200億美元遊戲戰場烽煙四起
200億美元遊戲戰場烽煙四起
2001.04.01 | 科技

今年春天,比爾‧蓋茲在拉斯維加斯消費性電子展(consumer electronics show,CES)上,親自揭露XBox神秘面紗,宣示微軟正式揮軍遊戲界的決心;遊戲界龍頭——新力(Sony)則好整以暇,繼續推出如〈鬼武者〉等膾炙人口的遊戲,當家商品Play Station第三代研發也繼續進行中。
遊戲的魅力在哪裡?竟讓比爾‧蓋茲、新力也忍不住想來插一腳?
依據美國NPD Group統計,從1999年開始,全球遊戲市場規模就已高達200億美元,與台灣出口產值834億美元相較,不難發現精明的新力與微軟,心底打的算盤是什麼。
反觀我國遊戲軟體市場規模,則從1996年14億新台幣,快速增長到2000年40億,5年內成長185%,不只市場規模快速膨脹,依照資策會預估,今年還將持續20%成長率。

**市場規模成長驚人

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市場成長動力,主要來自休閒娛樂受到重視、電腦普及率提昇。軟體協會理事長翁正雄認為,近來國人生活品質提高,遊戲電玩已成為一種普及的休閒活動,再加上政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長。
市場規模驚人成長,及遊戲產業高獲利高毛率特性,讓遊戲業者「執迷不悔」。以3月底掛牌的智冠為例,近3年毛利率平均有四成,1997年毛利率甚至高達五成,智冠去年稅後盈餘(EPS)8.7元,今年預估也有5元實力。
但是,高獲利也常與高風險相伴。昱泉國際總經理曹約文說:「遊戲今天紅,不代表明天也會紅。」研發遊戲需要大量資金,但是高投資常不等於高報酬,因為一切取決於消費者口味。
像昱泉發行的第一套遊戲〈敦煌傳奇>,甫上市就賣了30萬套,曹約文說:「因為成功來得容易,我們在製作下一個遊戲時,倍感壓力,」第二套遊戲〈波若魔界〉,昱泉不僅投入2年時間研發,製作金額更高達3600萬,結果遊戲非但不叫座,連前幾年昱泉所賺的錢都賠下去。
既然風險不小,為什麼遊戲廠廠商還爭相進入?老字號的大宇、智冠等業者,其實是因為喜愛遊戲而投入這個產業。

**玩家變遊戲製作者

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環顧十幾年前,國內遊戲市場被歐美壟斷,因為想玩遊戲卻因為使用介面太難,轉而製作遊戲說明書的大宇總經理李永進說,當時遊戲多從歐美進口,難度極高,讓很多玩家不知如何操控,他自己也「深受其害」,所以他和友人合夥以做遊戲說明起家,後來更讓他興起自製遊戲念頭。
近幾年才出現的遊戲橘子、華義等業者,則是瞄準連線遊戲市場的商機而出現。遊戲橘子總經理劉柏園過去也是遊戲玩家,唸五專時就開始就幫出版社寫遊戲攻略,之後自己成立富峰群,推出〈日蝕〉、〈戰國策〉等產品,市場反應良好,但接下來的〈富貴列車〉銷售不如預期,賠了1000萬。後來劉柏園看上連線遊戲潛在商機,引進韓國連線遊戲〈天堂〉,沒想到一鳴驚人,市場迴響熱烈。
不是因為愛玩遊戲,也不是機會誘人,而是為了陪兒子玩遊戲開始做遊戲,昱泉曹約文大概是唯一異數。離開惠普時,曹約文投入幼教軟體開發,有一次陪小孩玩電腦遊戲〈第七訪客〉,她突然一個念頭閃過,「昱泉也可以做遊戲,」因為幼教軟體裡包含簡單的遊戲互動,昱泉其實有能力跨足,為何不試試看呢?
自此昱泉開始切入遊戲產業,曹約文的兒子也扮演起「軍師」角色,「媽媽,你們的遊戲怎麼跑起來不順?」幫昱泉做好「品管監控」。
今年,無論是老字號廠商,或遊戲界新兵,一致把眼光放在線上遊戲(on-line game)上。

