IA浪頭上的先驅者
IA浪頭上的先驅者
2000.07.01 |

Linux最大的時代意義,就在於使硬體設備脫離「一黨獨大」的軟體束縛。製造商可以省掉許多成本,消費者用起來可以有「量身定做」的親切感,而且再也不必為升級傷腦筋。
由宏碁董事長施振榮投資的的騰研科技,就是資訊家電(IA)與Linux兩股潮流交會下的新生兒。

**台灣搶攻全球IA市場

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根據資策會及IDC的統計資料,至西元2005年時,台灣資訊家電的產量,將佔全球的39%,在前景看好的情況下,國內數十家資訊業者在2月份成立了「資訊家電聯盟」,準備搶攻IA市場,除了台灣原本在硬體製造上的優勢外,Linux的風潮,更讓業者掙脫微軟的束縛,有機會與世界大廠一拼。
以Linux發展「嵌入式系統」(embedded system)及軟體元件為主力的騰研科技,被視為台灣向IA投石問路的先驅者。資訊家電由於使用功能固定,不必像PC必須具有全面機能,因此將操作功能的軟體程式「崁入」到晶片中,既省錢也可省下另一顆IC所佔的空間。而運用開放程式碼的Linux來寫作程式,大幅降低開發成本,則是最佳解決方案。
走進騰研科技,接待櫃台上放著一個企鵝絨毛玩具、一個中型的橡膠蝙蝠俠造型玩偶,還有一個銅製的唐吉珂德立像,已經浸淫在PC操作系統(OS)世界十多年的李照賢,是騰研技術團隊的重要人物,他說,看似不搭調的東西,分別代表了開放的精神、戰鬥的勇氣以及對夢想的執著,這就是騰研的經營態度。騰研主要開發團隊,原本是宏碁、交大、中研院三方合作案的研究人員,後來,施振榮看好Linux及IA的發展前景,去年7月,先以個人的名義,投資成立了騰研科技,並找來原任德碁半導體總裁的呂理達,擔任董事長,負責業務開發的工作,還提供龍潭渴望村的別墅,當作騰研的辦公室。

**決勝關鍵在於妥善的開發優先順序

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與上網機頂盒(Set-top Box)、晶片組、PDA等台灣OEM廠商合作,是現階段的主要策略,宏碁是其中最大的客戶,約佔全部的50%。呂理達表示,騰研的技術實力是他們最大的競爭利器,一位同樣從事軟體開發的工程師便說,「李照賢等人的實力,讓我們看好騰研的發展。」。但呂理達也指出,騰研最大的挑戰在於能否掌握客戶的「優先需求」(priority)。他說,每個客戶都希望自己的需求早點被開發出來,所以如何安排產品開發的優先順序,是騰研面對龐大市場時,決勝的關鍵。
施振榮與宏碁集團的支持,的確讓騰研的第一步走得比較順遂,但是這背後也有一些隱憂,呂理達說,作為一個獨立運作的公司,合作的關係的拿捏,對騰研未來的發展會有一定的影響,因為採用Linux開放原始碼的標準,業者擔心委託騰研開發的元件,會提早外流而影響公司產品的競爭力。「我們相信未來合作關係會取代競爭的關係,」李照賢說,單打獨鬥的時代過去,唯有以開放的心態面對市場變化,才能真正創造出產品的價值,這也是開放原始碼運動對社會最大的意義。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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