200億美元遊戲戰場烽煙四起
200億美元遊戲戰場烽煙四起
2001.04.01 | 科技

今年春天,比爾‧蓋茲在拉斯維加斯消費性電子展(consumer electronics show,CES)上,親自揭露XBox神秘面紗,宣示微軟正式揮軍遊戲界的決心;遊戲界龍頭——新力(Sony)則好整以暇,繼續推出如〈鬼武者〉等膾炙人口的遊戲,當家商品Play Station第三代研發也繼續進行中。
遊戲的魅力在哪裡?竟讓比爾‧蓋茲、新力也忍不住想來插一腳?
依據美國NPD Group統計,從1999年開始,全球遊戲市場規模就已高達200億美元,與台灣出口產值834億美元相較,不難發現精明的新力與微軟,心底打的算盤是什麼。
反觀我國遊戲軟體市場規模,則從1996年14億新台幣,快速增長到2000年40億,5年內成長185%,不只市場規模快速膨脹,依照資策會預估,今年還將持續20%成長率。

**市場規模成長驚人

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市場成長動力,主要來自休閒娛樂受到重視、電腦普及率提昇。軟體協會理事長翁正雄認為,近來國人生活品質提高,遊戲電玩已成為一種普及的休閒活動,再加上政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長。
市場規模驚人成長,及遊戲產業高獲利高毛率特性,讓遊戲業者「執迷不悔」。以3月底掛牌的智冠為例,近3年毛利率平均有四成,1997年毛利率甚至高達五成,智冠去年稅後盈餘(EPS)8.7元,今年預估也有5元實力。
但是,高獲利也常與高風險相伴。昱泉國際總經理曹約文說:「遊戲今天紅,不代表明天也會紅。」研發遊戲需要大量資金,但是高投資常不等於高報酬,因為一切取決於消費者口味。
像昱泉發行的第一套遊戲〈敦煌傳奇>,甫上市就賣了30萬套,曹約文說:「因為成功來得容易,我們在製作下一個遊戲時,倍感壓力,」第二套遊戲〈波若魔界〉,昱泉不僅投入2年時間研發,製作金額更高達3600萬,結果遊戲非但不叫座,連前幾年昱泉所賺的錢都賠下去。
既然風險不小,為什麼遊戲廠廠商還爭相進入?老字號的大宇、智冠等業者,其實是因為喜愛遊戲而投入這個產業。

**玩家變遊戲製作者

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環顧十幾年前,國內遊戲市場被歐美壟斷,因為想玩遊戲卻因為使用介面太難,轉而製作遊戲說明書的大宇總經理李永進說,當時遊戲多從歐美進口,難度極高,讓很多玩家不知如何操控,他自己也「深受其害」,所以他和友人合夥以做遊戲說明起家,後來更讓他興起自製遊戲念頭。
近幾年才出現的遊戲橘子、華義等業者,則是瞄準連線遊戲市場的商機而出現。遊戲橘子總經理劉柏園過去也是遊戲玩家,唸五專時就開始就幫出版社寫遊戲攻略,之後自己成立富峰群,推出〈日蝕〉、〈戰國策〉等產品,市場反應良好,但接下來的〈富貴列車〉銷售不如預期,賠了1000萬。後來劉柏園看上連線遊戲潛在商機,引進韓國連線遊戲〈天堂〉,沒想到一鳴驚人,市場迴響熱烈。
不是因為愛玩遊戲,也不是機會誘人,而是為了陪兒子玩遊戲開始做遊戲,昱泉曹約文大概是唯一異數。離開惠普時,曹約文投入幼教軟體開發,有一次陪小孩玩電腦遊戲〈第七訪客〉,她突然一個念頭閃過,「昱泉也可以做遊戲,」因為幼教軟體裡包含簡單的遊戲互動,昱泉其實有能力跨足,為何不試試看呢?
自此昱泉開始切入遊戲產業,曹約文的兒子也扮演起「軍師」角色,「媽媽,你們的遊戲怎麼跑起來不順?」幫昱泉做好「品管監控」。
今年,無論是老字號廠商,或遊戲界新兵,一致把眼光放在線上遊戲(on-line game)上。

