【觀點】你也短影音中毒了?短暫爽感滑不停,「抖音腦」如何影響人腦記憶?
【觀點】你也短影音中毒了?短暫爽感滑不停,「抖音腦」如何影響人腦記憶?

家中有2個小學年紀的女兒,雖然她們目前還沒有自己的手機,但已經各自有一台平板,使用平板除了上網查資料和玩遊戲,最常使用的功能就是透過YouTube來「看影片」,她們不是追劇或看電影,而是喜歡看一些搞笑的短影片和短劇,這些影片可能來自YouTube、Instagram和TikTok等平台,喜歡跳舞的大女兒也喜歡看各種關於跳舞的影片,喜歡運動的小女兒則是看各種運動員的影片。這個世代長大的孩子,幾乎天天都在「滑」手機和平板,顯然我的2個孩子不是特例。

根據調查,台灣國小3年級到大學4年級學生中,使用入口網站習慣而言,近50%最常使用 Google,其次超過45%最常用Instagram,使用YouTube的有超過35%,TikTok超過25%,最後使用臉書(Facebook)的則大概有23%,臉書使用者大多是「長輩」早已不是新聞,但可以發現Instagram和TikTok的使用率愈來愈高,其中就以觀看短影音為主。若單從社群媒體網站的類別看,TikTok也擠進全球最受歡迎的前5大社群媒體之列,僅居WhatsApp之後,名列第5位,這些數據都明顯顯示「短影音」正在快速的占據你我生活的許多時間。

究竟短影音有多夯?最新數據顯示,YouTube Shorts 從2021年推出以來,全球每日平均觀看次數已達 700 億次,相當於全球每人每日至少看接近10部 Shorts 影片,每月大概有超過22 億人登入看 Shorts,不只觀看數持續升高,在YouTube上,這1、2年每天上傳 Shorts 的頻道數量成長8成以上,在台灣每月的活躍用戶也成長至超驚人的2,000萬人,2022年才推出的 Instagram Reels,目前全球每月活躍用戶則有30億人,台灣則有超過1,000萬人。不論是觀影行為、觀影數量和創作量來看,Shorts和Reels 這類的短影音目前正爆炸性成長中。

short video tiktok
YouTube Shorts 、Instagram Reels推出以來,全球各地的觀看量、創作量在近1、2年內爆炸性成長,顯見短影音熱潮勢不可擋。
圖/ Shutterstock

劈頭就「劇透」,台灣最哈美食、旅遊片

我來自傳統的有線電視影音內容製作產業,在前社群時代,當時大多製作的節目多是1小時或半小時1集的規格,影片內容講求「起、承、轉、合」,透過不同的地景和人物,慢慢堆疊敘事,有些紀錄片型節目,總體製作時程甚至有超過8年之久,這樣的製作和呈現方式,可能我的孩子已經不容易理解,因為相對那樣的「長影音」(long-form content),目前正夯的「短影音」(short-form content),更像是一種「高度情緒性產品」,必須要在短短幾秒內就吸引滑手機的人的目光,也因此會出現「先講結論」的現象,在傳統的「長影音」邏輯裡,如果「先講結論」可能就不小心劇透了,但對於「短影音」來說,不怕劇透,只怕被忽略。這背後當然其來有自,智慧手機的到來,讓我們的生活高度「零碎化」,除了睡覺以外的時間,人人幾乎是手機不離身,當然滑手機上的影片,也變成殺時間的一個活動。

短影音主要平台除了近期快速竄起的 YouTube Shorts,當然還有業界龍頭TikTok,從2016年以來,TikTok目前全球每月活躍用戶已經超過15億人,台灣每月活躍用戶則超過530萬人,主力客群介於18至24歲,甚至有調查指出,在美國用戶中超過3分之1是14歲以下的小孩。

到底TikTok上哪些短影音內容最熱門?台灣最流行的類型是美食、旅遊、音樂和搞笑等主題,都累積了數十億次的觀看量;日本最受歡迎的類型則是教學和食物相關內容;韓國人則是愛看舞蹈挑戰和美食類。TikTok上,也有台灣創作者引起國際注目,包括一隻名為「布布」的邊境牧羊犬,可愛萌樣席捲全球,還有以跳舞影片為主的「赫哥」、後空翻教練「奇軒」等人,也開始以沒有文化門檻的內容,透過短影音平台在世界上獲得關注。以全球TikTok來看,深受世界網友歡迎的內容和創作者更多元,包括拍攝英國倫敦地鐵文化和歷史的網紅、中東地區的短劇演員、超過80歲的瑞典畫家等。

成功的短影音創作者,透過流量和其他相關延伸周邊商機有機會賺進大筆財富,這其實不是太了不起的新聞,過去成功的長影音內容像是電影或電視節目,不是透過戲院賺票房,就是透過電視傳送來賺取廣告費,上鏡獲利的人只是從「電影明星」變成「億萬網紅」,畢竟能成功的短影音創作者實屬極少數,能夠有穩定的變現能力,不論是哪個國家的創作者,在現在高度競爭的環境下,更是困難。