**「遊戲規則」改變

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線上遊戲竄起,廣大商機是最大推手。以2000年遊戲軟體40億新台幣的規模為例,其中10億來自線上遊戲,統一投顧黃湘惠認為,線上遊戲還會繼續成長,今年最少還有30%的成長空間。
連線遊戲興起另一個原因是:提供高度互動,讓玩家愛不釋手。智冠總經理王俊博認為,玩家對於跟電腦玩game已經感到乏味,連線遊戲可以讓玩家聊天、一起完成目標,增加許多趣味性。華彩集團總裁賴毓敏也認為,線上遊戲這樣的互動式娛樂,將會與電視、電影合作,形成主流。
新遊戲方式,也帶來新「遊戲規則」。遊戲橘子營運長沈秉文認為,以前套裝遊戲時期,公司只要把研發工作做好,通路經營完善,再賣出產品就可以了。但是線上遊戲改變經營模式,業者不能只注意行銷通路,必須花更多心力在後端服務,包括維持頻寬穩定、玩家問題的解決、社群經營等。

**激烈的生死淘汰

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另外,連線遊戲同時也改變了通路規則,讓遊戲廠商減少成本。業者私下指出,過去在7-ELEVEN賣套裝軟體,鋪貨金額以坪數計算,不但價格很硬,擺設時間也有限,但是連線遊戲的點數卡,鋪貨金額只需用電話卡的坪數計算,放在通路銷售的時間也可拉長,降低遊戲廠商的通路成本。
但在市場一窩蜂下,無可避免必須面臨生死淘汰。去年從遊戲橘子代理〈天堂〉開始,然後是華義〈石器時代〉、大宇〈英雄〉、第三波〈龍族〉等等,韓國線上遊戲旋風,開始狂烈襲擊台灣市場,業內更盛傳台灣今年會有60多套線上遊戲出現,華義執行長蔡嘉駿忍不住說:「戰國時代才剛要開始。」
以台灣市場規模來說,60套線上遊戲會形成相互排擠、洗牌或重整效應將出現。李永進認為,玩家會在連線遊戲上,自然形成社群,產生黏性,玩家的時間不可能被60套遊戲切割,他認為台灣市場只能容納5套遊戲。蔡嘉駿則認為,業者如果不能將盜用帳號、社群管理等問題處理好,他擔心玩家會對線上遊戲失望而離開。
遊戲分眾化的速度,也會因此加快。蔡嘉駿說,當下遊戲多針對15到25歲族群,內容都以RPG(角色扮演遊戲)為主,鎖定階層過於狹隘,日後遊戲廠商必須打破這種限制,想辦法自製或代理不必整天掛在電腦前的遊戲,將遊戲者範圍,擴及女性或其他年齡族群,否則難以避免在今年的淘汰賽出局。
面對台灣市場的寸土必爭、廝殺慘烈,中國,無疑是眾家業者另一個出口。

**遊戲市場新大陸

**大陸遊戲市場,潛在的廣大商機,成為全世界矚目焦點。依據資策會資料顯示,1995年中國大陸的套裝遊戲市場只有1.25億人民幣,2000年已成長至22億人民幣;至於網路連線遊戲市場雖然才要起步,依照中國互聯網絡信息中心資料顯示,2000年市場規模雖然僅有0.25億人民幣,但預估到了2003年時,將有10億人民幣規模。
快速起飛的大陸市場,變成重軍壓鎮的城池。國際大廠如美商藝電在1996年以〈命令與征服〉(Command and Conquer)風靡大陸,並以低價銷售方式,搶佔市場;大陸當地遊戲廠商也想扳回一城,只是遊戲製作水準一直遠落後國際及台灣廠商,不能在市場中佔有一席之地。
台灣廠商像智冠早在1992年搶先登陸,其他廠商則在去年陸續搶灘,準備拓展市場,或是設置研發中心。昱泉曹約文已把先生送去昱泉上海子公司親自坐鎮,12歲兒子阿毛也跟著到上海讀國際學校,預計今年底前將上海人員編制,從50人擴充到100人;華彩集團總裁賴毓敏在〈雍正皇朝〉遊戲發表會上玩笑似地說:「以前我都很少提到中國,因為華彩以前是偷偷去,這次講得比較多,因為我發現大家都去了。」智冠總經理王俊博也在週六、週日放棄到山裡休憩的雅致,囑咐秘書要幫他安排行程到大陸考察。
遊戲橘子則是先以香港為進攻基地,進一步擴及影響力到中國。營運長沈秉文表示,香港與大陸連動性強,他相信經由香港媒體大量曝光遊戲橘子的消息,可以將這股力量輻射至廣州、上海、北京等地,所以遊戲橘子去年年底一口氣在香港推出3款遊戲,希望造成話題,預計今年開始在香港架設機房,準備推出〈天堂〉。
大陸在頻寬建設上速度相當快速,網路資料中心(IDC)建置速度快,也急需與內容提供者合作。李永進形容:「當地對content相當飢渴」,大宇會和大陸當地ISP、入口網站等合作,華義也準備以相同模式進入。