**「遊戲規則」改變

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線上遊戲竄起,廣大商機是最大推手。以2000年遊戲軟體40億新台幣的規模為例,其中10億來自線上遊戲,統一投顧黃湘惠認為,線上遊戲還會繼續成長,今年最少還有30%的成長空間。
連線遊戲興起另一個原因是:提供高度互動,讓玩家愛不釋手。智冠總經理王俊博認為,玩家對於跟電腦玩game已經感到乏味,連線遊戲可以讓玩家聊天、一起完成目標,增加許多趣味性。華彩集團總裁賴毓敏也認為,線上遊戲這樣的互動式娛樂,將會與電視、電影合作,形成主流。
新遊戲方式,也帶來新「遊戲規則」。遊戲橘子營運長沈秉文認為,以前套裝遊戲時期,公司只要把研發工作做好,通路經營完善,再賣出產品就可以了。但是線上遊戲改變經營模式,業者不能只注意行銷通路,必須花更多心力在後端服務,包括維持頻寬穩定、玩家問題的解決、社群經營等。

**激烈的生死淘汰

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另外,連線遊戲同時也改變了通路規則,讓遊戲廠商減少成本。業者私下指出,過去在7-ELEVEN賣套裝軟體,鋪貨金額以坪數計算,不但價格很硬,擺設時間也有限,但是連線遊戲的點數卡,鋪貨金額只需用電話卡的坪數計算,放在通路銷售的時間也可拉長,降低遊戲廠商的通路成本。
但在市場一窩蜂下,無可避免必須面臨生死淘汰。去年從遊戲橘子代理〈天堂〉開始,然後是華義〈石器時代〉、大宇〈英雄〉、第三波〈龍族〉等等,韓國線上遊戲旋風,開始狂烈襲擊台灣市場,業內更盛傳台灣今年會有60多套線上遊戲出現,華義執行長蔡嘉駿忍不住說:「戰國時代才剛要開始。」
以台灣市場規模來說,60套線上遊戲會形成相互排擠、洗牌或重整效應將出現。李永進認為,玩家會在連線遊戲上,自然形成社群,產生黏性,玩家的時間不可能被60套遊戲切割,他認為台灣市場只能容納5套遊戲。蔡嘉駿則認為,業者如果不能將盜用帳號、社群管理等問題處理好,他擔心玩家會對線上遊戲失望而離開。
遊戲分眾化的速度,也會因此加快。蔡嘉駿說,當下遊戲多針對15到25歲族群,內容都以RPG(角色扮演遊戲)為主,鎖定階層過於狹隘,日後遊戲廠商必須打破這種限制,想辦法自製或代理不必整天掛在電腦前的遊戲,將遊戲者範圍,擴及女性或其他年齡族群,否則難以避免在今年的淘汰賽出局。
面對台灣市場的寸土必爭、廝殺慘烈,中國,無疑是眾家業者另一個出口。

