諾基亞大玩手機遊戲
諾基亞大玩手機遊戲
2007.10.04 | 科技

你玩過手機遊戲嗎?不少消費者會搖頭,點頭中,不少又會說出貪食蛇,這是諾基亞(Nokia)在一九九七年發表的全球第一個手機遊戲,至今已發展到3D版本,今年貪食蛇剛好滿十歲,諾基亞又出新招。

相較於照相、音樂等熱門功能,遊戲只能算手機裡的小配角,未受到消費者及電信、手機業者高度重視。不過諾基亞以全球最大手機製造商姿態,重推遊戲平台N-Gage,也意味遊戲與手機結合的舊戲碼,重燃新希望。

市場成長
未來三年每年以三○%擴張

八月底,諾基亞在總部芬蘭、中國廣州、新加坡三地,同步揭曉最新策略,宣布以Ovi新品牌正式進軍網路。Ovi涵蓋音樂、遊戲及適地性服務(LBS)三大平台,其中四年前曾現身,但後來停產的「N-Gage」,由原先的硬體裝置轉為軟體平台,捲土重來更受矚目。

在廣州的Ovi發表會上,諾基亞大中國區多媒體事業部副總裁黃伽衛表示,沒有太多人真正看清遊戲的商機,且全球遊戲公司的產值比網路公司更大,更最重要的是客戶肯花錢玩遊戲,「我知道我們在N-Gage上花了多少資源,對手要花好幾年才追得上。」

不過手機螢幕小,諾基亞如何重新說服消費者拿手機玩遊戲?諾基亞行動電話事業部資深副總裁諾塔(Heikki Norta)這樣形容,手機就是手機,不管是出門工作、外出吃飯、開會、赴約、度假,一定一機在手,「但大家不會隨時都拿著PSP(新力的掌上型遊戲機)。」

抓緊手機隨身攜帶、高度移動的兩大優勢,諾基亞由手機製造商跨足休閒娛樂商機,就是看中消費者肯花錢買娛樂的趨勢。

根據諾基亞預估,去年全球遊戲市場規模高達二百五十億歐元(約新台幣一兆一億六千萬元),其中一百億歐元的產值來自於可攜式遊戲裝置,包括新力的PSP、任天堂的DS以及手機遊戲等,其中手機遊戲將持續地成長,根據拓墣產業研究所預估,未來三年全球手機遊戲平均將以三○%速度擴張。

除看好娛樂消費力,每天生活中的零碎時間,成為手機遊戲快速成長的一大利基。諾塔舉例,多數人看似非常忙碌,卻有許多閒置(idle)的瑣碎時間,例如開會空檔、等車、等小孩放學,手機就是打發零碎時間的最好工具,遊戲又是尚未被完全開發的手機娛樂。

記取教訓
軟體才是下階段競爭關鍵

諾基亞開發手機遊戲的企圖一直不小,早在二○○三年首度推出N-Gage,隔年發表當時唯一具有連線功能的行動遊戲裝置N-Gage QD,以同時兼具電玩及手機功能為賣點,向可攜式遊戲機大廠嗆聲。

N-Gage QD兩年內雖賣了三百萬台、發行逾五十種遊戲,卻因定位不明朗,當手機用嫌大、當遊戲機玩又太小,加上價格昂貴等因素,在二○○五年喊卡,N-Gage全面停產。「很多人不知道,其實諾基亞N-Gage團隊從頭到尾都沒解散,這兩年甚至做更多事情,與全球遊戲、軟體等第三夥伴(third party)洽談,」黃伽衛表示。

遊戲機停產的那兩年,諾基亞N-Gage團隊與美國Ideo設計師展開了全球市調之旅,走訪巴塞隆納、東京、上海等城市,從頭檢驗消費者的行動遊戲需求。

經停產後的沉澱,N-Gage重新出發,同樣以任天堂、新力為假想敵,自己卻大轉彎一百八十度,從硬體轉為遊戲平台,只要手機支援Symbian的S60,不論手機品牌,如三星、摩托羅拉的S60手機,也可到諾基亞的N-Gage遊戲平台下載遊戲,最快年底將由倫敦開始陸續上線,台灣預定明年起跑。

四年前N-Gage遊戲機的教訓,讓諾基亞不再單純銷售玩遊戲的硬體裝置,由硬體轉向軟體的懷抱,黃伽衛表示,「光在硬體上競爭很辛苦,反而是服務、軟體,才是下階段手機大廠的競爭關鍵。」

