新興韓國是不是泡沫?

2002.07.15 by
數位時代
新興韓國是不是泡沫?
但在這個「地球村感受」的超級事件裡,400億雙眼睛同時也看見了一個與經濟頹勢掙扎、氣力放盡的褪色日本,以及一個經濟欣欣向榮、自信驕傲的風光韓...

但在這個「地球村感受」的超級事件裡,400億雙眼睛同時也看見了一個與經濟頹勢掙扎、氣力放盡的褪色日本,以及一個經濟欣欣向榮、自信驕傲的風光韓國。
從金融危機的沈重打擊之後,韓國朝野奮發圖強,它整頓了問題重重的金融體系,對大型財團進行了汰弱扶強,並把社會資源豪賭似地投入下一個世代的電信與寬頻發展,幾年之間它脫胎換骨,令全世界刮目相看。它不但在寬頻網路的普及率驚人,也率先創造了若干獨特的應用,像是網路遊戲;它在電信工業的成就也非同小可,不但擁有世界最早的3G服務架構,先進的手機設計與生產,更在移動式網路(mobile Internet)的發展有了世界前茅的成績。

**實力,還是機緣巧合?

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但韓國的新興是泡沫嗎?這個世界位置和它的足球隊名列四強一樣,是實力已經躋身一流,還是某種機緣巧合(請原諒我的斯文,我不能用網路上討論區那種不雅的字眼)?
我之所以有此一問,是因為世界上也曾經驚嘆另一個國家是「日本第一」,沒錯,就是今天惶惶如喪家之犬的另一個世界盃主辦國。80年代,日本成就非凡,對照得美國在製造與服務都顯得一無是處,哈佛管理學者最後終於承認「日本恐怕才是第一」。誰想到這項評語猶如股票買在牛市的最高點一樣,當大家承認它是第一的時候,它的敗象卻圖窮匕現,從此反而再也擔不起第一的名號。韓國會不會是一樣呢?當我們鼓足勇氣承認它是世界一流,會不會也買在最高點呢?
我回想起半年前,我曾經問同事一個問題:「網路遊戲是泡沫嗎?」當時網路遊戲氣勢如虹(現在也是),遊戲市場受到擠壓,以代理並發行單機版遊戲軟體的上市公司第三波(代號5401)年末竟出現每股虧損14元的大震撼(股價也從1999年的180元跌到最低的12.5元),反倒是網路遊戲概念的遊戲軟體公司像智冠、像橘子,股價都在140元以上。我也嚇壞了,因為我們也有一本以單機版遊戲為主要內容的《電腦玩家》雜誌,我們會在同樣的典範轉移中慘遭滑鐵盧嗎?該不該也跳入網路遊戲的雜誌市場呢?

**當然有泡沫的成份

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但網路遊戲的行為這麼新,人數起來得很快,也不過才一年的歷史,這個現象是持久的嗎?還是一時流行?我忍不住要請教年輕的遊戲專家同事:「網路遊戲是泡沫嗎?」
沒想到兩位同事給了我完全相反、卻又讓我獲益良多的答案。
總編輯蔣公(遊戲界對他的尊稱)說:「當然是泡沫。」他的理由是遊戲是靠一段期間一款出色的遊戲來支撐的,單機版發展了十多年,人才濟濟,名作如雲,遊戲類型已經多元多樣;每隔一段時間,某一受歡迎類型衰退下去(總有玩厭的時候),另一個類型又冒出傑作來,繼續吸引玩家的興趣。但網路遊戲不是這樣,目前出現的遊戲看起來五花八門,其實只是角色扮演遊戲一種,幾年之間沒有新類型,這是非常脆弱而危險的事,足以讓它傾覆於一夕。
遊戲雜誌的社長天行者(不用說,也是綽號)卻說:「絕對不是泡沫。」他說,如果從現有的網路遊戲看,當然類型單薄、支撐脆弱;但如果回頭看創作資源積累雄厚的單機版遊戲產業,經過這一場洗禮,新出的版本無一不是有某種程度連線的概念,也無一不用到網際網路的某些特性。開發網路遊戲成功的人未必能屹立到最後,但最後大家都是某種網路遊戲,恐怕是不可避免的事。
結論呢?我們在5月大膽出版了《網路遊戲雙週》,發行與廣告雙雙告捷,看來是不愁沒有源源不絕的題材。
現在,我覺得蔣公和天行者這兩個相悖相反卻又相輔相成的解釋,似乎也適用於回答「韓國是不是泡沫」的問題。

**韓國旋風的洗禮

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韓國最近表現出色,集中在它押注於電信與網路產業,及從兩者延伸出來的相關產業;這對一個經濟體來說是太集中、太單薄、也風險太大了(和網路遊戲的處境一樣)。特別是這幾種產業典範變化如此之快,前年(2000年)人們還在盛讚推出i-mode無線網路服務的DoCoMo是國際電信企業典範,誰想到去年的投資失敗和3G服務推廣失利,立刻就變成投資人喊打的落水狗,誰能保證這些事不會再發生呢?從科技產業的更新歷史經驗看,這樣的例子是從不曾停止的,所以韓國當然有泡沫成份。
從另一個角度看,韓國這一波醒目的產業投入佳績,帶動了若干世界性的應用領先(譬如遊戲、3G等等)。領導科技應用的人,往往在時尚文化上、生活內容上會有重大的收穫;用美國人的話來說,就是,你會得到別人「靈魂的一小塊」(a piece of soul)。透過這一場應用旋風的洗禮,人們見識了「韓國風」,韓國風的手機設計,韓國風的遊戲概念,韓國風的流行文化(包括好萊塢也注意到的《我的野蠻女友》),這是任何一個國家千金難買的「通路」(通往他國消費者的靈魂或內心的路),你有屬於自己而又世界熟識的大眾文化符號,你與全世界的消費者就近了。
經此一役,就算韓國在電信和網路產業的光芒不再,你已經在全世界消費者心中取得一個位置,他們相信你是一流的,他們使用過你的好東西,而且認得你(這就是台灣資訊產業的悲哀,全世界用的都是你的東西,卻沒有人知道東西是你的)。未來,只要你能產生某種有力量的產品,你推廣的阻力就小了。從這個角度看,韓國又有絕對不是泡沫的東西了。
這和「日本第一」的過程一樣,雖然日本第一只是曇花一現,但從此之後世人都認識它,只要你看到日本產品,你已經相信它是好的,高水準的,良好品管與負責承諾的。
相形之下,台灣的品牌之路就走得艱辛;它缺少機會,證明自己是一流的產品製造者和應用領導者,讓世人認得它也相信它。當你試圖推廣一個消費者品牌時,模糊的、過時的、落後的台灣形象,就成為你沈重的負擔;過去宏碁在世界推廣品牌時,就深受這個壓力,它不僅要證明自己是好公司,還要證明台灣是一個能夠出現好公司的地方。

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