**登「陸」障礙待解除

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大陸商機潛力無窮,業者卻也有不可解的瓶頸,盜版是首要剋星。王俊博忍不住說,大陸盜版相當嚴重,製作品質有時比正版還精美,「如果你的遊戲放在盜版旁邊,會發現你的產品長得還比較像盜版。」因此,台灣業者或是用低價搶佔市場,也有以防偽措施做因應,或是利用連線遊戲做為先發球員,大宇李永進則幽默地表示:「他希望大陸人買得起正版的買正版,對於買不起正版而買盜版的人,他也能給予『諒解』。」
通路,是另一個問題。中國幅員廣大,物流通路建置混亂,帳務系統也不成熟,讓許多業者大傷腦筋,目前只有智冠進入大陸時程較久,北京通路建構完善,其他業者多把北京通路工作交給智冠,華彩也有意以通路進入,只是至今方式仍未確定。
以大陸熱賣的遊戲〈赤壁〉、〈烽火三國Ⅱ〉等來看,台灣自製遊戲多以歷史故事為背景,相較於歐美廠商多以運動為題材,更具備登陸的優勢。資策會分析師許瓊予表示,即使台灣自製遊戲的技術,仍然落後歐美,但是遊戲內容都以「劇本導向」為主,加上金庸等武俠故事也為大陸方面熟知,反而成為廠商搶攻大陸的最大優勢。
今年線上遊戲戰火烽烈,中國市場也將掀起另一波高潮,誰將會在這波競爭下獲得最後勝出?將是眾所矚目的焦點!

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永豐「DAWHO × 大戶投」銀證整合 ,三大策略啟動生活金融新時代
永豐「DAWHO × 大戶投」銀證整合 ,三大策略啟動生活金融新時代

數位金融競爭白熱化,永豐不光只是比利率與回饋,今(2026)年開始從「使用者需求」重新定義服務。永豐銀數位帳戶DAWHO推出上市即引發話題,第3年達成損益兩平、第4年開始獲利,至2025年9月底戶數突破211萬。永豐金證券則以自建交易平台「大戶投APP」累積近百萬次下載量,持續深耕投資科技。如今,永豐透過「DAWHO × 大戶投」銀證整合,正在以三大策略打造一站式生活金融體驗,要陪伴客戶從儲蓄、消費到投資、走出一條屬於客戶的財富成長路徑。

數位帳戶不是新服務,當多數銀行仍將焦點放在利率、回饋與開戶規模,永豐選擇從使用者需求出發,重新思考、設計與推出數位金融服務,讓 DAWHO 得以在高度同質化的市場中後發先至,持續推出貼近實際生活場景的數位金融服務體驗。

永豐銀行副總經理暨數位金融處處長嚴國瑞表示:「我們從一開始就設定清楚目標,要用DAWHO(Digital Account With Happiness Openness)打破只有高資產客戶才能享有完整金融服務的既定印象,讓年輕世代也可以享受『豐裕快樂』且備受尊重的金融服務。」隨著客戶年齡與資產結構逐步轉變,永豐將透過 DAWHO 數位生態圈以更細緻的服務滿足 25 至 40 歲亨利族(HENRYs;High Earner, Not Rich Yet)的需求,引領客戶逐步將資產放大。

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永豐銀行副總經理暨數位金融處處長嚴國瑞
圖/ 數位時代

開戶到投資一站完成,永豐「DAWHO × 大戶投」銀證整合推進生活金融

永豐整合銀行與證券帳戶,推出「DAWHO × 大戶投」,讓客戶可以在線上一次完成新臺幣、外幣、信託,以及國內證券與複委託帳戶的開立,省去重複填寫資料、跨機構審核、多次等待的時間,將過往分散、繁瑣的流程,整合為直覺、便利的一站式體驗。「銀證整合」下,在銀行DAWHO APP可輕鬆查看證券台股與複委託庫存,一眼掌握銀證投資分布;在證券大戶投APP,也可以清楚查看銀行餘額與近14日明細,評估交割金額是否足夠,免去切換平台的煩惱。