根據業者估計,去年台灣的手機遊戲下載次數約二百二十萬次,今年可望突破四百萬次,「我們看的就是這塊市場,」諾基亞多媒體事業部協理潘才俊表示。四百萬次看似小數目,但台灣一年手機銷售量約七百萬支,若能藉由遊戲平台刺激手機銷售,四百萬次下載絕對是不可輕忽的市場。

不過諾基亞終究非遊戲廠商,需要大量外部資源,由遊戲內容業者提供內容,在N-Gage平台上,每個手機遊戲收費四到六歐元(約新台幣二百八十元)不等,再與電信業者談傳輸費、付費拆帳等機制。

諾基亞N-Gage平台的遊戲合作商不乏遊戲界佼佼者,包括藝電、THQ Wireless、Vivendi、I-play、Digital Chocolate等,將上線的遊戲包括足球、賽車、高爾夫球等,除了將原本掌上型遊戲機的遊戲開發手機版本,也將與遊戲業者開發專屬的手機遊戲。

二○○七年的N-Gage遊戲,與四年前有什麼不同嗎?黃伽衛舉例,《Mile High Pinball》將經典大型機台遊戲搬到手機上,可挑戰全球最高的鋼珠高塔;《Hooked On》可到全球釣各種海洋生物及其他瘋狂物品,並將個人化訊息由網路放回該遊戲的網路世界。

整合網路
估計一年有四億支的優勢

去年底,諾基亞總裁暨執行長康培凱(Olli-Pekka Kallasvuo)首度透露諾基亞的轉型方向||網路,諾基亞將從硬體製造商轉型為網路公司,新的N-Gage遊戲平台也處處以網路為賣點。

利用愈來愈多手機可上網的優勢,N-Gage Arena比賽場可讓全球玩家多人對戰、線上聊天等。同樣利用網路,原本手機上一人遊戲也可塑造競爭環境,例如將剛創下的紀錄傳給好友,也可查看競爭對手的積分與紀錄等。

「去年我們透露要轉型為網路公司,不是去複製Google、雅虎經驗,是結合移動(mobility),」黃伽衛表示,網路對各產業的衝擊很大,更必須把握擁抱網路的機會。

從推出N-Gage QD到停產,諾基亞這堂課的學費所費不貲,以軟體平台重新出發,加上手機處理器等硬體支援、手機娛樂的使用環境更加成熟,黃伽衛說:「現在終於可開始回收過去在遊戲上的投資。」

任天堂DS及新力PSP為全球最熱銷的掌上遊戲機,根據拓墣產業研究所統計,去年全球銷量共約三千萬台,諾基亞的S60平台手機已賣出一.二億支,未來S60平台的手機都將支援N-Gage,黃伽衛在廣州發表會上宣布,「未來十二個月內,將有上千萬支的諾基亞手機都可以玩遊戲。」挑戰掌上型遊戲機的銷售規模。

這股信心點出諾基亞品牌背後,每年銷售數億支裝置的龐大實力,市場預期今年全球手機銷售量可望破十一億支,根據上半年最新調查,諾基亞全球市占率逼近三七%,意味囊括四億支的銷售規模,也是諾基亞跨足手機、音樂、地圖等各種服務的最大靠山。

諾基亞出馬,可望替手機遊戲注入一股強大動能,Ovi平台下,預料也將帶動新一波的合作商機。潘才俊透露,諾基亞S60平台的相關開發商人數,全球約有二百萬人,已開發出逾三十萬種應用程式。

市場議論紛紛,討論諾基亞到底要如何從新平台賺錢,諾塔開了個玩笑說:「如果有誰知道,諾基亞會馬上雇用你,」賣了關子,表示將雙管齊下,鞏固傳統手機硬體營收外,同時衝刺軟體新營收。

全新模式
如何做好服務才是學問

拓墣遊戲分析師何耀庭表示,諾基亞的N-Gage布局,對遊戲產業及消費者都有正面意義,代表由手機硬體廠商出面,試圖讓硬體規格更統一,最終將使軟體開發業者更方便做事,消費者受益。

不過諾基亞企圖透過網路,塑造全新的行動遊戲模式,卻也面臨幾個大考驗。何耀庭表示,手機的CPU運轉速度夠不夠快、繪圖卡能否支援、電池續航力等,都是諾基亞跨足遊戲市場的考驗。

拓墣通訊分析師蘇昱霖表示,諾基亞做到網路平台上的整合,但如何一氣呵成將服務與手機做最直接的整合,才是觀察重點,「消費者只要做兩件事:選擇與下載,」認為連到Ovi平台後,從平台到手機端,諾基亞還要解決很多事,最關鍵之一就是連線費用。

