黃仁勳:沒有CG,輝達早就死了!挺過倒閉危機,他這一豪賭反轉壯大AI帝國
黃仁勳:沒有CG,輝達早就死了!挺過倒閉危機,他這一豪賭反轉壯大AI帝國

身價破兆元的輝達(NVIDIA)執行長黃仁勳,小到招牌皮衣品牌,大至對AI(人工智慧)的看法,都受到關注。

鮮少人知道,這位台裔創業家在30歲投入創業時,未曾上過任何一堂商業或是行銷的課程,對如何打造一家公司?也是無從知悉。

在一次公開場合,黃仁勳說:「當初創業時,我們從沒寫完過一個商業計畫。」卻在成立公司的30年多後,成為全球市值最高的半導體公司,截自2024年5月中旬,達到2.27兆美元。

軟銀(Softbank)執行長孫正義曾在公開場合表示,黃仁勳會是繼iPhone後,改變人類下個10年生活的人,盛讚他是「下一個賈伯斯(Steve Jobs)。」

挺過倒閉危機、訴訟纏身和強敵競爭,輝達在90年代百花齊放的GPU(繪圖處理器)創業潮中成為「最後的生還者」。作為目前科技業在位最久的執行長,黃仁勳如何成就今日的AI帝國?

黃仁勳
輝達成立的第30年,於半導體景氣低迷時開出紅盤,股價暴漲28%,成為全球市值最高的半導體公司,正式晉升為兆元俱樂部的成員。
圖/ 蔡仁譯攝影

台南囝仔飛美,憑超微經驗闖遊戲藍海

出生於台南、9歲搬到美國,黃仁勳靠著教室友念書度過不良學生環伺的中學生活,並在大學畢業後進入超微(AMD)工作,隨後加入半導體公司巨積(LSI Logic),並作為供應商和Sun Microsystems開啟緊密合作,黃仁勳也因此認識輝達的共同創辦人:Chris Malachowsky和Curtis Priem。

1993年,他們在一間郊外的公寓中準備創業。當時Windows 2.1才剛問世,還沒有無線網路和唯讀電腦光碟(CD-ROM),3人卻堅信電腦遊戲世代即將到來,並以3D繪圖晶片作為創業題目。「我去找創投,他們跟我說不會有電腦遊戲市場;我媽則告訴我:『你為何不去找工作?』」即使如此,黃仁勳仍一頭栽入產值為0的遊戲市場。

黃仁勳曾多次提起這段經歷,前6個月他們都無事可做,僅不停討論如何創業,「中餐要吃什麼變成最重要的事。」

他們找上一間律師事務所處理相關手續, 一位律師問黃仁勳:「你口袋有多少錢?」他掏出200美元並獲得輝達的2成股份。多年後回想,黃仁勳笑著說:「這是筆划算的交易。」

為向創投募資,黃仁勳買了一台Mac來製作簡報,最終獲得紅杉資本和創投Sutter Hill共200萬美元的投資。

剛開始,幾乎沒有客戶上門,但黃仁勳苦中作樂的製作了一段語音,當有人打來時就會聽到:「謝謝您致電輝達全球總部。」

幸好,隨著多媒體電腦的發展,GPU不久即成為當時最熱門的創業題材。但在眾多新創崛起的戰國時代,輝達卻歷經數次生死關頭,才登上今日地位。

黃仁勳在去年台大畢業典禮致詞中曾分享,當初輝達所自研的3D繪圖晶片,歷經迭代後為降低成本,找上日本遊戲大廠SEGA共同開發。然而,雙方在合作1年後,輝達的技術路徑偏離了市場主流,無法與Windows相容;然而放棄與SEGA的合作,輝達將面臨倒閉命運。

NVIDIA
黃仁勳在30年前創立輝達,曾好幾度面臨營運危機。
圖/ NVIDIA

反轉1:分手SEGA求生路!重押晶片模擬器「只做第一」

帶著難為情的心情,黃仁勳向SEGA執行長坦白了這個狀況,表示須立刻終止合作,同時請求SEGA能否支付剩餘的款項,否則輝達將面臨倒閉,「讓我驚訝的是SEGA答應了,我們因此多活了6個月。」隨後,黃仁勳決定孤注一躑,向一家幾乎要倒閉的新創,購買了晶片模擬器(emulator),能在晶片生產前就先測試各項功能。

事實上,當時市面上的半導體企業沒人敢率先採用模擬器,在黃仁勳買下這台模擬器後該新創也隨之倒閉。幸好,輝達最終開發出RIVA28顯示晶片,受到市場喜愛。

同為創辦人暨好友的Chris表示:「 我認識的黃仁勳不喜歡當第2名,對他來說,第2就是頭號輸家。 」只要是能搶占先機並讓公司有更好機會存活,黃仁勳都願意全力嘗試。

