運動類遊戲發展娛樂社群平台
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2007.04.01 | 科技

走進7-11可能會看見以下奇異的景象:一位年輕人囁嚅對著店員說:「我、我要買『辣椒兩百卡』……」,店員拿給他的不會是辣椒醬,而是一包網路遊戲點卡。這款遊戲,就是目前狂打公車廣告的《街頭籃球Free Style》。
「紅心辣椒」是一家二○○六年十二月才開始營運的遊戲公司。創辦者暨總經理陳瑤恬,創業之初便瞄準當時缺乏的運動休閒類型,做出市場區隔。而《街頭籃球Free Style》在台灣原本由數碼細胞代理,擁有固定玩家支持。但在去年四月數碼細胞停止營運後,紅心辣椒便積極搶下代理權。
遊戲玩法類似單機籃球遊戲的網路連線玩法,只是加入了系統撮合配對以及即時聊天功能。玩家可組隊進行三對三鬥牛賽,和真正的籃球比賽一樣,強調團隊的互動與合作,增添了社群的可能性。

**不同場景搭配不同音樂

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除此之外,紅心辣椒能在眾多大遊戲公司環伺下殺出一條路,關鍵就是「用速度爭取機會」。成立不到四個月,目前達到的最高同時上線人數約五萬,累積會員達二百萬,成績不俗。
其實,陳瑤恬去年十二月才確認獲得原廠代理權,不到一個星期就成立公司,第二個星期就正式封測,最近才正式收到內政部發函公司執照。但令外界感興趣的莫過於紅心辣椒背後的富爸爸。
目前紅心辣椒的董事長由統一證券董事長鄧阿華擔任,該公司因而與線上遊戲最大金流通路──7-11便利商店之間的關係比同業深厚一些,也讓紅心辣椒從草創到推出遊戲加值服務的速度,高於其他遊戲公司。
陳瑤恬指出,運動遊戲的研發門檻是動作能否精準運算,這款遊戲比較特別的是,嘻哈風格的場景,搭配嘻哈舞曲與繞舌音樂,激發玩家創造人物Avatar的慾望。商城中提供各種造型配件:小至配件手環耳飾,大至衣服、褲子、鞋子、髮型,甚至是刺青。
這些配件還可以搭配「能力值升級」,讓玩家自由增加跳躍性、投準性等能力值。上線玩家中,約有一成五的比重會購買能增強能力值的虛擬道具,玩家貢獻金額最高還有到每個月八千元,因此在農曆新年期間已經做到單月營收破二千萬的成績。

**縮減會員登入步驟

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紅心辣椒針對台灣市場做了更動,採用「簡易會員」登入模式。陳瑤恬說,登入一般線上遊戲時,需要花超過十分鐘做登錄會員資料的動作,但免費遊戲的玩家喜歡嘗鮮、缺乏耐心,因此陳瑤恬縮減登錄的步驟,只要設定帳號、密碼、Email三項條件後,就可以直接進入遊戲。
當玩家需要消費時,再補填其他資料,就可升級為正式會員。如此大幅降低玩家「入場」門檻,使得《街頭籃球Free Style》從封測起不到二十天時間內,就創下同時在線三萬人的紀錄。線上打一場籃球時間大約五分鐘,讓許多平常沒有時間玩線上遊戲的上班族,也可趁工作空檔偷閒一番。
紅心辣椒還做了許多在地化的舉動。例如配合農曆過年期間,新增了台灣版專屬的凱達格蘭球場,真實呈現以總統府為背景,遠眺一零一大樓的球場設計。另外舉辦了寒假「線上HBL挑戰賽」,刺激高中生玩家組隊互尬球技。
紅心辣椒將引進可愛風格的棒球遊戲《魔球魔球》,計畫與中華職棒合作,讓玩家與職棒明星在遊戲中共組夢幻球隊。未來還會陸續推出賽車、跳舞等各種帶有運動元素的線上休閒遊戲。
陳瑤恬指出,紅心辣椒的最終目的,是建構一個所有玩家都會喜愛的數位娛樂社群平台,包括各類休閒遊戲服務,到主題式線上娛樂社群,以至於各種網路的個人化加值服務。正如公司名稱所期許的品牌精神──為玩家帶來辣又帶勁的娛樂體驗。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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