蘇昱霖以索尼愛立信(Sony Ericsson)為例,索愛的音樂整合相當出色,直接在手機上就可以快捷鍵更新、下載歌曲,如何整合這塊人人搶的大餅,是一大課題。摩托羅拉(Motorola)也推出音樂網站,供用戶下載歌曲。

跌過跤,諾基亞四年前的遊戲夢不僅沒有放棄,再度重壓遊戲商機,N-Gage年底將正式上線,可望扮演手機遊戲的火車頭角色,讓手機遊戲出現久等的春天。

遊戲探險第1關
         提高手機遊戲使用頻率

手機功能使用頻率

幾乎每天使用的比例(%)
至少一星期使用一次的比例(%)

玩手機遊戲16.8&24.8
用手機拍照10.4&30.8
拿手機聽音樂21.5&23.2
使用動態錄影2.7&15.1
以手機上網5.4&10.4

資料來源:創市際市場研究顧問,2007/8 ;有效樣本500份

遊戲探險第2關
         36%經濟規模能否轉移?

誰是全球最大的數位相機製造商?不是相機大廠佳能(Canon),而是做手機的諾基亞,去年諾基亞內建相機的手機賣了1.4億支,比全球數位相機銷量還大。今年全球預估賣出11億支手機中,諾基亞市占率高達36%,擁有全球龐大用戶規模,至今賣出逾1.2億支S60平台的手機,諾基亞的遊戲世界探險之旅,可望擦出什麼火花?

**可攜式遊戲機
**

2006年全球銷量
約3,000萬台

2006年諾基亞內建該功能的手機銷量

2006年全球內建該功能的所有品牌手機銷量

主要競爭對手

新力、任天堂

MP3音樂播放器

2006年全球銷量

約1億台

2006年諾基亞內建該功能的手機銷量

約7,000萬支

2006年全球內建該功能的所有品牌手機銷量

約2億支

主要競爭對手

蘋果、三星、微軟

數位相機

2006年全球銷量

約1億台

2006年諾基亞內建該功能的手機銷量

約1.4億支

2006年全球內建該功能的所有品牌手機銷量

約4億支

主要競爭對手

佳能、新力

GPS全球衛星導航

2006年全球銷量

約2,000萬台

2006年諾基亞內建該功能的手機銷量

無(GPS手機今年首度推出)

2006年全球內建該功能的所有品牌手機銷量
 

約1,600萬支

主要競爭對手

通騰、台灣國際航電

資料來源:拓墣產業研究所、電子時報

**遊戲探險第3關
**        在遊戲界尋找合作夥伴

合作夥伴Capcom
代表遊戲Monster Hunter、Lost Planet、The Nightmare Before Christmas、魔界村、泡泡世界
N-Gage遊戲

合作夥伴EA mobile
代表遊戲The Sims 2 Pets、Harry Potter and the Order of the Phoenix、EA SPORTS NBA LIVE07             N-Gage遊戲FIFA08、Tiger Woods PGA TOUR

合作夥伴gameloft                                                                                                                                                              代表遊戲Shrek the Third、Asphalt 3: Street Rules、Driver L.A. Undercoverh                                                  N-Gage遊戲Brothers in Arms、Brain Challenge

合作夥伴glu
代表遊戲Alpha Wing、Robots、Ice Age2: Arctic Slide、Pipe Works
N-Gage遊戲
World Series of Poker

合作夥伴Indiagames                                                                                                                                                    代表遊戲War Rock、Flip Words、Diner Dash2                                                                                                     N-Gage遊戲 

合作夥伴I-play                                                                                                                                                                代表遊戲Sexy Pillowfight、Metal Slug Mobile3、African Rally Quad、World Snooker Championship 2007 N-Gage遊戲 Super Mah Jong、World Rally Championship

合作夥伴  THQ Wireless                                                                                                                                              代表遊戲 Star Wars Battle Above Coruscant、LEGO Star Wars II、MotoGP Manager

合作夥伴  vivendi Games Mobile                                                                                                                                代表遊戲Surviving Hollywood、The Incredible Machine、Surviving High School 07                                      N-Gage遊戲  Crash Bandicoot                                                                                           

**遊戲探險第4關
**         建立從平台至銷售的規矩

N-Gage平台
提供各種遊戲免費試玩、購買、下載

金流拆帳
信用卡支付、或由小額付費、電信業者的電話帳單支付

手機銷售
為讓N-Gage遊戲效能最大化,購買支援的諾基亞手機

**諾基亞要讓手機螢幕成為第四屏
**

繼電影、電視、個人電腦後,諾基亞要將手機螢幕變成第四屏(the 4th Screen),讓人們隨時隨地都能擁有的溝通窗口,這扇窗通往實體的人(通話)及虛擬的網路世界(連線)。全新網路品牌「Ovi」,是諾基亞打造第四屏的武器,更是手機龍頭製造商宣布轉型的轉捩點。

