200億美元遊戲戰場烽煙四起

2001.04.01 by
數位時代
200億美元遊戲戰場烽煙四起
今年春天,比爾‧蓋茲在拉斯維加斯消費性電子展(consumer electronics show,CES)上,親自揭露XBox神秘面紗,宣示...

今年春天,比爾‧蓋茲在拉斯維加斯消費性電子展(consumer electronics show,CES)上,親自揭露XBox神秘面紗,宣示微軟正式揮軍遊戲界的決心;遊戲界龍頭——新力(Sony)則好整以暇,繼續推出如〈鬼武者〉等膾炙人口的遊戲,當家商品Play Station第三代研發也繼續進行中。
遊戲的魅力在哪裡?竟讓比爾‧蓋茲、新力也忍不住想來插一腳?
依據美國NPD Group統計,從1999年開始,全球遊戲市場規模就已高達200億美元,與台灣出口產值834億美元相較,不難發現精明的新力與微軟,心底打的算盤是什麼。
反觀我國遊戲軟體市場規模,則從1996年14億新台幣,快速增長到2000年40億,5年內成長185%,不只市場規模快速膨脹,依照資策會預估,今年還將持續20%成長率。

**市場規模成長驚人

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市場成長動力,主要來自休閒娛樂受到重視、電腦普及率提昇。軟體協會理事長翁正雄認為,近來國人生活品質提高,遊戲電玩已成為一種普及的休閒活動,再加上政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長。
市場規模驚人成長,及遊戲產業高獲利高毛率特性,讓遊戲業者「執迷不悔」。以3月底掛牌的智冠為例,近3年毛利率平均有四成,1997年毛利率甚至高達五成,智冠去年稅後盈餘(EPS)8.7元,今年預估也有5元實力。
但是,高獲利也常與高風險相伴。昱泉國際總經理曹約文說:「遊戲今天紅,不代表明天也會紅。」研發遊戲需要大量資金,但是高投資常不等於高報酬,因為一切取決於消費者口味。
像昱泉發行的第一套遊戲〈敦煌傳奇>,甫上市就賣了30萬套,曹約文說:「因為成功來得容易,我們在製作下一個遊戲時,倍感壓力,」第二套遊戲〈波若魔界〉,昱泉不僅投入2年時間研發,製作金額更高達3600萬,結果遊戲非但不叫座,連前幾年昱泉所賺的錢都賠下去。
既然風險不小,為什麼遊戲廠廠商還爭相進入?老字號的大宇、智冠等業者,其實是因為喜愛遊戲而投入這個產業。

**玩家變遊戲製作者

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環顧十幾年前,國內遊戲市場被歐美壟斷,因為想玩遊戲卻因為使用介面太難,轉而製作遊戲說明書的大宇總經理李永進說,當時遊戲多從歐美進口,難度極高,讓很多玩家不知如何操控,他自己也「深受其害」,所以他和友人合夥以做遊戲說明起家,後來更讓他興起自製遊戲念頭。
近幾年才出現的遊戲橘子、華義等業者,則是瞄準連線遊戲市場的商機而出現。遊戲橘子總經理劉柏園過去也是遊戲玩家,唸五專時就開始就幫出版社寫遊戲攻略,之後自己成立富峰群,推出〈日蝕〉、〈戰國策〉等產品,市場反應良好,但接下來的〈富貴列車〉銷售不如預期,賠了1000萬。後來劉柏園看上連線遊戲潛在商機,引進韓國連線遊戲〈天堂〉,沒想到一鳴驚人,市場迴響熱烈。
不是因為愛玩遊戲,也不是機會誘人,而是為了陪兒子玩遊戲開始做遊戲,昱泉曹約文大概是唯一異數。離開惠普時,曹約文投入幼教軟體開發,有一次陪小孩玩電腦遊戲〈第七訪客〉,她突然一個念頭閃過,「昱泉也可以做遊戲,」因為幼教軟體裡包含簡單的遊戲互動,昱泉其實有能力跨足,為何不試試看呢?
自此昱泉開始切入遊戲產業,曹約文的兒子也扮演起「軍師」角色,「媽媽,你們的遊戲怎麼跑起來不順?」幫昱泉做好「品管監控」。
今年,無論是老字號廠商,或遊戲界新兵,一致把眼光放在線上遊戲(on-line game)上。

**「遊戲規則」改變

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線上遊戲竄起,廣大商機是最大推手。以2000年遊戲軟體40億新台幣的規模為例,其中10億來自線上遊戲,統一投顧黃湘惠認為,線上遊戲還會繼續成長,今年最少還有30%的成長空間。
連線遊戲興起另一個原因是:提供高度互動,讓玩家愛不釋手。智冠總經理王俊博認為,玩家對於跟電腦玩game已經感到乏味,連線遊戲可以讓玩家聊天、一起完成目標,增加許多趣味性。華彩集團總裁賴毓敏也認為,線上遊戲這樣的互動式娛樂,將會與電視、電影合作,形成主流。
新遊戲方式,也帶來新「遊戲規則」。遊戲橘子營運長沈秉文認為,以前套裝遊戲時期,公司只要把研發工作做好,通路經營完善,再賣出產品就可以了。但是線上遊戲改變經營模式,業者不能只注意行銷通路,必須花更多心力在後端服務,包括維持頻寬穩定、玩家問題的解決、社群經營等。