反轉2:燒錢力撐「媽寶」晶片,不敢冒險就沒有今日輝達

逃過倒閉命運,黃仁勳在一次客戶拜訪之旅結束後,得出3D繪圖晶片不會永遠只有特定功能的結論,「我們必須改變公司,讓晶片能用一般的程式語言設計。」

這樣的一個想法,卻又將輝達推向2次低谷。

第一次,是在2002年,輝達在推出第5代產品GeForce FX時同時首次支援「CG」這項讓由輝達自行開發的高階語言,讓電腦遊戲的畫面隨著開發者的不同,呈現出各自風格。

看似超炫的產品,卻讓輝達單季營收從同期的2400萬下滑到500萬美元,股價更重摔到1美元以下。黃仁勳形容:「GeForce FX是個只有媽媽愛的寶寶。」由於「CG」是一種全新語言,對客戶來說要再學習並採用的成本高昂,加上硬體發展還不足以支援,是一個推出時機過早的產品。

第二次,則是輝達在2006年推出的CUDA平台。CUDA猶如CG概念的延伸,開發者能在平台上更輕易的使用如C++或Java等高階語言開發。但CUDA成本高昂,在剛推出的前5年都乏人問津,連帶打擊了輝達的獲利,市值也落在僅10億美元上下。

CUDA 發明者,NVIDIA GPU 運算副總 Ian Buck
CUDA 發明者,NVIDIA GPU 運算副總 Ian Buck。
圖/ James Huang 攝影

如今,CUDA已卻成為輝達在AI上的超強護城河,更是促使2012年AlexNet問世的推使。黃仁勳表示:「如果沒有CG,我們今日不可能發展出通用型GPU,輝達早就死了。」

回到決策初期,在前方道路不明時,黃仁勳仍願意下巨大賭注。談及當時心境,他語重心長地說:「作為執行長,必須要具備能與模糊的未來,舒適共處的能力。」與黃仁勳合作超過十年的台廠相關人士表示,一位執行長能在創業20年後仍在其位相當不易,「他是非常有毅力的人。」

反轉3:捨手機大餅「找新食物」,從零打造千億美元AI帝國

願意冒險且大膽嘗試,是黃仁勳的另一項特質。在移動裝置的輝煌年代,輝達毅然拋下在手機的市占,轉向發展機器人市場。黃仁勳回憶,當時手機市場正快速發展,但競爭者眾多,相關產品也不是只有輝達能做,種種考量下決定離去,「因為我們知道,輝達是要來解決一般電腦無法解決的問題。」

輝達的大膽放棄也獲得了回報,黃仁勳表示,「我們從零開始創造出一個千億美元的市場,包含機器人、自動駕駛等,以及能運行神經網路和AI算法的架構。」

這也呼應到他在台大演講時的金句:「不管你是為了追逐食物,或是為避免成為他人的食物。(Remember, ether you're running for food, or you are running from being food.)」轉向發展其他市場,並試圖重新定義,就是尋找新食物來源的過程。

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黃仁勳5月底在台大畢業典禮擔任致詞嘉賓。

AI晶片設計商耐能智慧創辦人劉峻誠分享,雖然當前半導體進入景氣低迷時期,不少企業都在裁員縮編,黃仁勳卻在一次聚會中,談及這是延攬人才的好機會,「緊張時期反而大量投入,我覺得和台積電創辦人張忠謀想法很接近,在半導體行業可以看到的不多,他是個大膽的人。」

親民的「皮衣歐巴」,決策力酷似賈伯斯

《彭博社》曾報導,黃仁勳的領導風格相當接近蘋果(Apple)的已故創辦人賈伯斯,不僅集中掌握決策權,也勇於承擔一般企業不敢冒的風險。此外,黃仁勳經常以固定的皮衣穿搭風格亮相,於台大畢業典禮時也以3個小故事來傳達思想,和賈伯斯在史丹佛大學的演講方式類似。

黃仁勳也是一名平易近人的老闆。一名輝達車用相關部門員工透露,某次在美國總部偶遇黃仁勳時,完全感受不到以上對下的談話方式,「他是一個很謙卑的人。」該員工指出,他認為黃仁勳的以身作則,能讓平等對話的文化,深植到整個企業中。

黃仁勳
在2023年的台北國際電腦展上, 黃仁勳多次主動現身媒體前接受聯訪, 對於合照自拍也來者不拒, 充分展現親民風格。
圖/ 邱品蓉

作為輝達合作夥伴的HOMEE AI執行長杜宇威也分享,「我和黃仁勳的互動很像朋友,和他說話可以很直接。」另一位華裔工程師則透露,在疫情前,黃仁勳甚至會邀請實習生到他家開泳池派對。

該工程師還指出,黃仁勳華裔美國人的身分,讓他在這家企業上班的時候充滿安全感。劉峻誠也分享,其實黃仁勳的台語講得比國語還要順,「他講台語比較自在,當他情緒比較高興或很興奮的時候,就會講台語。」

創業是一場運氣和實力都必須兼具的生存遊戲。在公司成立的第30年,輝達的成功或許包含些許機運,但次次都勇於抓住時機,並完成相應的技術開發,是一種實力。正如同黃仁勳所說:「投入新技術不見得會迎來趨勢;但若不投入,新時代就無法到來。」

責任編輯:蘇柔瑋

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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