Ovi是芬蘭文的「門」。在Ovi網站裡,涵蓋音樂、遊戲、地圖導航三大平台,未來只要消費者有下載手機圖鈴、音樂、導航圖資、遊戲等需求,諾基亞希望將Ovi打造成一次性購足(One-stop shopping)的手機服務購物商場。

近一年陸續購併線上音樂供應商Loudeye、衛星導航平台業者gate5、社交網站Twango,替轉型之旅鋪路,「新平台可擺脫時間、地點的束縛,透過手機裝置,任何事情都有可能達成,」諾基亞行動電話事業部資深副總裁諾塔(Heikki Norta)形容。

從諾基亞轉型,可嗅出娛樂仍然是手機大廠重壓的核心,但從硬體製造公司跨足服務、內容等軟體平台,也衍生許多未知數,例如消費者最在意的傳輸費是否令人接受等; 提供手機內容下載服務,也引發「撈過界」搶電信營運商生意的討論。

諾基亞工程師著手勾勒多合一的手機藍圖,上網、導航、娛樂將是基本配備,拿手機拍下某建築物,利用GPS、網路連線及辨識技術,還能馬上告訴你這棟大樓的名稱;在Ovi下載歌曲後,也能看到買同樣歌曲的其他使用者,甚至發展成買歌的交友社群功能。諾基亞總裁康培凱以「未來12個月內,消費者將看到前所未見的新體驗」解釋Ovi的影響,年底開始,鎂光燈將再次聚焦諾基亞要如何兌現。(撰文=何旭如)

 

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溝通時間砍半、成交率衝 3 成!創造智能以完整 AI解方讓行銷事半功倍
溝通時間砍半、成交率衝 3 成!創造智能以完整 AI解方讓行銷事半功倍

隨著生成式 AI 工具快速普及,使用 AI 生成圖片、文案與影音素材,早已不再稀奇;真正困難的是,如何讓 AI 內容不只具備媲美真人拍攝的質感,還能精準貼合品牌語氣、商品賣點與社群傳播節奏,進一步帶動流量、轉換率與會員經營。

不過,有一家成立不到 5 年的團隊,卻憑藉著這項能力,吸引百年家電品牌、大型連鎖零售品牌、化妝品代工龍頭到政府機關等不同類型客戶合作。近期更與以創意出名的電商平台 蝦皮購物共同合作。

這家隱身在眾多一線大廠背後的 AI 操盤手,正是三立集團旗下的 MarTech 公司「創造智能」。相較於單純提供 AI 工具或單點行銷服務,創造智能更像是企業的 AI 行銷整合夥伴,不只是生成 AI 影音內容,而是從行銷目標出發,運用 AI 串起從內容生成、社群導流、顧客互動到會員經營的完整行銷旅程,突破過往內容與數據各自為政的盲點,這才是它真正讓企業買單的關鍵。

#1 創造智能
除了預算大幅減少、製作效率提升外,林慧珍指出,現在很多人都可以利用 AI 工具生成圖片或影片,但真正拉開差距的,不是 AI 應用能力,而是內容本身。創造智能刻意打造一支由行銷人才與工程師組成的「混血團隊」,兼顧 AI 影音內容的製作效率與品質。
圖/ 創造智能

串起行銷斷點,打造 AI 一條龍整合服務

對台灣企業行銷現場的長期觀察,是創造智能跳脫單一工具走向「AI 行銷整合」模式的起點。

創造智能執行長林慧珍指出,企業行銷工作往往交由不同廠商負責,從影音內容製作、廣告投放、社群經營到會員管理,各自使用不同工具與平台,導致資料散落在各處,形成一個個看不見的行銷斷點,一旦成效不如預期,很難釐清問題究竟出在哪一個環節,是素材無法打動消費者、投放策略失準,還是會員經營沒有發揮效益。

「很多 AI 或軟體業者的想法是,用自家產品去解決客戶的問題,但我們想的不只是解決問題,而是如何讓客戶用最方便、最完整的一條龍方式達成商業目標,」林慧珍強調,也因此,創造智能成立初期便鎖定AIGC 商業影音、AI客服/虛擬人及LINE CRM三大領域,希望從內容、互動到會員經營,串起完整的行銷流程。