**遊戲市場新大陸

**大陸遊戲市場,潛在的廣大商機,成為全世界矚目焦點。依據資策會資料顯示,1995年中國大陸的套裝遊戲市場只有1.25億人民幣,2000年已成長至22億人民幣;至於網路連線遊戲市場雖然才要起步,依照中國互聯網絡信息中心資料顯示,2000年市場規模雖然僅有0.25億人民幣,但預估到了2003年時,將有10億人民幣規模。
快速起飛的大陸市場,變成重軍壓鎮的城池。國際大廠如美商藝電在1996年以〈命令與征服〉(Command and Conquer)風靡大陸,並以低價銷售方式,搶佔市場;大陸當地遊戲廠商也想扳回一城,只是遊戲製作水準一直遠落後國際及台灣廠商,不能在市場中佔有一席之地。
台灣廠商像智冠早在1992年搶先登陸,其他廠商則在去年陸續搶灘,準備拓展市場,或是設置研發中心。昱泉曹約文已把先生送去昱泉上海子公司親自坐鎮,12歲兒子阿毛也跟著到上海讀國際學校,預計今年底前將上海人員編制,從50人擴充到100人;華彩集團總裁賴毓敏在〈雍正皇朝〉遊戲發表會上玩笑似地說:「以前我都很少提到中國,因為華彩以前是偷偷去,這次講得比較多,因為我發現大家都去了。」智冠總經理王俊博也在週六、週日放棄到山裡休憩的雅致,囑咐秘書要幫他安排行程到大陸考察。
遊戲橘子則是先以香港為進攻基地,進一步擴及影響力到中國。營運長沈秉文表示,香港與大陸連動性強,他相信經由香港媒體大量曝光遊戲橘子的消息,可以將這股力量輻射至廣州、上海、北京等地,所以遊戲橘子去年年底一口氣在香港推出3款遊戲,希望造成話題,預計今年開始在香港架設機房,準備推出〈天堂〉。
大陸在頻寬建設上速度相當快速,網路資料中心(IDC)建置速度快,也急需與內容提供者合作。李永進形容:「當地對content相當飢渴」,大宇會和大陸當地ISP、入口網站等合作,華義也準備以相同模式進入。

**登「陸」障礙待解除

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大陸商機潛力無窮,業者卻也有不可解的瓶頸,盜版是首要剋星。王俊博忍不住說,大陸盜版相當嚴重,製作品質有時比正版還精美,「如果你的遊戲放在盜版旁邊,會發現你的產品長得還比較像盜版。」因此,台灣業者或是用低價搶佔市場,也有以防偽措施做因應,或是利用連線遊戲做為先發球員,大宇李永進則幽默地表示:「他希望大陸人買得起正版的買正版,對於買不起正版而買盜版的人,他也能給予『諒解』。」
通路,是另一個問題。中國幅員廣大,物流通路建置混亂,帳務系統也不成熟,讓許多業者大傷腦筋,目前只有智冠進入大陸時程較久,北京通路建構完善,其他業者多把北京通路工作交給智冠,華彩也有意以通路進入,只是至今方式仍未確定。
以大陸熱賣的遊戲〈赤壁〉、〈烽火三國Ⅱ〉等來看,台灣自製遊戲多以歷史故事為背景,相較於歐美廠商多以運動為題材,更具備登陸的優勢。資策會分析師許瓊予表示,即使台灣自製遊戲的技術,仍然落後歐美,但是遊戲內容都以「劇本導向」為主,加上金庸等武俠故事也為大陸方面熟知,反而成為廠商搶攻大陸的最大優勢。
今年線上遊戲戰火烽烈,中國市場也將掀起另一波高潮,誰將會在這波競爭下獲得最後勝出?將是眾所矚目的焦點!

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橘子集團 Vyin AI × 女媧創造攜手推出「居家陪伴機器人」,開啟機器人大腦 RIaaS 商業應用新局!
橘子集團 Vyin AI × 女媧創造攜手推出「居家陪伴機器人」,開啟機器人大腦 RIaaS 商業應用新局!

隨著全球勞動力老化與新血招募困難,從製造、零售到醫療與長照,各行各業皆面臨同樣的缺工挑戰,面對人力不足,機器人逐漸走出工廠,進入醫院、門市與家庭。但當生成式 AI 讓機器人不再只是「會動」,而是開始「能懂」時,新的問題隨之而來——我們是否能信任它?

