美秀姐代言最接地氣!RE紅包貫徹虛實整合,打造線下商家聯盟
美秀姐代言最接地氣!RE紅包貫徹虛實整合,打造線下商家聯盟

「我創辦過3家網路公司、兩家義大利餐廳,在短短一年就賠光1千萬元,也開過水果行、嘗試過朝九晚五的上班族生活,最終還是回到『創業』。」

展開RE紅包之前,執行長林翊忠歷經多次事業的成功與失敗。自大學時期設立的「辦公室軟體公司」起,便一頭栽入這條不歸路。分享連續創業歷程,林翊忠侃侃地談到:「如果你曾經創業失敗,已踩過無數的坑,再次創業時,就會清楚遠、近、深、淺,哪些直路看起來是彎路、哪些彎路看起來是直路,不再重蹈覆轍。」

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RE紅包創辦人兼執行長林翊忠。
圖/ Meet 創業小聚

串接便利商店,用科技讓紅包永不歸零

RE紅包在成立前對於亞洲市場進行資料採擷分析和市場調研,了解市場痛點與法規運行,選定香港作為樞紐。

他們投注將近兩年半的心血建置一套系統,有別於支付的金流和具高排他性,RE紅包不做支付,反而將矛頭鎖定在支付行為後的「回饋」,建立「使用無期限、抵用無上限」的點數回饋的模式,讓消費者能夠在消費現場經由掃描 QR Code 立即獲得點數(一點等值於台幣1元)。

對消費者而言,點數的取得更容易、使用場景也擴大,凡與RE紅包締結商家聯盟的店家皆可通用。除此之外,RE紅包亦透過額外在App系統建置抽紅包的遊戲,加深互動性、刺激黏著度。

RE抽紅包遊戲,馬上領取現金回饋!

自成立以來,RE紅包便卯足全力朝商家共享經濟平臺邁進,主攻線下實體通路,為的是集結各行各業店家與消費者的最大利益,以「紅包永不歸零」讓循環經濟永續。 目前,臺北與臺中為臺灣商家佈點最密集的兩個區域,實體店家類別以餐飲業為大宗(60%),再來則是美容業(20%)和其他。

RE 紅包 APP - 店家篇

發現痛點:綁定信用卡的優惠,讓看得到卻吃不到的「紅利」更實用

一直以來,消費者仍須經由信用卡綁定等程序才有資格享有優惠,因此,針對無法取得信用卡的學生族群、小資族群等而言,信用卡回饋的紅利點數仍舊淪為「看得到、吃不到」的隱形大餅。因此,RE紅包執行長提及,下一個營運主軸是將不同銀行的信用卡點數、不同航空的航空里程數及不同品牌消費所累積的點數做整合,以利民眾使用,增加合作信用卡的使用意願。

一旦各家紅利點數遊戲規則可整併,將藉此打破每家銀行「各玩各的」、「封閉」的痛點,使消費過程更愉悅,順勢解決消費者因為偏好或原先習慣只使用固定某幾張卡片消費的情形。 如此一來,使用者可在線上將自動轉換的「紅包點數」,立即到實體通路抵用消費。

綜合過去連續創業的經驗積累,與其他兩位同樣來自臺灣的合夥人瞄準臺灣電子化支付的市場,RE紅包創辦人兼執行長林翊忠點出:「撇除繁複手續、直接將現金回饋實踐於平時的消費場景,才是最有感的消費過程。」

商家聯盟的誕生,打造與商家互利且循環的商業模式

RE紅包執行長分享:「一個成功的循環經濟商業模式,不僅讓企業獲利,更必須同時達到資源妥善運用的效益。」

「紅包點數就像一張貼紙,這張貼紙可以立即兌現,消費者享有優惠外,因為這些『好康』,大家會『呷好逗相報』,所以店家會有源源不絕的客人。」由於紅包無法兌現提領,因此客人必然會再次回流到店家消費,更驗證循環經濟商業模式的可行性。實體店家握足銷售的百分之90,僅需要核撥剩下的百分之10,投注於「發紅包遊戲」當中。

而店家所投注的「發紅包遊戲」中,其中有三分之一為消費者抵用消費的紅包點數,可現折或是累積於之後使用;另外三分之一讓店家運用行銷活動;其餘的三分之一則由RE紅包收取。

RE紅包執行長舉例:「如果店家導客業績為當月三萬元,店家須提撥其中的百分之10,也就是提供三千元發紅包;而這三千元中的三分之一:1000元,就是RE當月的淨利。」

商家聯盟是共享經濟的入場券,掌握數據則是地推的最佳利器

除店家轉介外,地推是線下獲取實質用戶的方式之一,更是品牌行銷的利器。

RE紅包秉持「商家聯盟」、「共享客群」 的觀點,側重於蒐集各項消費行為(包含:店家喜好、來客週期等)做為數據分析,除可提供店家消費行為的預測建議並更有助於向店家收取精準媒合顧客的費用,更能收取龐大的廣告收益。