在行銷旅程的前端,創造智能透過自家研發的系統與深厚的行銷經驗,快速產製出 AI 影音內容,協助品牌放大聲量、吸引目標受眾;接著透過 AI 客服與 AI 虛擬人即時回應顧客需求,不受時間、地點與語言限制,提高互動與成交機率;最後再藉由 LINE CRM 將流量收斂為品牌的第一方會員資產,透過會員貼標、分群分眾、自動化推播、再行銷等機制,持續深化顧客關係,將一次性的流量轉化為持續回購的忠誠會員。

用 AI 加速內容測試,快速找到市場答案

除了串起完整的行銷流程外,創造智能還能為企業創造兩大價值,第一個是協助企業更快找到真正打動消費者的內容。

「現在很多人都可以利用 AI 工具生成圖片或影片,但真正拉開差距的,不是 AI 應用能力,而是內容本身。」林慧珍指出,創造智能刻意打造一支由行銷人才與工程師組成的「混血團隊」,兼顧 AI 影音內容的製作效率與品質。

林慧珍進一步說明,團隊許多成員原本就來自專業影音團隊,長期協助企業製作導流影片,因此在劇本企劃、分鏡設計與敘事節奏上,累積大量實戰經驗。以近期協助蝦皮購物製作 AI 短影音為例,團隊並非直接交由 AI 工具生成內容,而是先分析目標受眾的偏好,再於腳本設計時加入企劃巧思。像是刻意運用消費者熟悉的歌曲氛圍,營造「似曾相識」的共感,引發社群討論。這些對品牌語感、社群節奏與內容敘事的掌握,正是創造智能團隊多年累積的內容經驗,也是現階段 AI 難以取代的核心價值。

另一方面,團隊則負責研發系統,以滿足企業多元行銷需求。例如:創造智能自行開發的「AI 導演模板」,不僅能快速生成高度擬真的影音內容,還可以依據品牌的不同需求,快速調整畫面風格、配音語氣與敘事方式,協助品牌進行 A/B Test,找出最能吸引消費者的內容。同時,還能依照不同社群平台需求,自動延伸出不同秒數與尺寸的版本,讓同一支影片快速應用於不同投放渠道。

更重要的是,從企劃發想到完成影片,最快約一週即可完成,不僅大幅縮短製作時程,也較傳統真人拍攝節省約 4 至 6 成的成本

讓 AI 走進工作流程,從客服升級為企業數位夥伴

創造智能為企業帶來的第二個價值是,透過 AI 客服 / AI 虛擬人推動流程自動化。林慧珍認為,AI 的價值不只是回答問題,而是深入既有的工作流程,以自動化服務協助企業降低成本、提升營運效率。

舉例來說,創造智能在與百年家電品牌合作時,先以 LINE 官方帳號與會員經營為核心,透過 LINE CRM 建立會員數據基礎,依據會員的瀏覽行為、產品偏好及互動紀錄,自動完成會員標籤與分群,並透過精準推播提供更符合需求的內容。隨著會員數據逐步累積,再進一步串接 Facebook 等社群平台,讓會員經營從單一通路延伸至跨平台互動,逐步建立完整的品牌數位接觸點。

目前,雙方合作已進入第二階段,將 AI 客服真正導入企業日常營運中。從客服受理、案件分流到售後服務,整個流程皆可透過 AI 與系統自動串接完成,不僅縮短服務時間、提升案件處理效率,也讓 AI 的角色從單純的客服工具,進一步成為串聯客服、門市與售後服務的企業數位夥伴。

同樣的模式,也被延伸到 B2B 外貿場景。創造智能為某知名化妝品代工廠打造 AI Sales(AI 虛擬人),並匯入產品知識與各國出口法規,讓 AI 不僅能以多國語言即時回覆海外買家問題,更可自動完成名片蒐集、預約真人業務及商機派單等流程,不僅溝通時間由 6 個月降至 3 個月,減少 30% 以上真人處理成本,訂單成交率提升 25%-32%,

#0 創造智能
某知名化妝品代工廠打造 AI Sales(AI 虛擬人)為例,AI已經可以回復日常問題的70%,真正優化前端開發的營運效率。
圖/ 創造智能

未來,AI 工具將持續演進,但企業真正需要的,始終是能協助創造商業價值的解決方案。林慧珍相信,唯有整合技術、內容與流程,並站在企業角度思考,AI 才能從工具升級為夥伴。這也是創造智能希望實踐的品牌理念──最人性化的MarTech 公司,創造更有溫度的智能夥伴。

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