搶食千億遊戲上雲大餅!優必達雲端串流技術大絕,如何收服任天堂、Sony?
搶食千億遊戲上雲大餅!優必達雲端串流技術大絕,如何收服任天堂、Sony?

「我早就已經入手任天堂(Nintendo)的最新遊戲(薩爾達傳說:王國之淚)了!」言談之間,說話者透露對遊戲的熱愛。這位是雲端串流服務公司——優必達(Ubitus)創辦人暨執行長郭榮昌,十年以來都專注提供雲端串流服務(Cloud Streaming Services),並且主要瞄準遊戲產業,即協助開發商將遊戲「上雲」,再把這些遊戲內容通通串流至平台。

所謂雲端串流遊戲,跟傳統玩遊戲的邏輯不太一樣,「過去,玩家需要先下載占記憶體空間的遊戲程式,還要花錢購買特定的遊戲主機或硬體設備,才能玩1款遊戲;而現在,有了雲端串流技術,玩家只要連上雲端裝置(例如智慧型手機、桌電、電子遊戲機Switch),以及具備足夠的5G頻寬與網速,就可以實現隨時隨地玩遊戲。」資策會蔡育霖解答。

郭榮昌則說,優必達算是在非常早期、5G發展以前便投入研發,「我們老早就掌握串流技術了,之所以瞄準『遊戲』產業,是因為全世界有幾十億名遊戲玩家,以及幾千家的遊戲公司,這顯然會是一個規模龐大、遠超乎想像的市場。」這片市場具體來說有多大?根據線上統計數據網站Statista,雲端遊戲市場規模在今年預計達43.4億美元(約新台幣1,345億元),總收入年增長率(CAGR 2023至2027年)為44.43%,2027年市場規模將達187.1億美元。

優必達
由郭榮昌領軍的優必達,過去以提供雲端遊戲的串流服務出名,如今他表明:「要將互動串流技術帶到各行業。」
圖/ 蔡仁譯攝影

「優必達現在的營收大約是2,000萬美元(約新台幣6億元),」郭榮昌分享,公司目前主要面向2類型客戶:第一是跨國遊戲公司,包含任天堂、SEGA、索尼(Sony)等大廠。「舉例來說,現在在Switch Online(任天堂從2018年開始營運的線上服務)看到的所有雲端遊戲,都是由我們協助任天堂上架。」他也表示, 光是收下任天堂這一筆訂單,就能讓優必達間接觸及8千萬至1億的玩家用戶,其遍布在北美、日本、韓國、台灣、澳洲、西歐等地。

二是電信公司,譬如台灣遠傳電信、中國移動、韓國最大電信KT、印度最大電信Reliance JIO等,這些企業都期待拋出更多的「加值服務」來吸引更多潛在顧客。「優必達在合作過程中扮演的角色,正是根據內部長期累積的know-how,為不同家電信業者量身打造合適的遊戲節目單、上架雲端遊戲,最後再從訂閱用戶(一般大眾)繳交的費用裡分潤。」郭榮昌說明。

擴張零接觸商機,巴黎世家、住友集團都是客戶

除了遊戲產業,優必達也已經將事業版圖拓展至線上虛擬購物、線上虛擬看房等領域,目標拿下更多營收。

如何可能?郭榮昌解釋,雲端遊戲玩家的上線時間尖峰大約落在晚上10點到11點,之後會慢慢下滑,主要理由是多數人需要在白天上班上課。有鑑於此,優必達善用這些「多出來的GPU(顯示卡)運算能力」與互動串流技術,為客戶打造360°互動式線上精品店、房屋等虛擬導覽場景。

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除了遊戲產業,優必達也已經將事業版圖拓展至線上虛擬購物、線上虛擬看房等領域。
圖/ 蔡仁譯攝影

「我們前年就和精品品牌巴黎世家(Balenciaga)共同舉辦線上新品發布會,然後像日本住友集團、韓國大宇建設等建商,也都是採用優必達的技術。」郭榮昌表示,就算疫情紅利退場,但「零接觸」商機還是會存在。

郭榮昌也表示,作為市場先行者,優必達無懼賽道上的其他競爭對手,「畢竟GPU運算能力、機房、人才、頂級客戶,我們都已經具備了。」

綜合來看,優必達現階段像是一支裝備完整的戰隊,到處攻城掠地,至於下一步的規畫,郭榮昌大方回應:「優必達正在接受上市前的輔導訓練,預計近期會在日本掛牌上市。」

Q:優必達的競爭優勢是什麼?

我們手上大概有近40個技術專利,能用最快的速度,將客戶的遊戲部署到雲端,包含串接到不同的雲服務(如Intel、AMD),甚至是私有雲。此外,我們長期服務過遊戲客戶(這群人對「延遲」的容忍度極低),那表示我們的互動串流服務受過高標準要求。如今服務其他產業的客戶,技術方面不會有問題。

Q:目前在各產業的客戶數比重如何?

遊戲開發商仍占大宗,然後依序是電信業者、元宇宙(Metaverse)客戶,近期還出現泛娛樂公司(如影視娛樂)想要用我們的技術投入研發生成式AI內容。

Q:在雲端串流遊戲產業,我們看過成功與失敗的例子,優必達的戰術是什麼?

作為小公司,你一個人去挑戰這些市場大佬,好像有點太挑釁了。市場這麼大,大家應該保持競爭又合作的關係。打個比方,優必達跟微軟(Microsoft)之間看似是競爭對手,但我們主動跟他們交朋友,現在微軟願意把所有本家遊戲都授權給我們。

責任編輯:蘇柔瑋

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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