煽動多巴胺!淪詐騙溫床、大人也上癮

但從觀眾角度來看,在短影音浪潮席捲而來的當下,不只是影片長度很短,我們的專注力和選擇資訊的時間也同時變短。在重視起承轉合的長影音時代,對於任何資訊的取得、理解和傳播,遠遠比現在的短影音時代來得更長更久,因為會有個「沉澱」的階段,但資訊量爆炸的現在,我們透過手機來取得資訊幾乎沒有成本,因此就容易被演算法控制,進而變成流量的貢獻者,這沒有對錯,因為就像過去我們也是票房或收視率貢獻者一樣,只是衡量標準變成點閱率和觀賞數等,也因此出現了更多隱憂,不只是傳統電視媒體所在意的色情和暴力,而是假訊息、容易上癮和隱私權等問題。

假訊息影響所及可能不只是我的孩子,連成人和長輩都可能被影響。短影音也可能是各式詐騙手法的重要傳播工具之一,因為「情緒性產品」重視在短時間內挑起你的情緒,消耗速度太快,導致許多人可能不查證就誤信,造成後續的精神上和財務上的損失。

除此以外,最近也看到朋友分享他們的孩子手機成癮嚴重,很多還不是因為打手遊,而是喜歡一直看短影音。短影音確實非常吸引人,成功的高流量短影音內容可能是非常煽情、震撼和爆笑,不要說兒童會上癮,大人都很容易一看就好幾個小時過去了,也有醫療專家表示短影音的爽感會觸發人類大腦分泌更多的多巴胺,因此看愈多會想要愈多,多巴胺是一種重要的神經傳導物質,它最重要的功能是讓大腦產生一種「獎勵機制」,也就是當你做了某些事,能夠馬上帶給人過癮的痛快。

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觀看短影音會使人感到短暫爽感,但平台上眼花撩亂的假資訊內容,就有可能成為詐騙溫床。
圖/ Shutterstock

短影音相對於長影音較為直覺和浮誇,為的就是達到在極短時間內提供高度刺激和娛樂的目的,因此如果長時間觀看短影音,在習慣接受短暫爽感的情況下,就會令人愈來愈上癮,後續便會開始難以專注在無法即時提供快感、節奏較慢的長影音內容,也因此有人稱此現象為「抖音腦」(TikTok brain),更有人因為其高度成癮性還稱之為「數位毒品」,但實際上,使用這個毒品成本幾乎是零,法律上也並未違法,所以各大社群平台當然全力齊發,短影音正鋪天蓋地的充滿我們的數位生活中。

在這個浪潮下,國外甚至有專門的心理諮商,來協助戒斷短影音的成癮,因為短影音的連續播放和情境切換,結合起來可能會損害人腦的記憶和執行能力,同時,短影音將複雜的敘事和邏輯,簡化到最簡單的形式,導致理解更加膚淺,對知識的吸收變得薄弱。

我也常想,如果不限制孩子使用平板和看短影音的時間,他們應該會很容易上癮。還記得小女兒曾經對著電視機螢幕想要「滑」,因為他們的邏輯裡,從手機到平板都可以滑,電視機可能是大手機或大平板,怎麼不能滑?習慣這些爽度爆表的短影音後,他們要如何面對相對沒有這麼刺激的書本和真實世界呢?

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高刺激娛樂感的短影音,各年齡層的人都有可能成癮,甚至影響人腦的記憶力與知識的吸收能力。
圖/ Shutterstock

頻踩兒少隱私紅線,巨頭啟動「保護傘」

短影音帶來的問題還有個人隱私。前陣子我大女兒的同學一對兄弟,曾經在從學校回家的路上,遇到一名韓國網紅在街上拍影片,這位韓國網紅問這對兄弟,要不要去超商吃冰淇淋,已經習慣看各式短影音的小兄弟不疑有他,加上好玩和好奇,就跟著這位韓國網紅去吃冰淇淋。

影片上線後,雖然兄弟的家長同意孩子出現在影片中,但還是引起許多家長對於孩子隱私權的討論,除了兒童在陌生人影片上露臉是否適當和合法,你我大概都知道我們的個人資料早已被各大網路平台所收集,加上現在短影音的風潮,更容易讓人毫無保留地貢獻出自己的個資,這也是為何不同國家的政府會限制公務員使用特定社群平台,因為影響所及可能已經超越個人資訊,甚至會危害到國家安全。

因應短影音帶來的許多憂慮,TikTok宣布在晚上9點後,不會對13至15歲的用戶推播影片通知,18歲以下用戶禁止使用直播功能,使用時間也限制在60分鐘內;YouTube母公司Google則是關閉兒童和青少年的自動播放功能,並會針對13至17歲用戶提出休息與睡眠提醒和警告。

回到現實世界,在我即將完成本篇寫作同時,2個女兒剛寫完作業,正在使用平板收看短影音,而且看得津津有味。我知道就算社群平台開始了上述針對兒童與青少年等防範措施,但我們都當過孩子,面對父母,總是上有政策下有對策,我也跟他們分享我這期寫的內容,雖然我的孩子目前尚未明顯有短影音成癮症狀,也幸好他們平時也算自律,但身為處在這個短影音浪潮下的父母和影視工作者,我們也無法抵擋趨勢,就持續的觀察和陪伴吧。

我:「好了喔,今天看影片的時間到了,平板收起來了!」

大女兒:「好喔,我要去練跳舞了!」

小女兒:「我才看一下下誒,每天的快樂時光真短啊!」

責任編輯:蘇柔瑋

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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