「地推的難度真的很高,所以現在地推像在推行保險,如果一個成功投保的單,投保的那個人每個月繳納的費用,地推就能從中抽取利潤。」RE紅包執行長類比。

日前,藉由地推人員運用粉絲團推廣、B2B招商、App推播、活動宣傳、產品測試、市場調查等方式佈點,國內日活躍用戶(DAU)跟月活躍用戶(MAU)成功達到百分之50、將近有六十萬用戶。未來,無論臺灣、剛落腳的馬來西亞或其他非亞州的海外市場,RE紅包將視市場需求,考慮外包、由行銷公司協力。

境外發展:印尼、越南、泰國的前景同樣一片光明

日前,RE紅包攜手店家打造聯盟除佈及全臺外,同步落地馬來西亞,採行「跨行業、跨國際」的運行模式,使消費者運用系統即可依照地區切換當下的匯率與收集店家,更可在App首頁提供因地制宜的推播方案,瞄準地域性需求。

RE紅包預計2020開始佈局東南亞各國,將總合作商家將擴增至10000家,使用RE紅包APP的消費者將突破100萬大關。執行長林翊忠也認為印尼、越南、泰國的前景同樣一片光明,未來考慮落腳東南亞。

RE 紅包 APP -消費者篇

而針對應用場景的著力,更因看好使用者年齡層範圍可擴大及延續性,日前已攜手臺灣便利商店巨頭之一的全家建立合作,7-11跟萊爾富預計2020才串接,結合其原有的網際網路應用程式編成介面(API)、開放物件功能與資訊,祭出合適串接與共享整合方式導客。 另外,有別於API系統,另一大超商巨頭7-11仍看準趨勢商機,雖然目前所使用的檔案傳輸協定(FTP)工程較浩大、統整更耗時,仍確定跟上永續經濟的腳步,盼在2020年在這波合作中,搶佔兩萬個目標場景。

未來展望:打造專屬自媒體,推出實境節目貫徹O2O

雖然運用地推可間接為企業增加廣告收益,但RE紅包認為行銷絕不僅有投放廣告的形式。為了使服務可以更全面,以利搶攻最大市場,執行長林翊忠看好O2O策略的前景,結合行動裝置、網路雲端、公司網站,打造完整的O2O模式,給予使用者更便利順暢的消費體驗。

為此,目前RE紅包正額外延攬相關人力和資源挹注研發,將消費者網站上的購買或店家行銷活動導入實體店面;很顯然,建構RE線上商城為首要線上市場切入點。除針對消費者將祭出包納各區特色小吃、各地名產的「RE嚴選頻道」製造驚奇外,線上商城更為店家打造「RE商店街」,協助店家聯盟建置線上商店。想當然,線上、線下的紅包點數可互通、循環使用,才能真正貫徹虛實整合行銷。

此外,RE紅包同步打造能為品牌加值的自媒體,串接聯盟店家、便利超商、有線電視、和線上商城等,與製作人沈玉琳外景實境闖關─「紅包大聯盟」,值得一提的是:節目加入新興元素,邀請藝人與網紅到RE聯盟店家去闖關,成為臺灣第一個與App虛實整合的自媒體。

創業快問快答:

Q:服務的創意來源,是因為發生甚麼事情而有這樣的想法?

A:消費者要得到消費回饋通常都要經由某種支付行為才會發生,而且只能應用在某種封閉系統內,而且消費者付現金得不到任何回饋,若是能有一種服務,目前無論消費者使用任何方式付款卻都可以得到最高4%現金回饋,未來則調整為最高100%回饋,立即生效且無期限,下一筆消費即可最高全額抵用,並且可以跨行業跨國際跨平台使用,是少見的創新服務!

Q:長遠來看,公司想成為一家何種類型的公司?下一步的目標是什麼?你們如何完成?

A:成為大數據應用平台,透過收集消費行為,幫助店家精準行銷,成為陪伴店家經營事業的好夥伴。下一個目標是把系統與know-how複製到其他國家,成為跨國企業。要完成這個目標需要同時有資金挹注與各國在地資源的整合與合作。

Q:創業,教會了你哪些事?簡單分享創業至今以來的心得感想?

A:
1.創業成功三要素:資金、人才、技術,缺一不可,目前最缺乏的是資金。
2.意志力要無堅不摧!在沒有人相信的時候仍要堅信不移!

公司資訊

公司名稱:香港商阿爾伊股份有限公司
成立時間:2017/01/01
產品名稱:RE紅包APP - 史上最好用的現金回饋APP
上線時間:2017/09/01
公司人數:共20人
官方網站|Facebook|新創資料庫

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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