Meta VR Glasses亮相!重約100克、價格約Vision Pro三分之一,祖克柏再秀AI隨身裝置Muse Charm
Meta VR Glasses亮相!重約100克、價格約Vision Pro三分之一,祖克柏再秀AI隨身裝置Muse Charm
2026.09.24 | 3C生活

Meta在美國時間2026年9月23日(台灣時間9月24日)的Connect 2026大會上,發表新款虛擬實境(VR)頭顯「Meta VR Glasses」。它把處理器、電池與儲存空間搬進外接運算盒,戴在臉上的部分約100克,採近似眼鏡的外型,售價1,299.99美元(約新台幣4.1萬元),2027年春季開賣。

《彭博》指出,Meta這款頭顯已走在「每台不賠錢」的路上。同場,執行長祖克柏(Mark Zuckerberg)還意外端出AI助理Muse的專屬掌上裝置「Muse Charm」。

100克怎麼做到?把整台電腦搬出鏡框

VR Glasses最大的改變是「分體式」設計。眼鏡本體只負責感測器與顯示器,處理器、電池和儲存空間都裝在運算盒(官方稱puck)裡,以光纖線相連,可夾在口袋或包包上;《彭博》指出,連散熱風扇也移進了運算盒。相較之下,Vision Pro只把電池外接。

重量是最直觀的差距。Meta表示,VR Glasses重量只有Quest 3的五分之一;《彭博》則換算為Vision Pro的約六分之一(約100克指眼鏡本體,運算盒多重,Meta並未公布)。

顯示採用micro-OLED面板,官方稱「5K Infinite Display」,每度視角約37個像素(PPD,數字愈高、文字愈清晰),Quest 3只有25 PPD。《彭博》的說法則是單眼約2.5K解析度,不及Vision Pro的單眼4K,但試用後認為差距並不明顯。

晶片採用高通(Qualcomm)新推出的Snapdragon Reality Elite;運算盒最長可支撐3小時連續高畫質影音播放,支援45W快充,也能插電使用。日常操作不需要控制器,Meta把自家AI助理整合進作業系統,用語音、視線搭配手勢就能開App、播電影。

不過《TechRadar》試戴後提醒,雖然名為「眼鏡」,它的前蓋其實不透光,使用者看到的外界是鏡頭即時拍攝的全彩影像(passthrough);購機也不附控制器,玩需要控制器的Quest遊戲得另外加購。

看電影、辦公、全像通話,Meta想讓人一戴好幾個小時

影音是主打情境。Meta宣稱,VR Glasses是首款通過IMAX Enhanced認證的VR裝置;Meta也宣布與Disney+合作,2026年11月起在部分國家提供《復仇者聯盟》等3D電影串流,VR Glasses用戶則要等2027年春季上市後才能使用。開賣後,每年還有超過100場沉浸式體育直播可看。

辦公方面,眼鏡能把任何平面變成虛擬鍵盤與觸控板,《彭博》形容打字手感接近iPad;《TechRadar》則指出,每台筆電或桌機最多可延伸出3個虛擬螢幕。另一項新功能「全像通話」以擬真數位分身即時呈現表情,支援WhatsApp、Zoom等App。

真正的轉變在商業模式。《彭博》報導,Meta過去的算盤是Quest硬體賠錢賣,再靠應用商店與虛擬商品賺回來;VR Glasses的定價,則讓Meta朝每台不賠錢邁進。Meta技術長暨Reality Labs負責人博斯沃思(Andrew Bosworth)接受《彭博》專訪時形容,Reality Labs「終於翻過山頭了」。

博斯沃思也不諱言,Vision Pro給了業界「探索分體架構的許可」,但它的問題在於「就是沒辦法戴太久」(《彭博》引述)。價格上,VR Glasses約為Vision Pro(3,699美元,約新台幣11.7萬元)的三分之一,但仍是Quest 3(599.99美元,約新台幣1.9萬元)的兩倍以上。

意外登場的Muse Charm,與第一副沒有鏡頭的Ray-Ban

《彭博》形容,整場最大的驚喜是Muse Charm。Muse是Meta在2026年9月8日推出的個人AI代理,上線不到兩周就登上美國App Store與Google Play免費App排行第一。

根據《彭博》報導,Muse Charm外型像1990年代的電子雞,配備約2吋OLED觸控螢幕,畫面中央是可自訂外觀與聲音的Muse角色;內建5G、指紋辨識與前後鏡頭,但不能打電話或視訊。祖克柏在台上表示,Muse Charm最晚於2026年12月開賣,趕上年底購物季;售價未定,知情人士透露將落在智慧手表的價格帶。

這款裝置由前蘋果介面設計主管Alan Dye領軍的設計團隊與Meta超級智慧團隊合作,約9個月就從構想做到成品。博斯沃思也定調,Muse Charm是「典型的v0」(初版原型)探索,「不是策略核心」(《彭博》引述)。

眼鏡方面,Meta推出第一款不帶鏡頭的Ray-Ban Meta Audio,重43克、續航12小時,349美元(約新台幣1.1萬元)起,2026年10月13日出貨。第三代Ray-Ban Meta (Gen 3)鏡框更薄、續航延長至9小時,449美元(約新台幣1.4萬元)起,2026年9月23日開賣。

延伸閱讀:遊戲業為何集體「炒冷飯」?東京電玩展直擊:老IP回歸、三麗鷗跨界搶市場,3大趨勢一次看

資料來源:Meta官方公告:Meta VR GlassesMeta官方公告:Ray-Ban Meta Audio《彭博》VR Glasses報導《彭博》Muse Charm報導《彭博》Ray-Ban報導《彭博》Muse App報導《TechRadar》《MacRumors》《TechCrunch》Meta管理團隊資料中央銀行匯率

本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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