等筆記型大廠的後續發展,埋下更具衝擊性地雷,「Notebook已經成為commodity(大宗商品),」台灣惠普董事長何薇玲一語點破這項事實。
去年威名跨足桌上型電腦已震驚業界,今年再選擇筆記型電腦切入,意味著許多科技產品已進入高度成熟期,先進的技術不再是決定性因素,而傳統品牌與通路品牌之間的戰爭,正要在科技業發酵。不管誰會成為威名欽點的筆記型電腦大將,台灣廠商都將扮演這場大戰中不可或缺的軍火供應商角色。
但威名的低價策略,將讓包括台灣代工業者和品牌業者在內的眾多公司,誰都占不到便宜,只有靠進一步強化供應鏈管理,來挽救節節下降的毛利。微利時代,通路為王,大概只有威名和消費者,會是最後獲得好處的唯一贏家。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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