【深圳直擊】微軟Windows 10新佈局!左手找高通擁抱行動裝置、右手拉英特爾玩新體驗
【深圳直擊】微軟Windows 10新佈局!左手找高通擁抱行動裝置、右手拉英特爾玩新體驗
2016.12.10 | 微軟

儘管外界都知道,微軟正在邁向轉型雲端的道路上,但一直以來的老本行「作業系統」仍舊佔有重要份量。8日在深圳舉辦的微軟2016 WinHEC(硬體工程大會),擠進了超過500位合作夥伴、廠商,為了這些主角們,微軟確實準備了不少「驚喜」。

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在微軟WinHEC硬體工程大會上,經常會宣佈產品更新消息、合作計畫,因此許多開發商都會積極參與。
圖/ 吳元熙/攝影

「If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together.」微軟在簡報上秀出這段話,展現打造Windows作業系統生態系的決心。實際上,自2015年8月發表Windows10(以下簡稱 Windows 10)作業系統後,他們曾經喊出三年10億台的裝機目標,而截自2016年為止,約略達成了1/3的目標。面對換機、升級潮過去,微軟還想讓 Windows 10走得更遠更長,這一次在大會上宣佈,找來新夥伴——高通合作。

微軟找高通合作支援Windows 10,未來電腦版軟體可望在行動裝置使用

「透過高通的處理器,能夠讓筆電、平版等設備具備更好的電池續航能力!」微軟公司Windows與裝置事業群執行副總裁Terry Myerson直接在現場展示搭載Snapdragon 820晶片的二合一筆電,秀出各種應用,包含:任務管理器顯示「個別」核心的使用情況、支援Cortana語音助理、搭配Windows hello 安全臉部辨識解鎖、觸控筆手寫、觀賞HD影片、「甚至Adobe旗下的Photoshop、Office軟體都能流暢使用」。

微軟副總裁
微軟公司Windows與裝置事業群執行副總裁Terry Myerson認為,採用高通晶片將能夠讓行動裝置具有更好的續航力
圖/ 吳元熙/攝影

雖然在台上簡報中,Terry Myerson僅簡單帶過一句「能讓旗下軟體在行動裝置上使用」,實際上卻代表了微軟對移動設備市場還有雄心壯志。因為四年前,微軟曾經推出過專門給行動裝置使用「Windows RT」作業系統,以採用ARM處理器架構的平版電腦為主力商品,卻只能執行內建應用程式或從Windows應用商店下載的應用程式,這樣「似桌機卻非桌機」的產品定位,最終停止了更新,以失敗告終。

微軟沒放棄行動市場,盼製造商回流

因此,微軟這次在大會上宣佈和高通合作,推出能相融ARM架構的Win10版本,不只有舉土重來「再升級」的意味,讓桌機程式未來都有機會在移動設備上出現,另外一種層面上,也顯示微軟並沒有完全放棄手機市場,而是想加速融合PC跟手機、平版之間產品差異。

「微軟之所以會有這樣的選擇,終究還是為了消費者。因為以續航力、使用時間來看,高通晶片會有較好的表現;但回歸電玩、專業軟體的話,就還是Intel在高效能的表現更理想,會比較適合在台灣市場推出,因此我們這次提供不同選擇,是讓廠商的市場策略能夠更靈活。」Terry Myerson在接受台灣媒體群訪時這樣說。

以商業策略來看,微軟選擇和高通結盟,用意在於爭取更多平版、手機製造商青睞,但這並不代表感情深厚的Wintel合體,會有裂痕出現。

微軟和英特爾聯盟仍在,推新計畫Project Evo

project evo
雖然微軟宣佈了和高通的合作計畫,但原本的WinTel聯盟並沒有因此中斷
圖/ 吳元熙/攝影

微軟在大會上宣佈,將攜手英特爾打造Project Evo計畫,可以讓未來的Windows 10裝置有更好的性能提升。例如在「安全性」方面,藉由Windows Hello的生物識別功能,提供使用者「無密碼」就能登入系統。

另外也強化了Cortana「語音助理」的實用性,微軟藉由遠端語音通訊技術,讓消費者可以從房間的遠處向Cortana提問,或是讓Cortana播放歌曲。

微軟強調,雙方將攜手讓數百萬計的電腦和頭戴式顯示裝置客戶享有更多體驗,不過對於「遊戲市場」的重視程度,顯然比其他領域要高出許多。

微軟看好遊戲市場,提出三大創新

「 在中國,去年至少有3200萬人看過英雄聯盟電玩的視頻,甚至玩家們看遊戲的時間比自己玩遊戲還要多兩倍。」微軟在介紹開發者版本的Windows 10 Creators Update時這樣說。

著眼未來,他們提出了三項遊戲創新:

一、讓更多普通玩家成為主播。因此在XBOX上,將內建「一鍵直播」功能,透過XBOX Live通知好友玩家直播訊息,無論是電腦或手機都能夠進行觀看。

二、提供更好的遊戲環境。微軟將打造可相容電腦的XBOX藍牙手把,並且希望降低目前的遊戲畫面延遲現象。

三、有效提升遊戲畫質。例如將高動態範圍影像(High Dynamic Range,HDR)、廣色域(Wide Color Gamut,WCG)等技術運用到合作廠商的遊戲筆電中,希望讓遊戲體驗程度更好。

綜觀微軟這次的硬體大會內容,無論是和高通或英特爾合作計畫,都還是為了讓Windows 10生態系更加完整,選擇「高成長性」方向提出開發創新。若從實際登台時間來看,分別是XBOX、英特爾、高通壓軸演講,其中是否隱含了微軟在2017年的開發腳步,或許也值得慢慢解讀。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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