**激烈的生死淘汰

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另外,連線遊戲同時也改變了通路規則,讓遊戲廠商減少成本。業者私下指出,過去在7-ELEVEN賣套裝軟體,鋪貨金額以坪數計算,不但價格很硬,擺設時間也有限,但是連線遊戲的點數卡,鋪貨金額只需用電話卡的坪數計算,放在通路銷售的時間也可拉長,降低遊戲廠商的通路成本。
但在市場一窩蜂下,無可避免必須面臨生死淘汰。去年從遊戲橘子代理〈天堂〉開始,然後是華義〈石器時代〉、大宇〈英雄〉、第三波〈龍族〉等等,韓國線上遊戲旋風,開始狂烈襲擊台灣市場,業內更盛傳台灣今年會有60多套線上遊戲出現,華義執行長蔡嘉駿忍不住說:「戰國時代才剛要開始。」
以台灣市場規模來說,60套線上遊戲會形成相互排擠、洗牌或重整效應將出現。李永進認為,玩家會在連線遊戲上,自然形成社群,產生黏性,玩家的時間不可能被60套遊戲切割,他認為台灣市場只能容納5套遊戲。蔡嘉駿則認為,業者如果不能將盜用帳號、社群管理等問題處理好,他擔心玩家會對線上遊戲失望而離開。
遊戲分眾化的速度,也會因此加快。蔡嘉駿說,當下遊戲多針對15到25歲族群,內容都以RPG(角色扮演遊戲)為主,鎖定階層過於狹隘,日後遊戲廠商必須打破這種限制,想辦法自製或代理不必整天掛在電腦前的遊戲,將遊戲者範圍,擴及女性或其他年齡族群,否則難以避免在今年的淘汰賽出局。
面對台灣市場的寸土必爭、廝殺慘烈,中國,無疑是眾家業者另一個出口。

**遊戲市場新大陸

**大陸遊戲市場,潛在的廣大商機,成為全世界矚目焦點。依據資策會資料顯示,1995年中國大陸的套裝遊戲市場只有1.25億人民幣,2000年已成長至22億人民幣;至於網路連線遊戲市場雖然才要起步,依照中國互聯網絡信息中心資料顯示,2000年市場規模雖然僅有0.25億人民幣,但預估到了2003年時,將有10億人民幣規模。
快速起飛的大陸市場,變成重軍壓鎮的城池。國際大廠如美商藝電在1996年以〈命令與征服〉(Command and Conquer)風靡大陸,並以低價銷售方式,搶佔市場;大陸當地遊戲廠商也想扳回一城,只是遊戲製作水準一直遠落後國際及台灣廠商,不能在市場中佔有一席之地。
台灣廠商像智冠早在1992年搶先登陸,其他廠商則在去年陸續搶灘,準備拓展市場,或是設置研發中心。昱泉曹約文已把先生送去昱泉上海子公司親自坐鎮,12歲兒子阿毛也跟著到上海讀國際學校,預計今年底前將上海人員編制,從50人擴充到100人;華彩集團總裁賴毓敏在〈雍正皇朝〉遊戲發表會上玩笑似地說:「以前我都很少提到中國,因為華彩以前是偷偷去,這次講得比較多,因為我發現大家都去了。」智冠總經理王俊博也在週六、週日放棄到山裡休憩的雅致,囑咐秘書要幫他安排行程到大陸考察。
遊戲橘子則是先以香港為進攻基地,進一步擴及影響力到中國。營運長沈秉文表示,香港與大陸連動性強,他相信經由香港媒體大量曝光遊戲橘子的消息,可以將這股力量輻射至廣州、上海、北京等地,所以遊戲橘子去年年底一口氣在香港推出3款遊戲,希望造成話題,預計今年開始在香港架設機房,準備推出〈天堂〉。
大陸在頻寬建設上速度相當快速,網路資料中心(IDC)建置速度快,也急需與內容提供者合作。李永進形容:「當地對content相當飢渴」,大宇會和大陸當地ISP、入口網站等合作,華義也準備以相同模式進入。

**登「陸」障礙待解除

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大陸商機潛力無窮,業者卻也有不可解的瓶頸,盜版是首要剋星。王俊博忍不住說,大陸盜版相當嚴重,製作品質有時比正版還精美,「如果你的遊戲放在盜版旁邊,會發現你的產品長得還比較像盜版。」因此,台灣業者或是用低價搶佔市場,也有以防偽措施做因應,或是利用連線遊戲做為先發球員,大宇李永進則幽默地表示:「他希望大陸人買得起正版的買正版,對於買不起正版而買盜版的人,他也能給予『諒解』。」
通路,是另一個問題。中國幅員廣大,物流通路建置混亂,帳務系統也不成熟,讓許多業者大傷腦筋,目前只有智冠進入大陸時程較久,北京通路建構完善,其他業者多把北京通路工作交給智冠,華彩也有意以通路進入,只是至今方式仍未確定。
以大陸熱賣的遊戲〈赤壁〉、〈烽火三國Ⅱ〉等來看,台灣自製遊戲多以歷史故事為背景,相較於歐美廠商多以運動為題材,更具備登陸的優勢。資策會分析師許瓊予表示,即使台灣自製遊戲的技術,仍然落後歐美,但是遊戲內容都以「劇本導向」為主,加上金庸等武俠故事也為大陸方面熟知,反而成為廠商搶攻大陸的最大優勢。
今年線上遊戲戰火烽烈,中國市場也將掀起另一波高潮,誰將會在這波競爭下獲得最後勝出?將是眾所矚目的焦點!

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