尤其在台灣,隨著2025年正式進入超高齡社會,長照體系首當其衝,人力不足、服務品質不均、家屬壓力沉重,AI 與機器人被期待成為新解方,但即便生成式 AI 浪潮席捲全球,各國際大廠持續精進自家大型語言模型,市場仍缺乏能直接面向C端消費者、大規模商用且精準可控的 AI。

「很多機器人廠商強調的是功能能做什麼,但如果長者不願意互動,再多的功能都沒有意義。」橘子集團策略長暨 Vyin AI 負責人陳冠宇指出,「接觸點不成立,後面所有服務都用不上。而那個接觸點,就是可信任的聊天與陪伴。」

這樣的觀察,也成為 Vyin AI 切入發展「機器人大腦即服務(Robot Intelligence as a Service, RIaaS)」的契機。

在9月底舉辦的台北國際照護博覽會中,Vyin AI 宣布攜手台灣機器人新創女媧創造,搶先展示共同打造的居家陪伴型 AI 機器人「Gilee 桔利 」。結合 Vyin AI 核心技術 Vyin Brain 智慧中樞與女媧創造的機器人互動設計,展現 AI 機器人從「任務驅動(task-based)」邁向「語意與情境驅動(context-based)」的可能性。

橘子集團
橘子集團旗下生成式 AI 新創 Vyin AI 攜手女媧創造,於 2025 台北國際照顧博覽會展示「可控 AI × 機器人」應用,透過居家陪伴機器人 Gilee 桔利,展現可控 AI 理解語意、感知情緒並標記風險,揭示機器人大腦即服務(Robot Intelligence as a Service, RIaaS)的未來方向。橘子集團策略長暨 Vyin AI 負責人陳冠宇(左)與女媧創造營運長張智傑(右),分享機器人特點。
圖/ 橘子集團

從長照產業切入 以「可控 AI 大腦」打造能被信任的陪伴

女媧創造耕耘陪伴型機器人多年,擅長機器外觀設計及互動體驗,但在長照領域的推廣仍多停留在試行階段。營運長張智傑表示:「要守護長者的健康、撫慰孤獨長輩的孤獨感,光靠形體與互動還不夠,更需要一個可靠的大腦。」

過去的照護型機器人大多停留在衛教知識宣導或生理監測階段,缺乏與使用者互動的能力。面對照護需求快速攀升與人力斷層,雙方都意識到,若 AI 要真正走進家庭與長照現場,「信任」將是唯一關鍵。而對 Vyin AI 而言,這正是可控 AI 發揮價值的最佳場域。

陳冠宇指出,自大型語言模型(LLM)問世以來,雖展現出驚人的語意生成、邏輯推理與知識應用能力,但其核心仍屬於機率預測模型,本質上是透過複雜的機率計算模擬人類語言分布,即使經過人為的情境工程(context engineering)的修正,仍難完全避免「AI 幻覺」的發生。「在一般應用場景中,幻覺頂多造成資訊錯誤,但在醫療與照護產業,錯誤的回答可能直接影響生命安全。」

相較之下,Vyin AI 研發的智慧中樞 Vyin Brain 採用獨創的仿生大腦架構,由「語言、知識、理解、動作」四大中樞分工協作,層層把關 AI 的思考與回應流程。另外可將醫療、零售、教育等專業領域的資料轉化為透明的知識圖譜,建立清晰的知識邊界,確保所有回應均具可追溯性、可驗證性與可解釋性,最大程度的消除 AI 幻覺風險,讓生成式 AI 在需要高度精準與信任的場景中得以安全落地。

橘子集團
台北國際照護博覽會中,桔利的初登場,引起大眾的好奇與關注,詢問與體驗絡繹不絕。
圖/ 橘子集團

讓機器人更像人:客製化設定與長期記憶,讓長輩感受理解

首度亮相的桔利,以活潑童語與長輩對話:「爺爺,今天有什麼開心的事嗎?」「奶奶,妳該吃高血壓的藥囉!」展區人潮絡繹不絕,將 Vyin AI 的展攤擠得水洩不通,中化銀髮總經理李宗勇及團隊親自體驗後,更是對桔利讚不絕口,直言這位 AI 金孫外型討喜,是長輩絕佳的陪伴者。

事實上,被設定為「10歲金孫」的桔利,不僅能理解長者的語意與意圖,陪他們閒聊、安排行程、提醒用藥,還能透過長期記憶與個人化設定,根據長者的個性、家庭與健康狀況調整互動內容,主動引導長者分享興趣、回憶過往,甚至向他們請益,讓長者在互動中感受到被理解、被需要,進而產生「情感價值」。