透過「DAWHO × 大戶投」的持續優化,串聯起儲蓄、消費、投資正三角的美好生活。為了實踐 DAWHO 願景,永豐的第二步是把儲蓄、消費、投資串成一個正三角的生活金融服務。客戶可以將刷卡回饋直接存入DAWHO 數位帳戶,再透過大戶投進行投資,讓日常消費自然銜接到長期理財,把最直覺的刷卡回饋變成「有紀律的資產累積」。

永豐金證券副總經理暨數位金融處處長劉柏甫表示:「我們希望讓投資成為生活的一部分,而不是高門檻的專業行為。」因此,團隊不僅提供貼近日常、低門檻的理財商品,也將證券交易工具「大戶投APP」,打造成引導新手投資人建立投資觀念的平台。

例如投資新手容易入門的股票申購,於今年重磅推出的「智慧申購」功能,使用者只要透過「大戶投APP」預先設定申購條件,並於交割帳戶內保留足額圈存款項,系統便會在符合條件時,自動代為執行新股抽籤,功能可連續運作達三個月不中斷,助投資人參與新股市場更便捷、更高效,不再錯過申購良機。

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永豐金證券副總經理暨數位金融處處長劉柏甫
圖/ 數位時代

讓投資科技賦能 永豐「DAWHO × 大戶投」以創新服務擴大普惠金融

第三步是透過智慧化技術提供客戶所需的普惠金融服務、持續完善永豐 DAWHO 數位金融生態圈。例如,永豐銀行於 2019年推出智能理財服務「永豐 ibrAin」,打破傳統複委託大額投資的限制、讓年輕族群與小資族可以低門檻(新臺幣1,000元起)、高度自動化的方式進行全球 ETF 定期定額投資,降低參與全球資產配置的門檻。另一方面,若投資人已擁有自己喜好的投資標的,則可以利用永豐金證券存股平台,除了享低門檻定期定額申購服務,也提供業界首創的「美股股利再投入」自動化服務。

「2025 年初獲金管會核准上線的『股票禮品卡』服務,也是響應普惠金融而生的全台獨創應用。」劉柏甫指出,團隊觀察到愈來愈多民眾希望以金融商品取代現金紅包,在滿月、年節或畢業等重要時刻傳遞祝福外,還能多賦予傳承財富累積的價值觀,因此推出百元面額、人人可負擔的股票禮品卡,讓投資成為日常送禮的選項。
值得特別一提的是,股票禮品卡不僅僅是一張「卡片」,而是可以直接導向投資行動,可用來扣抵存股平台購買股票的手續費、與證券交割款,將「送禮」轉換成「啟動投資」的第一步。

分群經營深度留客 陪伴客戶累積長期財富

從銀證整合、生活金融到智慧化服務,永豐銀行與永豐金證券的核心目標,始終是陪伴客戶,讓客戶可以隨著使用的時間增加,逐步放大財富成為「大戶」;也因此,2026 年永豐DAWHO在既有「大大」與「大戶」分級之外,新增「大戶 Plus」等級,回應資產成長型客戶的進階需求。

嚴國瑞副總經理表示,平均財富達百萬元,且單筆換匯新臺幣五仟元以上,或以DAWHO綁定為永豐金證券交割戶,買入一筆證券台股現貨交易成交(含豐存股)的客戶,即可成為「大戶 Plus」,享每月跨行提款或轉帳共30 次免手續費禮遇、DAWHO 現金回饋信用卡消費最高 6% 現金回饋等優惠,同時還享有訂閱制知識學習平台—豐學 Prime 2.0 30天的免費體驗,以基礎的投資觀念、理財小技巧等實用理財知識,協助投資人強化基礎理財觀念與風險管理能力。

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圖/ 數位時代

展望未來,永豐銀行與永豐金證券除持續深化既有服務外,將持續舉辦DAWHO × 大戶投相關活動,DAWHO APP也將推出外幣新功能,及導入更多個人化智慧服務,藉此降低資訊落差、強化金融教育,打造能真正提升大眾財務韌性的整合式數位金融平台。

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