相較多數廠商強調的是「生理監測」功能,桔利更重視的是「情感陪伴」。負責桔利產品功能設計與規劃的產品經理 蔣欣諭 補充,在傳統華人文化中,子女常羞於直接表達愛與關懷,因此設計出「專屬家人的 AI 仿聲語音信」功能。

子女只需透過專屬 App 輸入文字訊息,桔利便能以 AI 仿聲技術,轉換成兒女或孫子的聲音唸給長輩聽。這項功能在現場引發驚喜與共鳴,它觸動的不只是科技的體驗,而是家人之間「說不出口的愛」。

在日常生活中,桔利也具備智慧照護的即時偵測能力。會在對話中持續判斷語氣與內容的變化,進行風險標記。若偵測到異常,會透過女媧的通報系統推播給家屬,並依照情況分級提醒,且所有對話內容都會被自動收錄於後台,以簡潔明瞭的儀表板呈現,讓家屬與照護人員能快速掌握長者近期的身心理狀況。

「我們設計桔利的目的,不是取代家人,而是成為家屬與長者之間的橋樑。」她說。

從長照出發,邁向多元 RIaaS 生態

桔利在照護博覽會的初登場,不僅引發長輩熱烈回應,也為 Vyin AI 與女媧創造的合作奠定良好開局。對團隊而言,這不只是一次成功的展出,更是「情感連結」價值的具體驗證,同時也證明雙方在軟硬整合上的實力。

「我們從長照出發,是因為這是最難的場域,能最大化檢驗技術的可控性與穩定度,凸顯我們技術的價值。」Vyin AI 負責人陳冠宇表示。

除了以可控 AI 大腦杜絕幻覺外,要讓機器人能像人一樣反應,關鍵不只是速度,更在於整合。要達到像人一樣的回應速度與精準度,必須同時整合語音辨識(ASR)、語意理解、知識調用與語音合成(TTS)四層技術。「這不只是速度問題,更是理解與反應的平衡,這種全鏈路整合能力,就是我們最重要的護城河。」

陳冠宇透露,目前雙方正持續開發的全鏈路版本,預計於明年第一季推出,屆時回應時間將縮短至三秒內,讓人機互動更自然流暢。於此同時,團隊正推進「機器人大腦即服務(RIaaS)」模式,將同樣的可控 AI 能力延伸至零售、教育與照顧產業等領域。

RIaaS:Robot Intelligence as a Service 機器人大腦即服務.jpg
橘子集團旗下 Vyin AI從長照出發,希望以最難的場域開始,最大化檢驗技術的可控性與穩定度,邁向多元 RIaaS 生態。
圖/ 橘子集團

以零售為例,Vyin AI 自研的 D-RAG(DistilGraph RAG) 技術,可自動整合商品規格、客服紀錄或保健品資訊等非結構化資料,轉化為可即時調用的知識圖譜,讓機器人能在銷售、客服或導覽場景中快速回應顧客問題,提供準確建議,甚至根據互動內容動態導購、推薦商品,並在適當時機「轉真人」接手,協助品牌提升轉換效率。

同樣的架構,也能延伸至教育、照顧產業與智慧導覽等多種場景,讓機器人化身銷售助理、賣場導覽員、教學助教,根據使用者需求與語境,自動生成可信任的回應與互動體驗。「只要運用 Vyin AI 解決幻覺問題,『機器人即服務』的時代就會正式來臨。」陳冠宇說

他進一步指出,全球市場已對 RIaaS 商業模式產生迫切需求,Vyin AI 憑藉可控 AI 大腦的技術優勢,正積極布局海外市場。「我們希望透過 RIaaS,把這套可控 AI 大腦服務化,讓各行各業都能快速導入可信任的 AI 機器人,不只是替代人力,而是打造溫度的互動,讓未來的人機合作更加順暢、緊密。」

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